Hiermee kun je wapens plaatsen (dit kan ook in de main.scm).
Wapen nummer, X-coord, Y-coord, Z-coord
Wapen nummer = Hier vul je het nummer van het wapen in.
XYZ coord = De X/Y/Z coördinaat.
Wapen nummers:
10. Bat
11. Shovel
12. Poolcue
13. Katana
14. Chainsaw
15. Molotov
16. Grenades
17. Plastic Explosives
18. 9mm
19. Silenced
20. Deagle
21. Shotgun
22. Automatic shotgun
23. Tec 9
24. Micro SMG
25. SMG
26. AK74
27. M4
28. rifle
29. Sniper rifle
30. Flamethrower
31. Minigun
32. Purple Dildo
33. White vibrator
34. White Dildo
35. Vibrator
36. Flowers
37. Cane
38. Ringbox
39. Necklacebox
40. Nothing?
41. Cellphone
42.Nothing?
43. Teargas
44. Minigun
45. Automatic Shotgun
46 Rocket Launcher
47 Heat seeking rocket launcher.
48. Detonator
49 Spray can
50 Fire Extinguisher
51 Camera
52. Nightvision
53 Infrared
54. Jetpack
55. Parachute
Voorbeeld:
15, -59.45659 -57.36208 31.1837
========================
Plaatsen van deze Regels:
========================
inst
Gewone Model Regel
end
cull
Cullzone regel
end
path
Path regel
end
grge
Garage regel
end
enex
Enex Regel
end
pick
Wapen Regel
end
cars
Wagen regel
end
jump
Unique jump regel
end
tcyc
?
end
auzo
Muziek zone Regel
end
mult
?
end
Thanks to Spaceeinstein voor ID's en sommige voorbeelden.
===========
LOD's maken:
===========
Een LOD is een Low Object Detail model die je van veraf kunt zien.
Notes:
* Je hebt voor een LOD geen COL nodig (de lod gebruikt die van de gewone DFF)
* Je moet een TXD maken waarin de texturen NIET groter mogen zijn dan 64x64 (met uitzondering van wegen of erg grote muren)
Stap 1 (LOD DFF maken):
Dit is de gemakkelijkste stap, kopieer je DFF bestand en plak hem. Dan hernoem je hem en zet je achteraan _lod (mag ook iets anders zijn, maar het is handig om het zo te doen).
Stap 2 (TXD maken):
Voor deze stap heb je photoshop nodig (of een andere fotobewerker). Open eerst je gewone TXD met TXD-workshop en exporteer alle texturen naar een map.
Klik met de rechtermuisknop op een textuur en open hem met photoshop.
Druk in Photoshop op Ctrl + Alt + I (of kies Image - Image Size) en maak de textuur kleiner naar bijvoorbeeld 64x64 (vink contrain proporsons aan).
Sla nu op als BMP.
Nu hebben we een kleine textuur, maar meestal gebeurt er iets door het opslaan in photoshop waardoor de textuur niet meer in TXD-workshop werkt. Dit moeten we verhelpen. Open je textuur met Windows Picture Viewer en sla hem op.
Maak nu je TXD met TXD-workshop.
Stap 3 (IPL/IDE maken):
Dit is de moeilijkste stap, open je IDE file met kladblok.
Je zal zoiets als dit hebben in het begin:
objs
8001, wauz_build2, wauz_build, 300, 128
8002, wauz_build3, wauz_build, 300, 128
8003, wauz_build4, wauz_build4, 300, 128
8004, wauz_build5, wauz_build5, 300, 128
8005, wauz_build6, wauz_build5, 300, 128
8006, wauz_build7, wauz_build5, 300, 128
end
2dfx
end
Ik heb het zo ingedeeld zodat het lekker overzichtelijk is:
objs
8001, wauz_build2, wauz_build, 300, 128
8002, LODz_build2, LODz_build, 1200, 0
8003, wauz_build3, wauz_build, 300, 128
8004, LODz_build3, LODz_build, 1200, 0
8005, wauz_build4, wauz_build4, 300, 128
8006, LODz_build4, LODz_build4, 1200, 0
8007, wauz_build5, wauz_build5, 300, 128
8008, LODz_build5, LODz_build5, 1200, 0
8009, wauz_build6, wauz_build5, 300, 128
8010, LODz_build6, LODz_build5, 1200, 0
8011, wauz_build7, wauz_build5, 300, 128
8012, LODz_build7, LODz_build5, 1200, 0
end
2dfx
end
1200 in de LOD regel is de Draw Distance, vanaf hoever je de model ziet (die mag bij een gewoon object niet hoger dan 300 zijn.)
128 kun je in 0 veranderen bij de LOD regel.
Dit was het voor de IDE, nu open je de IPL met kladblok.
Nu is de plaats van de regel in de IPL erg belangrijk!
Ik denk dat het je opvalt dat de -1 aan het eind van een gewone regel vervangen is door een ander getal en dat nu de LOD regel -1 bevat.
Regel: Een gewone model zonder LOD heeft altijd op het eind van de regel -1 staan, maar als je wel een LOD hebt komt het nummer van de regel er te staan.
Het is heel erg belangrijk dat je het juiste nummer in de regel van de gewone model invult, anders krijg je bugs.
In deze Faq wordt zoveel mogelijk over de IDE/IPL uitgelegd.
IDE
ID# = ID, een uniek nummer dat iedere verschillende GTA-model heeft
DFF# = Naam van de DFF (en Col)
TXD# = Naam van de TXD
DRAW DISTANCE# = De Draw Distance / Lod value. Deze bepaalt van hoever je de model ziet, bij een gewone model is dit 300 of minder.
128 = ?
Voorbeeld:
IPL
INST
ID# = Dit is de ID die je hebt ingevuld bij de IDE
DFF Name = Naam van de DFF
Interior# = Dit is in welke 'wereld' de model staat, de gewone is 0 en de andere is 1024
X-Coord = Dit is de X-Coördinaat
Y-Coord = Dit is de Y-Coördinaat
Z-Coord = Dit is de Z-Coördinaat
RotationX = Dit is de rotatie over de X-as (niet in graden)
RotationY = Dit is de rotatie over de X-as (niet in graden)
RotationZ = Dit is de rotatie over de X-as (niet in graden)
RotationR = Dit is de rotatie (niet in graden)
Flags = Als je een gewone model hebt gebruik je -1
De draaihoek bereken je met de Rotation calculator van Steve-M.
Voorbeeld:
ENEX
Een enex is een soort van teleport in sa.
XYZ1 - Coördinaten beginpositie
ROT - ???
F1 - X radius van de ingang
F2 - Y radius van de ingang
C8 - ?
XYZ2 - Coördinaten eindpositie
Rot2 - Draaihoek eindpositie in graden.
Int - Interior (0 of 1024)
Mark - Het type marker
Name - Naam van het interieur
I1, I2 - onbekende flags
Time On - Activeert deze marker op dit moment
Time Off - Deactiveert deze marker op dit moment
Voorbeeld:
PICK
Hiermee kun je wapens plaatsen (dit kan ook in de main.scm).
Wapen nummer = Hier vul je het nummer van het wapen in.
XYZ coord = De X/Y/Z coördinaat.
Wapen nummers:
Voorbeeld:
========================
Plaatsen van deze Regels:
========================
Thanks to Spaceeinstein voor ID's en sommige voorbeelden.
===========
LOD's maken:
===========
Een LOD is een Low Object Detail model die je van veraf kunt zien.
Notes:
* Je hebt voor een LOD geen COL nodig (de lod gebruikt die van de gewone DFF)
* Je moet een TXD maken waarin de texturen NIET groter mogen zijn dan 64x64 (met uitzondering van wegen of erg grote muren)
Stap 1 (LOD DFF maken):
Dit is de gemakkelijkste stap, kopieer je DFF bestand en plak hem. Dan hernoem je hem en zet je achteraan _lod (mag ook iets anders zijn, maar het is handig om het zo te doen).
Stap 2 (TXD maken):
Voor deze stap heb je photoshop nodig (of een andere fotobewerker). Open eerst je gewone TXD met TXD-workshop en exporteer alle texturen naar een map.
Klik met de rechtermuisknop op een textuur en open hem met photoshop.
Druk in Photoshop op Ctrl + Alt + I (of kies Image - Image Size) en maak de textuur kleiner naar bijvoorbeeld 64x64 (vink contrain proporsons aan).
Sla nu op als BMP.
Nu hebben we een kleine textuur, maar meestal gebeurt er iets door het opslaan in photoshop waardoor de textuur niet meer in TXD-workshop werkt. Dit moeten we verhelpen. Open je textuur met Windows Picture Viewer en sla hem op.
Maak nu je TXD met TXD-workshop.
Stap 3 (IPL/IDE maken):
Dit is de moeilijkste stap, open je IDE file met kladblok.
Je zal zoiets als dit hebben in het begin:
Ik heb het zo ingedeeld zodat het lekker overzichtelijk is:
1200 in de LOD regel is de Draw Distance, vanaf hoever je de model ziet (die mag bij een gewoon object niet hoger dan 300 zijn.)
128 kun je in 0 veranderen bij de LOD regel.
Dit was het voor de IDE, nu open je de IPL met kladblok.
Nu is de plaats van de regel in de IPL erg belangrijk!
Je zal zoiets als dit hebben:
Dit is moet je straks uitkrijgen:
Ik denk dat het je opvalt dat de -1 aan het eind van een gewone regel vervangen is door een ander getal en dat nu de LOD regel -1 bevat.
Regel: Een gewone model zonder LOD heeft altijd op het eind van de regel -1 staan, maar als je wel een LOD hebt komt het nummer van de regel er te staan.
Het is heel erg belangrijk dat je het juiste nummer in de regel van de gewone model invult, anders krijg je bugs.
Een voorbeeldje:
We gaan de LOD regels van de models toevoegen:
Let erop dat de coördinaten van de model en de LOD hetzelfde zijn. Nu gaan we de nummers invullen.
Bij de eerste regel moeten we 1 invullen, bij de 2e model regel 3 (omdat het de derde regel van de IPL is)