Wauzie Geplaatst: 27 oktober 2005 Rapport Geplaatst: 27 oktober 2005 In deze Faq wordt zoveel mogelijk over de IDE/IPL uitgelegd. IDE ID#, DFF#, TXD#, DRAW DISTANCE#, 128 ID# = ID, een uniek nummer dat iedere verschillende GTA-model heeft DFF# = Naam van de DFF (en Col) TXD# = Naam van de TXD DRAW DISTANCE# = De Draw Distance / Lod value. Deze bepaalt van hoever je de model ziet, bij een gewone model is dit 300 of minder. 128 = ? Voorbeeld: 8028, wauz_bill1, wauz_billboards, 300, 128 IPL INST ID#, DFF Name, Interior#, X-Coord, Y-Coord, Z-Coord, RotationX, RotationY, RotationZ, RotationR, Flags ID# = Dit is de ID die je hebt ingevuld bij de IDE DFF Name = Naam van de DFF Interior# = Dit is in welke 'wereld' de model staat, de gewone is 0 en de andere is 1024 X-Coord = Dit is de X-Coördinaat Y-Coord = Dit is de Y-Coördinaat Z-Coord = Dit is de Z-Coördinaat RotationX = Dit is de rotatie over de X-as (niet in graden) RotationY = Dit is de rotatie over de X-as (niet in graden) RotationZ = Dit is de rotatie over de X-as (niet in graden) RotationR = Dit is de rotatie (niet in graden) Flags = Als je een gewone model hebt gebruik je -1 De draaihoek bereken je met de Rotation calculator van Steve-M. Voorbeeld: 8029, wauz_bill2, 0, -22.29, -137.26, 53.738, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 ENEX Een enex is een soort van teleport in sa. enexX1, Y1, Z1, ROT, F1, F2, C8, X2, Y2, Z2, ROT2, INT, MARK, "NAME" , I1, I2, Time_on, Time_off end XYZ1 - Coördinaten beginpositie ROT - ??? F1 - X radius van de ingang F2 - Y radius van de ingang C8 - ? XYZ2 - Coördinaten eindpositie Rot2 - Draaihoek eindpositie in graden. Int - Interior (0 of 1024) Mark - Het type marker Name - Naam van het interieur I1, I2 - onbekende flags Time On - Activeert deze marker op dit moment Time Off - Deactiveert deze marker op dit moment Voorbeeld: Enex42.8369, -210.912, 15.259, 0, 3, 3, 8, 42.8369, -210.912, 15.259, 90, 0, 70, "TOREN" , 0, 2, 0, 24 end PICK Hiermee kun je wapens plaatsen (dit kan ook in de main.scm). Wapen nummer, X-coord, Y-coord, Z-coord Wapen nummer = Hier vul je het nummer van het wapen in. XYZ coord = De X/Y/Z coördinaat. Wapen nummers: 10. Bat11. Shovel 12. Poolcue 13. Katana 14. Chainsaw 15. Molotov 16. Grenades 17. Plastic Explosives 18. 9mm 19. Silenced 20. Deagle 21. Shotgun 22. Automatic shotgun 23. Tec 9 24. Micro SMG 25. SMG 26. AK74 27. M4 28. rifle 29. Sniper rifle 30. Flamethrower 31. Minigun 32. Purple Dildo 33. White vibrator 34. White Dildo 35. Vibrator 36. Flowers 37. Cane 38. Ringbox 39. Necklacebox 40. Nothing? 41. Cellphone 42.Nothing? 43. Teargas 44. Minigun 45. Automatic Shotgun 46 Rocket Launcher 47 Heat seeking rocket launcher. 48. Detonator 49 Spray can 50 Fire Extinguisher 51 Camera 52. Nightvision 53 Infrared 54. Jetpack 55. Parachute Voorbeeld: 15, -59.45659 -57.36208 31.1837 ======================== Plaatsen van deze Regels: ======================== instGewone Model Regel end cull Cullzone regel end path Path regel end grge Garage regel end enex Enex Regel end pick Wapen Regel end cars Wagen regel end jump Unique jump regel end tcyc ? end auzo Muziek zone Regel end mult ? end Thanks to Spaceeinstein voor ID's en sommige voorbeelden. =========== LOD's maken: =========== Een LOD is een Low Object Detail model die je van veraf kunt zien. Notes: * Je hebt voor een LOD geen COL nodig (de lod gebruikt die van de gewone DFF) * Je moet een TXD maken waarin de texturen NIET groter mogen zijn dan 64x64 (met uitzondering van wegen of erg grote muren) Stap 1 (LOD DFF maken): Dit is de gemakkelijkste stap, kopieer je DFF bestand en plak hem. Dan hernoem je hem en zet je achteraan _lod (mag ook iets anders zijn, maar het is handig om het zo te doen). Stap 2 (TXD maken): Voor deze stap heb je photoshop nodig (of een andere fotobewerker). Open eerst je gewone TXD met TXD-workshop en exporteer alle texturen naar een map. Klik met de rechtermuisknop op een textuur en open hem met photoshop. Druk in Photoshop op Ctrl + Alt + I (of kies Image - Image Size) en maak de textuur kleiner naar bijvoorbeeld 64x64 (vink contrain proporsons aan). Sla nu op als BMP. Nu hebben we een kleine textuur, maar meestal gebeurt er iets door het opslaan in photoshop waardoor de textuur niet meer in TXD-workshop werkt. Dit moeten we verhelpen. Open je textuur met Windows Picture Viewer en sla hem op. Maak nu je TXD met TXD-workshop. Stap 3 (IPL/IDE maken): Dit is de moeilijkste stap, open je IDE file met kladblok. Je zal zoiets als dit hebben in het begin: objs8001, wauz_build2, wauz_build, 300, 128 8002, wauz_build3, wauz_build, 300, 128 8003, wauz_build4, wauz_build4, 300, 128 8004, wauz_build5, wauz_build5, 300, 128 8005, wauz_build6, wauz_build5, 300, 128 8006, wauz_build7, wauz_build5, 300, 128 end 2dfx end Ik heb het zo ingedeeld zodat het lekker overzichtelijk is: objs8001, wauz_build2, wauz_build, 300, 128 8002, LODz_build2, LODz_build, 1200, 0 8003, wauz_build3, wauz_build, 300, 128 8004, LODz_build3, LODz_build, 1200, 0 8005, wauz_build4, wauz_build4, 300, 128 8006, LODz_build4, LODz_build4, 1200, 0 8007, wauz_build5, wauz_build5, 300, 128 8008, LODz_build5, LODz_build5, 1200, 0 8009, wauz_build6, wauz_build5, 300, 128 8010, LODz_build6, LODz_build5, 1200, 0 8011, wauz_build7, wauz_build5, 300, 128 8012, LODz_build7, LODz_build5, 1200, 0 end 2dfx end 1200 in de LOD regel is de Draw Distance, vanaf hoever je de model ziet (die mag bij een gewoon object niet hoger dan 300 zijn.) 128 kun je in 0 veranderen bij de LOD regel. Dit was het voor de IDE, nu open je de IPL met kladblok. Nu is de plaats van de regel in de IPL erg belangrijk! Je zal zoiets als dit hebben: inst8001, wauz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 8002, wauz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 8003, wauz_build4, 0, -30.0, 10.0, 6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 8004, wauz_build5, 0, -74.6796, -55.5077, 12.6091, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 8005, wauz_build6, 0, -30.0, -220.0, 6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 8006, wauz_build7, 0, 64.129, 125.722, 12.616, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 end cull end path end grge end enex end pick end cars end jump end tcyc end auzo end mult Dit is moet je straks uitkrijgen: inst8001, wauz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1 8002, LODz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 8003, wauz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 3 8004, LODz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 8005, wauz_build4, 0, -30.0, 10.0, 6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 5 8006, LODz_build4, 0, -30.0, 10.0, 6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 8007, wauz_build5, 0, -74.6796, -55.5077, 12.6091, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 7 8008, LODz_build5, 0, -74.6796, -55.5077, 12.6091, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 8009, wauz_build6, 0, -30.0, -220.0, 6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 9 8010, LODz_build6, 0, -30.0, -220.0, 6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 8011, wauz_build7, 0, 64.129, 125.722, 12.616, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 11 8012, LODz_build7, 0, 64.129, 125.722, 12.616, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 end cull end path end grge end enex end pick end cars end jump end tcyc end auzo end mult end Ik denk dat het je opvalt dat de -1 aan het eind van een gewone regel vervangen is door een ander getal en dat nu de LOD regel -1 bevat. Regel: Een gewone model zonder LOD heeft altijd op het eind van de regel -1 staan, maar als je wel een LOD hebt komt het nummer van de regel er te staan. Het is heel erg belangrijk dat je het juiste nummer in de regel van de gewone model invult, anders krijg je bugs. Een voorbeeldje: inst8001, wauz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1 -1 8002, wauz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 #hieronder staat nog iets maar dat formuleer ik hier niet We gaan de LOD regels van de models toevoegen: inst8001, wauz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1 -1 8002, LODz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 8003, wauz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 8004, LODz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 #hieronder staat nog iets maar dat formuleer ik hier niet Let erop dat de coördinaten van de model en de LOD hetzelfde zijn. Nu gaan we de nummers invullen. inst8001, wauz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1 1 8002, LODz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 8003, wauz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 3 8004, LODz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 #hieronder staat nog iets maar dat formuleer ik hier niet Bij de eerste regel moeten we 1 invullen, bij de 2e model regel 3 (omdat het de derde regel van de IPL is) Reageren
Fireman Geplaatst: 2 juli 2008 Rapport Geplaatst: 2 juli 2008 F1 en F2 Staan voor het weer wanneer je weer "uit" de marker komt. Op zich kan deze topic wel een keer ge-update worden. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.