Jump to content

Bestands beschrijving.


Recommended Posts

Geplaatst:

Bestand beschrijving.

Als je gaat beginnen met GTA modden, is het erg handig om een beetje te weten wat alles betekent en wat het doet in het spel.

Daarom heb ik een beschrijving gemaakt van de belangrijkste bestanden in het spel, (Het is dus geen TUT!)

- IPL

Zoals je waarsgijnlijk wel hebt gemerkt zijn er in gta 'IPL' bestanden te vinden in je \data\maps maps.

IPL bestanden zorgen ervoor dat het spel weet waar een bepaald model moet komen te staan, en hoe het gedraaid moet staan.

In een IPL bestand word een verwijzing naar de dff gemaakt.

Via een IPL regel kan je ook Generic objecten, auto's, wapens, enexen toevoegen aan je spel.

- IDE

Zoals je waarsgijnlijk wel hebt gemerkt zijn er in gta 'IPL' bestanden te vinden in je \data\maps maps.

IDE bestanden zorgen ervoor dat het spel weet dat er een model geladen moet worden, op welke afstand die zichtbaar meot worden, en nog een aantal andere dingen.

In een IDE bestand word een verwijzing naar de txd en dff gemaakt.

- GTA.DAT

Als je naar je \data map gaat zul je zien dat er een bestand tussen staat die gta.DAT heet,

De gta.DAT zorgt ervoor dat het spel weet welke IPL en IDE bestanden gelezen moeten worden,

Ook zorgt het ervoor dat de IMG bestanden gelezen worden.

- .IMG

AlS je in de map \models gaat kijken zul je .IMG bestanden tegenkomen.

De IMG bestanden zorgen ervoor dat alles wat je kan zien en gebruiken in het spel zichtbaar wordt.

In de IMG mappen vind je alle DFF, TXD, COL en IFP bestanden, ook staan er wat DAT bestanden in.

- TXD bestanden

Als je de IMG bestanden gaat openen zul je zien dat er een heleboel TXD bestanden instaan.

TXD bestanden zorgen ervoor dat alles wat je ziet in het spel de juiste plaatjes krijgen, zodat huizen bijvoorbeeld ramen, deuren, daken enz krijgen

- DFF bestanden

Als je de IMG bestanden gaat openen zul je zien dat er een heleboel DFF bestanden instaan.

DFF bestanden zorgen ervoor dat GTA weet welke vormen de models hebben in het spel, zodat je kan zien dat iets een huis meot zijn

- COL bestanden

Als je de IMG bestanden gaat openen zul je zien dat er een heleboel COL bestanden instaan.

COL bestanden zorgen ervoor dat GTA weet waar muren moeten zitten in het spel, het zorgt ervoor dat je neit zomaar door een gebouw of grond heen kan lopen.

- SCM bestanden

Als je naar de map \data\Script gaat zul je het bestand main.SCM tegenkomen.

Dit bestand zorgt ervoor dat GTA weet waar in het spel auto's, wapens, peds, markers, safe punten en nog veel meer dingen moeten staan.

Ook zorgt de SCM ervoor dat er missies in GTA zijn, (het modden van de SCM kost heel erg veel ervaring.)

- handling.cfg

Als je naar de \data map gaat zul je dit bestand tegenkomen.

In de handling.cfg kun je alle gegevens van de voertuigen in GTA vinden, het zorgt ervoor dat elke auto zijn eigen instellingen heeft waardoor elke auto verschillend van elkaar is.

- weapon.dat

Als je naar de \data map gaat zul je dit bestand tegenkomen.

In de weapon.DAT kun je alle gegevens van de wapens in GTA vinden, het zorgt ervoor dat elk wapen zijn eigen instellingen heeft waardoor elk wapen verschillend van elkaar is.

- carcols.dat

Als je naar de \data map gaat zul je dit bestand tegenkomen.

De carcols.dat zorgt ervoor dat elke auto meerdere kleuren lak kan krijgen, zodat niet elke auto dezelfde kleur lak in het spel heeft.

- generic/generic2 mappen

Als je naar de map \data\Maps gaat zul je deze 2 mappen tegen komen.

In deze mappen kun je weer IDE bestanden vinden, maar alle IDE bestanden die hierheen staan worden meer dan 1 x gebruikt in het spel.

Denk hierbij aan bomen, vuilnisbakken, planten, struiken. bushokjes, tafels, stoelen, kisten enz, het zorgt ervoor dat het spel gezelliger word.

het is erg handig/makkelijk om deze dingen aan je eigen gemodde landschap toe te voegen als je die hebt.

- NODES**.DAT

Als je naar de map \Paths gaat zul je veel van deze bestanden zien staan.

Ze zorgen ervoor dat de auto's, peds en treinen weten waar ze moeten rijden/lopen in het spel, zodat ze niet zomaar tegen een gebouw of het water in rijden/lopen.

Het zou best kunnen dat er wat dingen missen, of sommige dingen neit helemaal compleet zijn uitgelegt.

Dus als jullie zelf nog wat nuttige info weten die hier neit bij staat mag dat altijd gepost worden.

(Bradley heeft dacht ik ook wat dingen hieraan toegevoegt :) )

Groetjes Martijn.

Geplaatst:

Zo! Mooie omschrijvingen, ik denk dat ik die nog wel eens ga gebruiken! Het zou me niet verbazan als dit topic gepind word!

KUTGW! :klap:

Geplaatst:

De paths in de paths map zijn trouwens niet gebruikt door het spel. Als je de bestanden verwijderd worden zal San Andreas crashen maar veranderen heeft geen zin. De NODES/PATHS in de IMG daarintegen worden wel gebruikt maar zijn compiled (Oftewel dat ze gecodeerd zijn) in tegenstelling tot Vice City waarbij de paths tijdens het spelen werden gecompiled. In stream.ini in de hoofdmap zit een commando "DontBuildPaths" o.i.d., Als je deze regel eruit haalt dan zou het moeten gebeuren dat de NODES in de PATHS map worden gecompiled maar helaas heeft R* dit waarschijnlijk in de retail versie van het spel eruit gehaald.

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...