In vergelijking tot VC kan SA weinig extra objecten aan. Dit betekend dus dat SA engine exact is afgesteld op het aantal objecten van SA.
------ Lees er meer over in dit Topic ------
Welkom in de low poly wereld van San Andreas, waarin lage systeemeisen belangrijker zijn dan goede kwaliteit en de Engine meer dan waardeloos is.
SA Poly/objecten info
Wat zegt de Img-tool en de map IO ?
De grootste IPL bevat 712 objecten. (dubble en unieke objecten)
De GTA3.img bevat 16380 bestanden, waarvan 12.694 3D objecten zijn.
De objecten in de IPLs van de data/maps telt minder dan 10.000 objecten (unieke objecten), Vreemd he ?
Hoe high zijn de SA objecten ?
Na het importeren van 621 objecten uit San Fierro heb ik 215.389 poly´s in mijn max staan.
215.389 : 621 = 346,9
Om zeker te zijn importeer ik nog eens 370 objecten uit een andere IPL van San Fierro.
Nu kom ik op een totaal van 305.683 poly´s met 991 objecten
305.683 : 991 = 308,5
Met deze cijfers zien we dat de gemiddelde boven de 300 zitten, of toch niet ? uit een IPL van LosSantos zie ik dat een IPL met 162 objecten 15.400 poly´s heeft, waardoor het totaal onder de 100 komt te liggen.
Zeer low poly models zul je zeggen.. klopt, er zitten inderdaad models van 20 poly´s tussen, die wij als modders zouden attachen aan andere objecten tot we een totaal van 750 - 1250 poly´s halen.
Het leuke hiervan is dat je ziet hoe R* games werkt. Hoe simpel hun systeem in elkaar zit. En hoe gruwenlijk gevaarlijk het word als er 1000en objecten van 1000+ poly´s naast elkaar staan. Uiteindenlijk blijkt dat sketchup models toch interresant zijn (Als het niet zo´n bebugd programma zou zijn)
Een belangrijke en slimme oplossing van R* is dus het object na 300m verdwijnt en het probleem enkel is op te lossen door er een Lod te plaatsen die volgens de wetten van R* lower poly moet zijn. Ook weer iets waar wij modders niet naar omkijken.
Wat is het DFF limiet van San Andreas ?
Wat precies het limiet van SA is, is me niet duidenlijk, wel weet ik dat KAM scripts het toelaat om DFF´s tot er met 50.000 poly´s te exporteren. Die het dan ook daadwerkenlijk doen ingame! Dit heb in vanavond getest van 47.000 poly´s. De coll van dit object telde 8.000 poly´s
Nu jullie deze info weten, komt waarschijnlijk de vraag.. "Hoe moet ik werken ? Zoals R* of op de gewende manier ?"
Dit is verschilend, Als je een TC hebt, waarin de orginele map van SA dus verwijderd is hoef je niet echt om te kijken naar wat je precies doet. Zo zullen objecten van 2000 poly´s niet snel voor problemen zorgen. Echter bij "toevoegmods" wel. Het is duidenlijk dat R* kiest voor low poly models omdat hiermee de kans voor crashes (door models) met bijna de volle 100% verkleint, dit geld ook voor jouw TC of toevoegmod.
Hoe krijgt R* het voorelkaar om toch nog zo´n mooi uiterlijk aan SA te geven ?
- Lichtval:
Als je VC met SA vergelijkt zijn het het er allemaal over eens... De lichtval van SA is en blijft beter dan die van VC. Vice City heeft een nare lichtval, waardoor je als modder vaak in de problemen komt omdat je object te zwart is. In San Andreas is dit niet het geval.
- Textures:
De textures van SA zijn 2 keer beter (in kwaliteit) dan die van Vice City.
- Models:
De models zijn echter even low in de 2 versies. Grappig he ?
In vergelijking tot VC kan SA weinig extra objecten aan. Dit betekend dus dat SA engine exact is afgesteld op het aantal objecten van SA.
------ Lees er meer over in dit Topic ------
Welkom in de low poly wereld van San Andreas, waarin lage systeemeisen belangrijker zijn dan goede kwaliteit en de Engine meer dan waardeloos is.
SA Poly/objecten info
Wat zegt de Img-tool en de map IO ?
De grootste IPL bevat 712 objecten. (dubble en unieke objecten)
De GTA3.img bevat 16380 bestanden, waarvan 12.694 3D objecten zijn.
De objecten in de IPLs van de data/maps telt minder dan 10.000 objecten (unieke objecten), Vreemd he ?
Hoe high zijn de SA objecten ?
Na het importeren van 621 objecten uit San Fierro heb ik 215.389 poly´s in mijn max staan.
215.389 : 621 = 346,9
Om zeker te zijn importeer ik nog eens 370 objecten uit een andere IPL van San Fierro.
Nu kom ik op een totaal van 305.683 poly´s met 991 objecten
305.683 : 991 = 308,5
Met deze cijfers zien we dat de gemiddelde boven de 300 zitten, of toch niet ? uit een IPL van LosSantos zie ik dat een IPL met 162 objecten 15.400 poly´s heeft, waardoor het totaal onder de 100 komt te liggen.
Zeer low poly models zul je zeggen.. klopt, er zitten inderdaad models van 20 poly´s tussen, die wij als modders zouden attachen aan andere objecten tot we een totaal van 750 - 1250 poly´s halen.
Het leuke hiervan is dat je ziet hoe R* games werkt. Hoe simpel hun systeem in elkaar zit. En hoe gruwenlijk gevaarlijk het word als er 1000en objecten van 1000+ poly´s naast elkaar staan. Uiteindenlijk blijkt dat sketchup models toch interresant zijn (Als het niet zo´n bebugd programma zou zijn)
Een belangrijke en slimme oplossing van R* is dus het object na 300m verdwijnt en het probleem enkel is op te lossen door er een Lod te plaatsen die volgens de wetten van R* lower poly moet zijn. Ook weer iets waar wij modders niet naar omkijken.
Wat is het DFF limiet van San Andreas ?
Wat precies het limiet van SA is, is me niet duidenlijk, wel weet ik dat KAM scripts het toelaat om DFF´s tot er met 50.000 poly´s te exporteren. Die het dan ook daadwerkenlijk doen ingame! Dit heb in vanavond getest van 47.000 poly´s. De coll van dit object telde 8.000 poly´s
Nu jullie deze info weten, komt waarschijnlijk de vraag.. "Hoe moet ik werken ? Zoals R* of op de gewende manier ?"
Dit is verschilend, Als je een TC hebt, waarin de orginele map van SA dus verwijderd is hoef je niet echt om te kijken naar wat je precies doet. Zo zullen objecten van 2000 poly´s niet snel voor problemen zorgen. Echter bij "toevoegmods" wel. Het is duidenlijk dat R* kiest voor low poly models omdat hiermee de kans voor crashes (door models) met bijna de volle 100% verkleint, dit geld ook voor jouw TC of toevoegmod.
Hoe krijgt R* het voorelkaar om toch nog zo´n mooi uiterlijk aan SA te geven ?
- Lichtval:
Als je VC met SA vergelijkt zijn het het er allemaal over eens... De lichtval van SA is en blijft beter dan die van VC. Vice City heeft een nare lichtval, waardoor je als modder vaak in de problemen komt omdat je object te zwart is. In San Andreas is dit niet het geval.
- Textures:
De textures van SA zijn 2 keer beter (in kwaliteit) dan die van Vice City.
- Models:
De models zijn echter even low in de 2 versies. Grappig he ?
Update zodra er meer info is.
Tot Zover Bradley H.
Groetjes...
Bewerkt: door Bradley H.