Search the Community
Showing results for tags 'SA'.
-
Crew meetings - San Andreas meeting
Danger_dog_guy_7 posted a blog entry in The Criminal Legends Blog
Een nieuwe maand, een nieuwe meeting. 2017 is van start gegaan en dat betekent dat er weer een hoop voor de deur staat. Natuurlijk willen we het jaar zo goed mogelijk beginnen met een top meeting, want het spreekwoord is ten slotte: "Een goed begin is het halve werk". Is nummer 1 goed, dan gaat de rest vanzelf. Maar wat voor meeting zou nou echt een succes kunnen worden? Wat vind iedereen nou leuk? Ja, dat is het! Grand Theft Auto San Andreas! Met de eerste meeting van het jaar gaan we net als vroeger Los Santos onveilig maken in Grove Street style. Om ons zo goed mogelijk in te kunnen leven in die goede ouwe tijd is er weer flink uitgepakt. Met een typisch voorprogramma, een playlist gebaseerd op missies uit de game zelf en een dresscode met een groen randje kunnen we er weer flink tegenaan! Wil je het niet missen? Meld je snel aan en her beleef San Andreas samen met ons als nooit te voren! Toch de nostalgie voelen maar niet kunnen komen? Geen zorgen. Alles is op vrijdag 27 januari vanaf 19:30 live te volgen op ons YouTube kanaal. Tot dan!- 3 comments
-
- GTASanAndreas
- TheCriminalLegends
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Dames en heren, Vandaag presenteer ik jullie een nieuw script. Allereerst (Disclaimer): Laat ik wel het volgende meegeven: Het is NIET gegarandeerd dat dit script zijn werkt uitstekend zal uitvoeren. Het is MOGELIJK dat sommige script defect raken na het removen van de 'outputChatBox' of/en 'playSound' code(s). Hier is een voorbeeld van wanneer het goed en fout gaat. Waarom heb ik dit gemaakt? Ik heb dit script gemaakt omdat ik, en andere mensen, echt op een gegeven moment knettergek van die belachelijke spam in de chat worden. En daarmee bedoel ik dus die lege regels die de chat in gespamt worden zonder enige reden. Omdat in de 3xC Clan Server (De clan waar ik in zit) geen muziek toegestaan is, heb ik deze functie ook toegevoegd zodat mensen de muziek eruit kunnen halen zonder dit handmatig te doen. Hoe werkt het? Jij en de server moeten beide over MTA 1.3.4 beschikken of hoger. Na het uitvoeren van deze resource, is geen server refresh/restart nodig! Om de Main Panel te openen, moet je op 'F7' drukken of command '/rss' typen. Op dit moment zijn dit de 2 standaards. Alleerst moet de game mode uit staan. (Zodra je start met het removen/restoren) Op dit moment is alleen de game mode 'race' beschikbaar. Main Panel Options About Warning, Info and Error Windows Status Window Auto-Updater Het script is voorzien van een Auto-Updater! Dit heb ik speciaal toegevoegd om eventuele wensen en opmerkingen erin/eruit te kunnen werken, zodat het een steeds beter script wordt. (En gewoon puur dit geöefend om dit in mijn volgende script te verwerken. (Hij doet het overigens wel goed hoor.)) Vergeet niet je debug mode op 3 te zetten als je denkt dat de Auto-Updater niet werkt! Hierin worden namelijk alle errors weergeven. ('/debugscript 3') Talen Op dit moment is alleen Engels (Mijn zuig Engels) beschikbaar. Credits: (Even ter info: Ik heb alle functies gemaakt, maar zodra ik iets niet begreep aan een code of iets niet werkte vroeg ik hulp) Bij deze wil ik graag iedereen ontzettend bedanken die mij geholpen hebben met de tips en kleine helpjes! Ook het Multi Theft Auto Team bedankt, voor de game en de mogelijkheid voor het scripten! Download: http://community.multitheftauto.com/index.php?p=resources&s=details&id=8473 Have fun! And again (Disclaimer): Bugs, ideeën, suggesties, etc.? Meld het maar! SPREAD THE WORD!
- 4 replies
-
- MTA
- Multi Theft Auto
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Deel 1: Uitlezen en schrijven Inleiding In deze tutorial wil ik jullie laten zien wat je met geheugen (adressen) m.b.v. CLEO kan doen. Ik ga er in deze tutorial vanuit dat je al (enige) ervaring hebt met SCM, dus deze tutorial is niet voor iedereen. Uiteraard kan je hier zelf mee gaan experimenteren, maar als je niet weet wat je doet dan heb je grote kans dat GTA SA crasht. Wat zijn geheugenadressen? Voordat je aan de slag gaat met het manipuleren van het geheugen van een programma, is het wel handig om te weten wat geheugenadressen zijn. Elke computer heeft "tijdelijk" geheugen waar data in staat die gebruikt worden door programma's, dit geheugen wordt ook wel het "RAM (Random Access Memory)" geheugen genoemd. Als een programma opgestart wordt, dan krijgt deze geheugen toegewezen waar het de gegevens in kwijt kan. Dus alles wat het programma nodig heeft om te functioneren staat in het geheugen. We hebben de mogelijkheid om dat geheugen aan te passen, waardoor je dingen van het programma kan wijzigen, wat normaal niet kan. Een variabel met een geheugen adres, ook wel een pointer genoemd, is niets anders dan een waarde die verwijst naar een bepaalde locatie in het geheugen van het programma. Op die locatie in het geheugen kan een waarde staan die gebruikt wordt door het programma, maar het kan ook een functie zijn die je kan aanroepen. Een geheugenlocatie wordt vaak aangeduid met een hexadecimale waarde (voor meer informatie en een simpele uitleg hierover, zie mijn tutorial van talstelsels). In Sannybuilder kan een hexadecimale waarde herkennen doordat er de volgende tekens voor staan: 0x. Mogelijkheden De mogelijkheden die je met geheugenadressen kan doen zijn eigenlijk oneindig, omdat je letterlijk het geheugen kan manipuleren. De opcodes die je gebruikt in SCM zijn in de basis vaak een tekstuele weergaven van een functie die een geheugenadres aanroept, leest of er naartoe schrijft. Opcodes Het aanpassen van geheugenadressen is met een CLEO opcode is erg simpel, gemaakt. Zowel CLEO 3 en 4 hebben deze functionaliteit. In deze tutorial wordt er gebruik gemaakt van CLEO 4. Er zijn 2 opcodes voor geheugen adressen: 0A8C: write_memory <geheugenadres> size <aantal_bytes> value <hexadecimale waarde> virtual_protect < 0_of_1 > memory (<geheugenadres>): hier geef je de geheugenlocatie op waarnaartoe geschreven moet worden size: Hier geef je op hoeveel bytes je weg gaat schrijven, dit is afhankelijk van het datatype (zie verderop in de tutorial) value: Hier geef je de waarde of variabel met de waarde op die je wilt wegschrijven. virtual_protect: Hier geef je aan of het om geheugen gaat wat normaal alleen gelezen kan worden en niet geschreven. (1 = true, 0 = false) 0A8D: <variabel> = read_memory <geheugenadres> size <aantal_bytes> virtual_protect < 0_of_1 > Eerste waarde (<variabel>) is waar het resultaat van de gelezen bytes in komen te staan memory (<geheugenadres>): hier geef je de geheugenlocatie op waar gelezen moet worden size: Hier geef je op hoeveel bytes je weg gaat lezen, dit is afhankelijk van het datatype (zie verderop in de tutorial) virtual_protect: Hier geef je aan of het om geheugen gaat wat normaal alleen gelezen kan worden en niet geschreven. (1 = true, 0 = false) Data type Voordat je een waarde met deze opcodes kan schrijven of lezen moet je wel weten met wat voor datatype je moet werken. Bijvoorbeeld: Als in het geheugen waardes staan die gelezen moeten worden als een tekst, en ze worden gelezen als nummers (integers) dan krijg je een hele andere waarde dan je zou moeten hebben. Als voorbeeld: als ik in het geheugen de tekst “gtaforum.nl” ga opslaan dan zou dat de volgende hexadecimale waardes hebben: 67 74 61 66 6f 72 75 6d 2e 6e 6c Als ik deze waarde als (decimale) nummers zou uitlezen dan zou ik de volgende waarde krijgen: 125068950647738996618063468 Het is dus erg belangrijk dat je weet met wat voor datatype je te maken hebt. In het geheugen van GTA SA waar je mee werkt kom je de volgende datatypes (het meeste) tegen: Byte: Dit datatype bestaat uit 1 byte en word vaak als boolean (true of false) gebruikt. WORD (short): Een WORD heeft een lengte van 2 bytes, deze word vaak gebruik voor het opslaan van een ID. Dit datatype kan geen decimalen achter de komma hebben. DWORD (integer): Een DWORD (double WORD) is een gewone (32 bit) integer die een lengte heeft van 4 bytes. Dit datatype kan geen decimalen achter de komma hebben. Float: Een float is een getal die decimalen achter de komma kan hebben. In SA is een float doorgaans 4 bytes lang. Short string: Een short string is een tekenreekswaarde waarin maximaal 7 karakters in opgeslagen kunnen worden. Dit datatype is 8 bytes lang Long string: Een long string is een tekenreekswaarde waarin maximaal 15 karakters in opgeslagen kunnen worden. Dit datatype is 16 bytes lang. Welke geheugenadressen kan ik aanpassen? Allemaal leuk en aardig, maar hoe weet ik nu welk geheugenadres ik moet aanpassen? Je kan niet zomaar in het geheugen overal allerlei waardes schrijven, want elk stuk geheugen heeft een bepaald nut. Het ligt er dus aan wat je wilt gaan doen. Oké, dus ik moet precies weten wat het adres is voor wat ik wil gaan doen en ik moet het datatype weten. Maar hoe kom je nou achter al deze gegevens? Gelukkig hebben al vele andere modders uitgezocht wat de meeste gebruikte geheugenadressen zijn en wat voor datatypes erbij hoort. Hier zijn hele lijsten van te vinden. Je kan eens een kijkje nemen op: Gtamodding.com Gtaforums.com (Documenting GTA-SA memory adresses topic) Een andere manier om zelf geheugenadressen op te zoeken zijn via speciale programma’s waarmee je in het geheugen kan zoeken van een programma. Een van de veelgebruikt, en gemakkelijk voor beginners te gebruiken programma is: Cheat engine. Toepassen in de praktijk Als voorbeeld om een waarde in het geheugen aan te passen, gaan we het geld van de speler aanpassen. De geheugenlocatie van het geld is reeds bekend, als we kijken op gtamodding.com dan staat er: 0xB7CE50 - [dword] Money Wat word hiermee bedoelt wordt is: 0xB7CE50: Dit is een hexidecimale weergaven van het geheugen adres hier kan je de waarde van het geld vinden. [dword]: Dit is het datatype, als we in de lijst hierboven kijken dan weten we dat dit een nummer (integer) is van 4 bytes lang. Laten we een heel simpel script maken waarin het geld kunnen weergeven en het geld kunnen aanpassen: {$CLEO .cs} thread 'MONEY' //Geef de variable 0@ de naam MONEY const MONEY = 0@ end :MONEY1 wait 60 if 0AB0: key_pressed 0x4D // Toets M then if 0AB0: key_pressed 0x11 // Toets Ctrl then gosub @GIVE_MONEY else gosub @SHOW_MONEY end end jump @MONEY1 :SHOW_MONEY 0A8D: MONEY = read_memory 0xB7CE50 size 4 virtual_protect 0 //Lees 4 bytes op het geheugenadres 0xB7CE50 en schrijf het naar de variable 0@ (MONEY) 0ACE: show_formatted_text_box "Money: %i" MONEY //Laat een textbox zien me het de tekst Money: en de integer waarde van de variable 0@ (MONEY) return :GIVE_MONEY 0A8D: MONEY = read_memory 0xB7CE50 size 4 virtual_protect 0 //Lees 4 bytes op het geheugenadres 0xB7CE50 en schrijf het naar de variable 0@ (MONEY) 000A: MONEY += 0x2710 //Voeg de waarde 0x2710 aan het resultaat van de variable 0@ (MONEY) toe. (0x2710 = hexidecimale waarde voor 10000, hier kan je ook gewoon de decimale waarde neerzetten.) 0A8C: write_memory 0xB7CE50 size 4 value MONEY virtual_protect 0 //Schrijf 4 bytes naar de geheugenlocatie 0xB7CE50 met de waarde die staat in de variable 0@ (MONEY) return 0A93: end_custom_thread Zoals je in bovenstaand script kan zien is het zeer makkelijk het geheugen uit te lezen en om naartoe te schrijven. Dit was het eerste deel van deze tutorial. In de volgende delen zal ik uitleggen hoe je in een script zelf geheugen kan aanmaken om daar gegevens in te bewaren, en gaan we complexere dingen doen met geheugen(adressen). Als je fouten of onjuiste informatie in deze tutorial vind, meldt het dan a.u.b.
-
Hallo mensen, ik weet niet wat het is maar vliegen in San andreas is niet voor mij bestemd, dit maal is het de missie; Vertical Bird. Missie: Vertical Bird Cheaten: Nee. Versie: Versie 1 Overig: n.v.t. Alvast bedankt, Bodemloos. GTASAsf1.b
-
Hey mensen zou iemand mij (alweer ) willen helpen met een missie dit keer genaamd: Freefall Missie: Freefal Cheaten: Nee. Versie: Versie 1 Overig: n.v.t. Alvast Bedankt, Bodemloos GTASAsf1.b