Jump to content

[TUT|IV] Zelf auto's converteren naar GTA IV


Recommended Posts

Geplaatst: (bewerkt)

Inleiding

Sinds ik met het modden van IV ben begonnen, heb ik ondertussen misschien 10 keer moeten uitleggen hoe je models kan importeren om zo een eigen mod te maken. Omdat tien keer hetzelfde uitleggen nogal saai wordt, heb ik besloten er een tutorial over te schrijven. Deze tutorial zal in stukken worden opgebouwd, en ook niet direct klaar zijn. Mijn excuses daarvoor. Hou ook in je achterhoofd dat ik zelf nog een beginner ben, en misschien hier en daar fouten maak of dingen zeg die simpeler kunnen.

Benodigdheden

Eerst en vooral heb je een aantal benodigdheden nodig om succesvol te kunnen modden. Deze drie dingen heb je zeker nodig:

Grand Theft Auto IV (patch 1.0.4.0 aangeraden)

Je hebt natuurlijk het originele spel voor de PC nodig om je mods te kunnen testen, en om de originele models te kunnen gebruiken als basis-model. Daarom raad ik je aan om

te kijken hoe je gratis GTA IV kan downloaden, of om gewoon eentje te kopen in de winkel.

Zmodeler 2.2.2 build 962 (liefst de betaalde versie, deze kost 40 euro)

Er is een gratis versie te verkrijgen van Zmodeler, maar daarbij is het importeren onklaar gemaakt. Je kan alleen exporteren, maar zonder te kunnen importeren ben je niets. Daarom raad ik je aan om

te kijken hoe je gratis een key van Zmodeler kan krijgen, of om >hier< gewoon eentje te kopen.

SparkIV of OpenIV

SparkIV en OpenIV zijn beiden gratis tools waarmee je de .img files (zie verder in deze tutorial) van GTA IV kan openen en bewerken. Download OpenIV >hier<, of download SparkIV >hier<. Ikzelf raad je SparkIV aan.

Bestandstypen

Doorheen het modden kom je verscheidene bestandstypen tegen. Ik zet ze hier even voor je op een rijtje.

.IMG files

-Dit zijn de bestanden waarin GTA IV zijn 3D models bewaart. Er zijn verschillende img's te vinden: zo heb je onder andere weapons.img en vehicles.img. Het is een soort van compressiebestand, en is enkel te openen met SparkIV of OpenIV. Ik stel voor dat je even >deze< tutorial doorneemt, zodat je weet hoe je .imgs moet openen en wat erin zit. Wij gaan enkel gebruik maken van Vehicles.img, waarin de auto-bestanden zitten. Je vindt er twee soorten bestanden:

.WTD files

De wtd files van GTA IV zijn te vergelijken met de txd files van GTA SA. Het zijn een soort pakketjes waarin alle textures voor de auto's zitten. Elke auto heeft één .wtd, met een aantal textures in png-formaat. Het aantal verschillende textures hangt af van auto tot auto. Ook deze files kan je openen met SparkIV of OpenIV, en je kan de textures exporteren als .dds, .png en .tga. Ook kan je textures aanpassen en erna de texture die in de wtd zit vervangen met de aangepaste, maar hiervoor komt nog eens een aparte tutorial.

.WFT files

En dit zijn dan uiteindelijk de 3D-models, waarom deze hele tutorial draait. Logischerwijs heeft elke auto zijn eigen .wft, en ook hier weer kan je deze openen met SparkIV. Klik op een .wft en druk op 'view', waarna je de auto in 3D kan bekijken. Maar het programma waarmee je deze files gaat bewerken is natuurlijk Zmodeler. Zmodeler is een 3D programma ontwikkeld door Oleg in zijn vrije tijd, en hij doelt vooral op het gaming-en moddingpubliek. Zo kan je niet alleen GTA IV-files openen, maar ook GTA SA, need for speed en Test Drive unlimited worden niet overgeslagen.

Importeren

Maar vòòr we beginnen met het echte converteren, moeten we natuurlijk succesvol kunnen importeren. Hiervoor heeft Puma al een mooie tutorial geschreven, maar ik leg het nog even kort uit.

-Eerst en vooral maak je een nieuwe map aan, die noem ik voor de handigheid 'map'.

-Dan open je Spark/OpenIV en open je vehicles.img. Kies het voertuig dat je wil gaan vervangen, selecteer daarvan de .wft en .wtd en klik op export. Selecteer dan'map' en exporteer naar die map. We zijn nog niet klaar: nu moet je ook de textures uit de .wtd exporteren. Selecteer daarvoor de betreffende .wtd en klik op 'view'. Dan klik je op 'save all textures' en kies je weer 'map'.

-Nu download je de general vehicle textures pack en extract je ook deze in de 'map'.

-Even overlopen: in deze map zitten nu de .wtd, de .wft, de textures uit de .wtd en de textures uit het texture pack.

th_map.png

Als je nu Zmodeler opent en de .wft importeert, krijg je geen foutmeldingen in het balkje onderaan, waar in onderstaande screen 'zmodeler is ready' staat.

th_import-1.png

Als je deze wel krijgt, zorg dan dat het importeervenster dezelfde instellingen heeft als het mijne.

th_importsettings.png

Nu zijn we klaar voor het echte werk, namelijk..

Converteren

Wat je nodig hebt voor het converteren is een goed 3D-model, liefst eentje waarvan elk onderdeel (deuren, motorkap enzo) apart gemaakt zijn. Goede sites waarop je deze kan vinden zijn onder andere:

http://www.turbosquid.com/

http://artist-3d.com/

Maar je kan natuurlijk ook automods uit GTA SA converteren, mits je toestemming hebt van de auteur.

Goede sites hiervoor zijn onder andere:

http://www.gtainside.com/

http://www.gtagaming.com/

Voor deze tut zullen we als voorbeeld een model gebruiken dat ik speciaal heb klaargemaakt, klik >hier< voor de ford GT. Wat de bedoeling is van converteren, is dat je een origineel model uit GTA IV haalt en alle onderdelen vervangt door de onderdelen van het andere model.


We beginnen dus met het model dat je net hebt gedownload te openen. Klik 'open' en selecteer 'fordgt'. Nu importeer je het model uit IV, dat heb je normaal al onder de knie bij 'importeren'. Als je geen foutmeldingen krijgt in het vakje onderaan en alle textures zijn mooi geladen, ben je klaar voor de volgende stap.

Nu hoor je dus het volgende voor je te hebben staan:

th_mixed.png

Je hebt dus je .wft en .z3d in één scherm staan, en ze staan mooi door elkaar, ik heb ervoor gezorgd dat je Ford juist goed staat. Het is dus de bedoeling dat je ervoor zorgt dat de voorste wielkast van de Ford overeen komt met de wielkast van de turismo. Ik heb dat hier even duidelijk gemaakt door het voorste wiel onzichtbaar te maken.

Dat is stap één. Nu vink je even het turismo-model weg door simpelweg het vogeltje voor 'turismo.wft' even weg te halen. Dan zul je zien dat enkel het model van de Ford er blijft staan. Wat nu de bedoeling is, is dat je in het model van de Ford op zoek gaat naar de linker(of rechter)deur. Klik hiervoor op het plusje naast Fordgt en zoek naar 'door_left/right_a' of hoe dat onderdeel ook mag heten. Klik dan rechts op het onderdeel (in de lijst, niet in de viewport) en selecteer 'linking>unlink'.

th_unlink.png

Nu zul je zien dat de deur apart wordt gezet, wat ook de bedoeling is. Nu kan je al fordgt verwijderen door er rechts op te klikken en edit>delete te kiezen. Dan heb je het volgende voor je staan:

th_door.png

Nu komt het eigenlijke converteren. Open turismo.wft door op het plusje te klikken en zoek naar 'door_dside_f'. Klik ook daar op het plusje, en nu zie je drie verschillende doors. Je hebt door_dside_f_L0, wat de echte deur is van de auto als je 'm dichtbij ziet. door_dside_f_L1 is het long-distance model, oftewel de deur van de auto die je ziet als de auto wat verder van je weg staat. door_dside_f [col] is dan weer de collision van de deur, oftewel het tastbare gedeelte, het deel waar Niko tegen (dus niet door)loopt.

We gaan beginnen met door_L0 te veranderen. Kopiëer of onthou even de naam en delete door_dside_f_L0 door er rechts op te klikken en 'delete' te kiezen. Nu ga je weer naar de deur die je daarnet uit de Ford hebt gehaald. Dubbelklik erop en verander de naam naar door_L0, het onderdeel dat je daarnet verwijderd hebt van de Turismo. Nu klik je erop en sleep je het naar 'door_pside_f', zodat het op dezelfde plek staat als waar de originele door_L0 stond. Laat los op het moment dat je hetzelfde hebt bereikt als mij:

th_move.png

Nu moet je dit voor je hebben:

th_done.png

De turismo met op de plaats waar zijn deur zat nu de deur van de Ford.

We willen natuurlijk ook dat de deur de kleur heeft van de carosserie. Klik daarvoor rechts op de deur in het viewport (maakt niet echt uit welke: left, top of andere) en kies 'properties'. Ga nu naar polygons en materials, en kies uit dat lijstje 'paint1[CLR1]. Dat is de uiteindelijke bodykleur, de paint die de auto heeft.

th_paint.png

Je zal merken dat de deur lichter grijs wordt, dat is goed.

Nu dat gedaan is, klik je op 'File>export'. Zorg dat de instellingen staan zoals in onderstaand plaatje, en klik 'export'. Als er nu onderaan geen foutmeldingen verschijnen is je model perfect in orde.

th_save-1.png

Importeer het nu in vehicles.img door middel van SparkIV, rebuild en save en start het spel op. Als je dicht genoeg bent bij de auto, zie je normaal de nieuwe deur!


Dit is dus eigenlijk het hele concept van hoe je auto's in IV plaatst. Je vervangt gewoon elk onderdeel door het onderdeel van de nieuwe auto. Als alles klaar is, importeer je je auto twee keer en vervang je de L1-onderdelen door de L0-onderdelen van je nieuwe auto, zodat ook het faraway model eruitziet als een Ford. En klaar is kees. :Y


Ik raad je aan om ook even het Zmodeler Tips 'n Tricks-topic door te lezen, daar zal je verscheidene tips vinden die handig zijn bij het maken van auto's, zoals twee onderdelen aan elkaar hangen of van elkaar halen.


Vragen zijn altijd welkom, kritiek ook.

Under construction

Bewerkt: door .Senne
  • 3 weken later...
Geplaatst:

Haha heel grappig dat YouTube filmpje. Dat is vast en zeker een Rick Roll. Maar daar trap ik niet meer in.

Anyway je moet niet mensen gaan aanraden om render models te gaan gebruiken aangezien die ook bedoeld zijn voor renders en niet voor spellen! Die renders hebben veel te veel poly's en vertragen daardoor veel PC's!

  • 1 maand later...
Geplaatst:

ik krijg een error... wat moet ik doen?

error:

InvalidChunk in file top level: ID:67A3A1CE, size=0x4F96C1BF, Position=0x000000

ik probeer de Vice City Banshee te importeren

Geplaatst:
Staat de .dff versie bij het importeren ingesteld op Vice City, en niet op die van San Andreas?

de banshee komt uit VC, maar wanneer ik hem import staan er wel de GTA SA parameters ofzo

Geplaatst:
Staat de .dff versie bij het importeren ingesteld op Vice City, en niet op die van San Andreas?

de banshee komt uit VC, maar wanneer ik hem import staan er wel de GTA SA parameters ofzo

Sorry voor het late antwoord. Ik heb even voor je gekeken, en nu blijkt dat Zmodeler niet de .dff van Vice City kan importeren, ofwel kijk ik compleet mis..

  • 2 maanden later...
Geplaatst:

Inderdaad, hoe kunnen we Zmodeler gebruiken, niemand gaat toch 40 euro betalen om 1 auto te converteren?

  • 2 maanden later...
Geplaatst:

1) niemand gaat dat doen als je het zo vraagt.

2) probeer het zelf, zo moeilijk is het niet, en al zeker geen driesterretjeszooi. Deze tut is gemaakt om het aan te leren, niet om requests te plaatsen.

  • 1 maand later...
Geplaatst:

Als ik merit inport krijg ik deze errors en heb het inport venster zelfde als wat je zij:

Texture "police2_lights.png" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460
Texture "merit_badges.png" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460
Texture "merit_badges_n.png" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460
Texture "police2_lights.png" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Waar kan ik die vinden ?

~Shotyoudie

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...