Jump to content

Voertuigen ingame zetten tutorial


Recommended Posts

Geplaatst: (bewerkt)

Eindelijk, een tutorial over hoe je voertuigen in San Andreas moet zetten. Omdat het veel werk is om deze tutorial te maken en omdat er ook op het internationale Gtaforums.com veel mensen op deze tutorial zitten te wachten, heb ik 'm in het Engels gemaakt. Later vertaal ik het misschien nog naar het Nederlands, maar ik denk dat jullie het wel kunnen volgen. Succes!

Ok, so it’s quite obvious that you’re going to learn how to put vehicles into San Andreas. In this tutorial, I am not going to discuss how to get SketchUp vehicles ready for 3dsMax so they can put ingame correctly. Maybe I’ll do that later.

In this tutorial I am going to use the Blista Compact as example.

=========================================================

FEATURES

=========================================================

What are you going to learn today?

  • Getting your vehicle sorted out so it can be put ingame;
  • Putting carcols on your vehicle;
  • Linking the dummy’s to the model so it can be exported correctly;
  • Making a custom colission model;
  • Putting the textures in the .txd;
  • Editting the data lines.

=========================================================

PROGRAMMES

=========================================================

First, I’ll list what programmes you need (click the links for download):

  • 3dsMax or Gmax (same programmes, different costs);
  • ImgTool;
  • TxdWorkshop;
  • Kam’s scripts: 3dsMax version, Gmax version (all this nonsense that the scripts don’t work in 3dsMax 9 is bullshit, I work with 3dsMax 9 and use Kam’s scripts and everything works fine) (just READ the README included in the .ZIP how to install the scripts);
  • CFG Studio 2.

=========================================================

Getting your vehicle sorted out so it can be put ingame

=========================================================

Okay, so we’ve got all the programmes now. Before we start to do anything to get the car ingame, you must assure a few things:

  • Your car is on scale. If you haven’t scaled it yet, do this first. The easiest way is to import a SA vehicle with Kam’s scripts (DFF IO > Import) and scale it.
  • Your materials must be “Gta Materials”. Just open the material editor, and at each material you click the “Standard”-button (the name on the button could be something else) and then choose “Gta Material”. The texturemaps should stay the same, so if you add the texture-files again they should be mapped correctly.
    gtamaterial.jpg
  • Your textures must be in .bmp or .tga format. If they’re not, fix that.

=========================================================

ADDING CARCOLS, REFLECTIONS ETC.

=========================================================

If you got this all right, it will save some work later. Here’s a little sub-tutorial, how to put carcols on your vehicle.

First, some facts you must know before you are going to add carcols to your vehicle.

  • Some vehicles support only óne carcolor. In this case that is the “primary carcolor”. An example of this is the Sabre. Other vehicles support two carcols, for example the Blista Compact. In this case there is a “primary” and a “secondairy” carcolor. Last but not least, there are only a few vehicles in San Andreas that support four carcolors. The best example of this is the Cement Truck. As far as I know the only vehicle in San Andreas with four carcolors. The amount of carcolors that a vehicle supports is hardcoded, so you must choose a vehicle that supports the amount of carcolors you use. How do you know if a vehicle supports multiple carcolors? Just open “carcols.dat” in the “data” folder with Notepad. Search your vehicle in this file (Ctrl+F) and see if the numbers in the pairs in the row after the vehicle name are the same (for example, “43, 53” means that it uses a primary carcolor and a secondairy, “66,66” only a primary carcolor)
  • Carcolors are defined in “carcols.dat”. This file can be found in the “data” folder and can be opened with Notepad (almost all files in the “data” folder (and subfolders) can be opened with Notepad). How this file works is explained later in this tutorial.
  • More about carcols is explained later in this tutorial.

Ok, so I hope you chose the right vehicle to edit. Back to the materials.

Select your material (I assume that all your materials are Gta-Materials now). Open the “Color guide”-list. You’ll see a list of ‘names’. If you have a normal material, default is “None”. (If you have a piece of model that has no texture or something like that, but you want it to have carcolor, you just put a material on it with a diffuse color.) If this material is a primary carcolor, select “Primary”, if it is secondairy carcolor select “Secondary”. Easy. You can also define textures as “Right front light” etc., but when I do this the parts on the model that use this texture turn out black ingame. I have to sort this out. If anyone got a solution for this, feel free to post it.

carcolormaterial.jpg

You can add a specular highlight and a reflection also. For the reflection, just check the “Export reflection section” box and give the “Reflection section” an amount of 20, for example. If you have an reflection texture of your own, just choose thatone now (must be in .bmp or .tga format). If you want to use an SA-reflection texture, open “vehicle.txd” in “Gta San Andreas\models\generic” with TxdWorkshop and export “vehicleenvmap128” to somewhere you like.

Every texture you use from the “vehicle.txd” in “Gta San Andreas\models\generic” on your model must not be put into the .txd of your vehicle. If your model appears ingame, San Andreas first looks for the texture in the .txd of the vehicle itself and when the texture isn’t in the .txd of the vehicle, it searches the texture in vehicle.txd. So, if you use the “vehicleenvmap128” texture from vehicle.txd you must not put it in the .txd of your vehicle, but if you use another reflection image it must be put in the .txd of the vehicle.

Ok, so you selected a texture. The reflection texture will be mapped properly automatically ingame, but you must scale the texture. Do this bust just changing the values in the “Tiling” boxes. If this is done, click the “Go to parent” button.

image022.gif

Check the “Export SA Specular Section” button. Click on the coloured square that is probably white. Set it a grey-tone. The lighter this colour is, the more visible the reflection is ingame. I’m using RGB = 84,84,84. If you have a chrome texture, , make it white. If it’s just a reflection for the carcols, make it a greytone. Set the “Spec/Ref Blend” a very small number. I’m using “0,085”.

On my model I have a material that hasn’t got a texture, but is primary carcolor and has a reflection. My material looks like this:

primcarcol.jpg

Hope you get the materials part. Let’s move on to assembling the vehicle.

=========================================================

ASSEMBLING THE MODEL

=========================================================

This probably is the most difficult part of the whole tutorial. In this part we are going to assemble the parts of the vehicle.

Every dff-model is divided in two parts. As you maybe know, buildings have an .dff and a .col. The .dff is the model you see ingame. The .col (colission) is the model that makes you able to walk on. When it comes to vehicles, the .col is included in the .dff. If I say “the .dff-model” in this part of the tutorial, I mean the model part, not the .col/colission part.

First a few facts about the model.

  • A .dff-model is built op of different things. First, you have the model-parts: the chassis, the doors, the wheel etc., the parts you see ingame.
  • The ‘most important’ model is the chassis, the part where all the other parts are ‘based on’.
  • All .dff’s have a “chassis_vlo” part. This is the model you see from far away. It is in fact the same as buildings have a LOD. If the vehicle closes in, it will change automatically into the ‘detailed’ model.
  • Some parts, like doors, have an “ok” and a “damaged” version. If a vehicle spawns, it spawns “ok”. But, if you hit a wall or something with that, the colission of the door will colide with the colission of the wall, and the “ok” part will be changed into the “damaged” part.
  • Second, there are dummy’s. Dummy’s are indicators. Every model-part is linked to a model. You can see the dummy’s as nails to hold the wooden blocks ( = the model parts) together. The dummy’s are not only indicators, they are also ‘axis’. For example, doors are attached to dummy’s. If you open a door, the door will rotate around the coördinates of the dummy where it is attached to. Further, if a bumper is damaged, it bounces a little bit up and down. In this case the the dummy is the axis the bumper ‘rotates’, so bounces, around.
  • Some vehicles have “omni’s”. These omni’s can have different functions. In the most cases they function as lights. Planes have omni’s at the end of the wings: they function as the blinking lights.

As said before, I’m going to use the Blista Compact as example in this tutorial. It would be very handy if you import the .dff into 3dsMax too, so you can see what I’m talking about. To get the .dff, just export it from Gta3.img with the ImgTool (push F2 to search in Gta3.img).

NOTE: Some vehicles use a different name in the data-files as they have ingame. The Blista Compact is just called “blistac” and the Roadtrain is called “petro”, for example. You can’t know these names, you’ll have to sort them out.

So, I have exported “blistac.dff” from Gta3.img and imported it into 3dsMax. Import it in 3dsMax (click on the DFF IO button on the right in the “Kam’s Gta Scripts” list, click on “Import” and select your model). If you import it this way, the model-part of the .dff is imported. Later, at the colission part, will become clear that the colission part can be imported with the “COL IO”

Everything that the .dff-model contains is displayed. When assembling the model, one very important tool comes in.

Click on “Graph Editors” in the menu. If there is a “scenematic view” in the “Saved scenematic views” section, open thatone. If there isn’t one already, click “New scenematic view”. Next times, when we open the scenematic view, always open the scenematic view in the “Saved scenematic views” section.

Okay, back to the scenematic view. In the scenematic view the whole model is displayed very claryfied. First click the “reference mode” button ( referencesmode.jpg) , so everything is a bit better sorted out. You can see how the whole model is built up, how some parts are ‘part’ (i’m calling it “linked” in the rest of the tutorial) of other parts. All model parts are blue, alle dummy’s are green and omni’s are always yellow, but as there are no omni’s in this model I won’t talk about them anymore.

In the scenematic view you’ll probably see that all model parts are somehow linked to dummy’s.

On top of everything, there is the dummy that has the same name as the vehicle it belongs to (in this case that dummy is called “blistac”. This dummy has coördinates X(0,0) Y(0,0) and Z(0,0) (check this by selecting the dummy and selecting the move tool, the boxes in the bottom of the screen should display numbers).

As you probably see, the most important dummy after the blistac-dummy, is the chassis_dummy-dummy. This is the dummy where all parts of the model are linked to: the bumpers, doors, chassis-model, bonnet, boot etc. All coördinates of this dummy must also be 0.0.

There is a reason that the coördinates of these dummy’s must always be 0,0. For example, the chassis_dummy-dummy has got the coördinates X(5,1), Y(6,4) and Z(0,0). When you export the whole thing, the coördinates of this dummy are set back to 0,0. This maybe doesn’t seem a problem, but it actually is a big problem. The chassis_dummy moves to a place that you don’t want it to be and everything that is linked to this dummy moves with it, so your whole model is displaced.

First of all, the most important model part is the chassis. The chassis is the static part of the car. It’s the interior and the rest of the car, where all the doors, exhausts, bonnet’s, hoods, bumpers etc. are attached to. The chassis is a must-have for the .dff.

The chassis_vlo part is a lowpoly model of the whole car, which is visible when you see the car at a distance. As soon the car comes closer, it will change to it’s detailed shape, with the normal chassis, doors, bumpers etc.

As said before, all model-parts like the doors, chassis-model etc. are linked to the chassis_dummy-dummy. I take the “door_lf_dummy”. The name means: dummy of the left front door. There are two models linked to this dummy: door_lf_ok and door_lf_dam. The _ok-model is the model that is “ok”, the not-damaged part. When the vehicle collides with something, the _ok-model changes into the _dam-model. If you open the door, it will rotate around the door_lf_dummy-dummy.

Same for the rear bumper, for example. When the rearbumper gets damaged, the model changes to the damaged model. It bounces a little bit up and down, because it isn’t attached to the frame nicely anymore (to say it that way). The place where it rotates around/the place where it is still attached to the frame is the dummy.

The rear bumper has also got a numplate attached to it. The numplate has also got an _ok and a _dam model. You can see how these are named and linked in the scenematic view. If you have a car that has place for a numplate, it could be nice to use this numplate for it, because it is the default San Andreas one.

In the scenematic view you will also see dummy’s that are named ug_something. These are dummy’s that indicate where the tuningparts, like spoilers, nitro bottles and hoodscoops, are placed. I will speak about the tuningparts later.

The wheels can be found linked to the blistac-dummy. Wheel_rf_dummy = wheel right front, wheel_lf_dummy = wheel left front, wheel_rr_dummy = wheel right rear and wheel_lr_dummy = wheel left rear. The most vehicles in San Andreas that have wheels have only óne wheel model. The wheel model is always attached to the wheel_rf_dummy. Ingame, the model will be duplicated and pasted to every other dummy automatically. Some vehicles, like bikes, use another system for the wheels. The tractor uses different front and rear wheels. Boats never have wheels. The Quad is a car, not a bike. It has another animation, but it is built up and put in SA as a car. If you don’t link any model to the wheel_rf dummy, there is no wheel displayed ingame but the vehicle will work.

Right under the blistac-dummy there are a lot of dummy’s linked. I’m talking about the dummy’s that don’t have anything to do with the model. For example, there is the headlights-dummy. This dummy indicates where the lights are, so the beams of the frontlights are coming from the right place. Same for the taillights-dummy. If the cars has ‘two lightbulbs’ you can clone the headlights-dummy and call it “headlights2” (same for taillights). The light-dummy’s are always placed on the right side of the vehicle, and ingame the beams will come from the same place mirorred on the left side.

The Blista Compact .dff has the exhaust-dummy linked to the chassis_dummy. It can also be linked to the blistac-dummy, just like the lights. The exhaust-dummy indicates where the exhaust-fumes appear. It is often placed on the right side. If your car exhaust on both left and right side of the car, you use óne dummy and put it where the exhaust fumes should come on the right side. Later, when editting the handling, you can adjust it so that the fumes will also appear on the left side.

The ped_frontseat dummy indictates where the body is placed when there is someone in the car. If it is a two-person car, there is only a ped_frontseat dummy. It is placed on the right side and is mirorred on the left side. To give it some indication, the ped_frontseat-dummy is the place where the ass is of the person that drives the car. There is also a ped_backseat-dummy, works the same as the ped-frontseat-dummy. The ped_backseat-dummy is only used when it is a four-person car. Also important: if you have a two person vehicle and only use the ped_frontseat-dummy, you only have to use the door_lf and door_rf. However, if you have a fourperson vehicle and also use the ped_backseat-dummy, you must also put door_rr and door_lr in it (not if it is a car that doesn’t have doors: this can be set later in handling.cfg, will be explained later).

There are a lot of other dummy’s like these. I’m going to list them up later.

There are a lot of different ways how the parts of the .dff (dummy’s, models and omni’s) can be linked. Sometimes Rockstar links the chassis_dummy to the blistac-dummy and all the doors, bumpers etc. to the chassis_dummy, but sometime the doors, bumpers etc. are just linked directly to the blistac-dummy. Sometimes there isn’t an chassis_dummy at all and all parts are directly linked to the blistac-dummy.

This is the minimum that a .dff should contain (excluding the colission file):

linkminimum.jpg

I’ve made a .dff that contains everything that can be added. Download it here.

Just import the .dff into 3dsMax and check the scenematic view to see what’s possible to add. Don’t mind the model itself. Everything that is in this file and that is not in the picture above, is an option.

Okay, enough blabla, let’s get back to work.

Now you know how a .dff model is built op. With this knowledges, you can start to put your own model together. Scale your whole model, and set it into place.

You must change some coördinates. The scale of all modelparts should be 100 and the rotation should be X(0,0), Y(0,0) and Z(0,0). Further, the coördinates of the chassis should all be zero. You can set the scale back to 100, set the rotationvalues back to 0,0 or make all coördinates zero without changing the model’s size, rotation or place.

Click “Hierarchy” and click the “Affect pivot only” button, so it turns blue. Check all boxes at the bottom of the list.

affectpivotonly.jpg

Click one part of the model (for example the chassis). Select the rotate tool, and type “0” in every box at the bottom of the screen. Select the scale tool and make all values in the boxes at the bottom of the screen 100. For the chassis you set all coördinates to 0,0. For all parts like doors, bonnets, wings, bumpers etc. you set the coördinates so that they fit the axis where it rotates or bounces around. Instead of typing values in the boxes, you can also just move the axis of the models in the viewports by dragging the arrows; this is easier when you must set the coördinates right for rotationaxis of a door for example.

Important: the _ok and _dam-part of the same model-part must have the same coördinates (for example, front_bumper_ok and front_bumper_dam must have the same coördinates).

affect2.jpg

If you’re done with changing etc., you click on the “Affect pivot only” button again so it turns grey again.

Now you must place the dummy’s at the same coördinates as the parts they belong too. To get all dummy’s you could possible need, just use my For example, door_lf_dummy must have the same coördinates as door_lf_ok and door_lf_dam. Change the dummy’s coördinates by moving it. When moving the dummy’s, do not use the affect pivot only function! The boss-dummy and the chassis_dummy must have coördinates X(0,0), Y(0,0) and Z(0,0), the coördinates of the other dummy’s doesn’t make sense.

Okay, so when all dummy’s have the same coördinates as the parts they belong to, you can start linking the whole thing up! Open the scenematic view again. First, you arrange the dummy’s. You can link things by selecting the “connect” tool in the scenematic view screen.

connectding.jpg

Link the dummy’s properly to eachother by pointing your mouse on the dummy that must be “under” the other dummy, click and hold your left mouse button, drag it too the button it must be linked too and release the mouse button. A line should be created between them now. Do this with all dummy’s, until all dummy’s are linked properly.

If you’re done with the dummy’s, start linking the model-parts to the dummy’s where they belong too, same as you did with the dummy’s.

If you got everything linked nicely, click, still in the scenematic view screen, “File” and click on “Connect”. You’re done with the .dff. Now we’re going to export it.

Select your whole model (Ctrl+A). Open the DFF IO script again. If you want to make a custom colission now, export the .dff without a colission. We will re-import it later so we can add the custom colission file to it. Be sure to use these options:

nocolexport.jpg

Be sure you have the “No colission” box checked. The rest of the options is default. Click the “Export” button and export it somewhere you like. Go further to the “Custom Colission” part.

If you don’t need a custom colission, you can use a SA one. If you have added or deleted bumpers, doors or something else like that, you must use a custom colission, because otherwise the damaged parts won’t by synchronised ingame if the vehicle collides with something. If your vehicle doesn’t use any damaged parts, using an original SA colission isn’t a problem.

First, you must choose a vehicle which looks like your vehicle. The colission looks probably like the one you need. Export the .dff from Gta3.img. In 3dsMax, click on the “Select COL3/COLL” button and choose the .dff you just exported. Be sure the “Skip COL” box isn’t checked and leave the rest deault, like on the screen above. If you don’t add a colission, the game will crash. Click the “Export” button and export your model. You’re done with the whole .dff. Now only the .txd and the rest of the data-editting is left. Go further at the “The Txd” part.

=========================================================

CUSTOM COLISSION

=========================================================

First, we import the colission. Open the Colission IO script. Click on “Open colission file”. Now, you can choose. If you have already made a colission file you can re-import it. By default only .col files are viewed now. If you change “COL File (.col)” in the “Open SA Vehicle DFF File” screen into “DFF File (.dff)”, you can also see the .dff’s. As said before, the .dff contains the colissions of the vehicle. So, you just choose a .dff now so you can start editting it. In this case, that is the Blista Compact (blistac.dff). When you choose the blistac.dff, it will be put in the list under the “Open colission file” button. Click the “Load” button to load it into the scene.

The colission includes a few things:

  • The “shadowcolission”: if you use 32bit resolution, San Andreas displays dynamic shadows. The model that creates the shadow (the sun shines on it blabla) is the shadowcolission. It is a lowpoly model of the vehicle itself with a special material.
  • The colission itself: a lowpoly model that, in case of a car, just contains a few planes. The planes represent the top (roof) of the car and the underside of the car. The best way to model such a colission is to import your .dff, delete everything but the chaassis and use it as a template.
  • Spheres. Spheres represent the mass of the colission. Also, they can also collide. Normal spheres that just represent the mass and are used as a fill-up, are named “Default” (or “Default01” for example, which name is created when you clone it). There are also spheres that have a name, like “frontbumper”. If this sphere, that sticks out of the whole thing, collides with something, for example the colission of a wall or of another vehicle, that’s a sign that the _ok model of, for example, the frontbumper must be changed into the _dam model.
  • A big sphere and cube around it. They represent the boundaries of the vehicle and have something to do with the camera. Nothing important, they are added automatically when you export a colission.

colissioncarp.jpg

Left the shadowcolission, the normal chassis in the middle and the colission model on the right.

You can delete the big sphere and cube. They aren’t needed and will be added automatically when you export the colission.

Just a model is enough for the colission model, it doesn’t need a material (adding a material doesn’t make any sense, because it is invisible).

The shadowcolission is the model that shapes the shape of the shadow of the car. If you have finished the model, open the material editor. Pick a free material, click on the “Select material from object” button, click on the original SA shadow model (it’s black), select your new shadow model, get back to the material editor and click “Assign material to selection” but_assgnm.gif. Your shadow model is done.

shadowmap.jpg

Your shadow and colission models are done now. Make sure they have coördinates X(0,0), Y(0,0) and Z(0,0). If not, use the “Affect pivot only” method do fix it.

You can use them now as a template where you are going to place the spheres in. Only parts that also have a damaged model need special spheres. Maybe you think so, but you can’t just pick a sphere, name it as “Frontbumper” and think it works. The spheres that represent the frontbumper have a special material assigned to them that makes them represent the frontbumper.

The way to built the sphere-model up, is to search through a few dff’s so that you have spheres of each part of the model. You can move, clone (right mouse button > clone > select “copy”) and scale the spheres so they fit the model. Be sure that the spheres stick a bit out of the model. If you’re done with the spheres that represent the parts, fill the rest of the model up with normal “Default” spheres.

If you’re done with the spheres, select the shadow, colission and all the spheres and open the Colission IO script again. Click on the “Colission Mesh” button and click on your colission. Click on the “Shadow mesh” button and on your shadow model. Type the name of the .dff in the box above the “Export” button, click on “Export” and save it somewhere you like. After you saved it you delete everything.

Re-import your .dff, open the scenematic view, select everything, File > Connect, close the scenematic view, be sure everything is selected, open the DFF IO script, default settings, click on the “Select COL3\COLL” button, set view as “DFF File (.dff)” instead of “COL File (.col)”, select your col file, hit “Open”, be sure that “Skip COL” is not checked and Export the whole thing. Your DFF is done!

=========================================================

PUTTING IN THE .TXD

=========================================================

In this part I’ll show you how to put the textures in the .txd.

Export the texture of the car you’re modding to a folder you like. Open it. Delete all textures, except one. Duplicate it (Ctrl+Insert) as much times so the amount of textures in the .txd is the same as the amount of textures you want to put in the .txd (textures used from vehicle.txd mustn’t be put in the .txd of the vehicle).

Doubleclick the first texture in the list. Rename it to one of your textures, hit a few times “compressed” so that it says “DXT1” and hit “OK”. Click the “Import” button and import the texture that matches the name you just gave it in TxdWorkshop. Do this with all textures.

If you have textures that got an alpha, doubleclick the texture in the list, check the “Alpha is used” box (name of the alphatexture in TxdWorkshop will automatically be name+a), hit a few times the “compressed” button until it say “DXT3” and Hit “OK”. If you did this right, the texture in the list should be red instead of black. Click the “alpha/mask” button at the bottom of the programme and import your alphatexture here. You can check if the texture and it’s alpha work by clicking the “alpha mix view” button.

If you’re done with all textures, just save the .txd somewhere you like.

=========================================================

PUTTING THE .TXD AND .DFF IN GTA3.IMG

=========================================================

Put your new .txd and .dff in Gta3.img with the ImgTool and replace the old one.

=========================================================

EDITTING THE DATA LINES

=========================================================

We must change something in the data-lines too.

First, we open “vehicles.ide”, which you can find in the data folder. Open it with notepad. Search (Ctrl+F) the line of your vehicle. First you’ll see a number. Vehicles.ide is an important file, but when it comes to changing things because your vehicle isn’t the same as the original one, vehicles.ide isn’t an important file. A few things that can be changed in vehicles.ide:

The second and third to last digits represent the size of the front and rearwheels. The last digit represents where the car can be tuned (-1 for “cannot be tuned”, 0 for Transfender, 1 for Wheel Arch Angels (tuners) and 2 for Loco Low.Co (lowriders).

Second, we open handling.cfg, with CFG Studio 2 (see top of post for downloadlink). In handling.cfg is defined how the car drives, how many exhaust is has, if it has six wheels or four, how fast it can drive, how heavy it is etc. You can search the line of your vehicle with “Ctrl+F”. At the top you can see which column represents what. Just play around with the numbers until you think it drives good ingame (it needs some tweaking and testing to get the handling well sometimes).

One of the last columns are the “Handling Flags” and “Model Flags”. If you doubleclick the box of your vehicle in one of those columns, a row of options will appear. Here you can set different abilities. For example if it has double, no or just one exhaust, are the rearwheels wider than the front wheels, has it got doors, is it for only one person and if it has 6 wheels instead of four.

Third there is carcols.dat. Open it with Notepad. First you have a row of numbers and names. These are the colours. The last colour is number 127: pink. After this color you can add your own colors if you want. The original carcols all have a # with some text behind it. In the data files, a # means that everything behind the # should not be read. If you add more carcolors, you just write the RGB colours, separated by space. For an indication you could put # 128 mymod red” behind it, as an indication.

Search (Ctrl+F) for the line of your vehicle. In this line, there’s first the vehicle’s name. Then there are pairs of colours: the primairy and secondairy color, separated by a comma. Every pair is again separated by a comma and a space (just check the lines to know what I mean). You can just delete all the colours behind the name of your vehicle and make your own carcols line with the colours you like.

Remember: [vehiclename], [primairycolorpair1],[secondairycolorpair1], [primairycolorpair2],[secondairycolorpair2] etc.

Save the file when you’re done.

Last but not least there is carmods.dat. In this file is defined which carmods the car is able to handle. Since I haven’t explained the carmods yet in this tutorial, it’s better to delete the line and put a “-1” as last digit in the vehicles.ide line, so it isn’t tunable. To make it tunable, you should place dummy’s for the parts you want it to be tunable for in the .dff and write the names of these parts again in carmods.dat so the carmods.dat line and the tuningpartdummy’s in the .dff match. I will explain the tuningparts later.

=========================================================

DONE

=========================================================

If you got any comments on this tutorial, criticism, hints, tips or anything else: feel free to post them! More tutorials about vehicles will be posted later. For example, how to add tuningparts, how the planes, helicopters, bikes and vehicles that have special abilities (like the Packer, Dozer or Hovercraft) work and more.s

You are done! Happy modding!

Inderdaad ja, ik ben hier wel even zoet mee geweest. Van 10.00 's morgens tot 19.00 's avonds. Hopelijk zijn jullie d'r blij mee :sigaar:.

[Edit] Wups, verkeerde subforum. Kan een mod/admin dit even verplaatsen, aub :D?

Bewerkt: door Hanneswasco
Fout in BB-code maakte tut onzichtbaar
Geplaatst:

Wauw. Hier was ik al tijden naar op zoek, maar had nog niet zo'n goede tut gevonden :puh:. Zodra ik tijd heb, al ik 'm meteen even uittesten. Puma _O_

Geplaatst:
[Edit] Wups, verkeerde subforum. Kan een mod/admin dit even verplaatsen, aub :D?

Uiteraard. :puh:

Mooie tutorial, Puma. _O_

  • 2 weken later...
Geplaatst:

Duidelijk uitgelegd, duidelijke plaatjes, zou niet moeilijk moeten zijn voor beginners! Ik heb alleen een kleine opmerking:

-Wanneer je met de carcols bezig gaat, zet je die reflectie erop. Hier is absoluut niks mis mee, maar misschien nog handig voor mensen die er niet zo veel van weten dat dit niet een real-time reflectie geeft, en dat deze reflectie ook niet standaard gebruikt word op carcols bij auto's. Dat effect moeten ze zonder die reflectie doen en gewoon een specular highlight, en met die streep over de auto waar DaBeast een tutorial over gemaakt heeft.

-Nog een toevoeging :D Misschien ook leuk om uit te leggen dat je een texture kan geven, en een reflectie/specular erop kan doen. Dit kan je bijv. voor een motorblok of wat dan ook gebruiken.

You can also define textures as “Right front light” etc., but when I do this the parts on the model that use this texture turn out black ingame. I have to sort this out. If anyone got a solution for this, feel free to post it.

Eh ja, daar heb ik een solution voor :D Je moet de texture toevoegen die standaard ook in de vehicles.txd geloof ik zit, en die moet je mappen.

Ik hoop dat je dit opvat als positief! :)

  • 4 weken later...
  • 1 maand later...
  • 2 weken later...
Geplaatst:

voor iedereen die niet goed engels kan hier de vertaalde versie:

Ok, dus het is heel duidelijk dat je gaat leren hoe voertuigen die in San Andreas. In deze tutorial, ik ben niet van plan om te bespreken hoe SketchUp voertuigen klaar voor 3dsMax zodat ze kunnen zetten ingame correct te krijgen. Misschien kan ik dat later doen.

In deze tutorial ga ik naar de Blista Compact gebruiken als voorbeeld.

================================================== =======

FEATURES

================================================== =======

Wat ga je vandaag leren?

* Getting uw voertuig geregeld, zodat het kan worden ingame zetten;

* Putting carcols op uw voertuig;

* Het koppelen van de dummy's van het model, zodat deze correct kan worden uitgevoerd;

* Het maken van een aangepaste colission model;

* Aanbrengen van de texturen in het. TXD;

* Editting de data lijnen.

================================================== =======

PROGRAMMA

================================================== =======

Eerst zal ik de lijst welke programma's je nodig hebt (klik op de links voor downloaden):

* 3dsMax of Gmax (dezelfde programma's, verschillende kosten);

* ImgTool;

* TxdWorkshop;

* Kam's scripts: 3dsMax versie, Gmax versie (dit allemaal onzin dat de scripts niet werken in 3dsMax 9 is onzin, ik werk met 3dsMax 9 en gebruik Kam's scripts en alles werkt prima) (lees net de README opgenomen in het. ZIP Hoe installeer ik de scripts);

* CFG Studio 2.

================================================== =======

Aan uw voertuig gesorteerd worden, zodat het kan worden ingame zetten

================================================== =======

Oke, dus we hebben alle programma's nu. Voordat we beginnen om iets te doen om de auto ingame, moet u zorgen voor een paar dingen:

* Uw auto is op schaal. Als je niet hebt geschaald nog, doe dit eerst. De makkelijkste manier is het importeren van een voertuig met scripts SA Kam's (DFF IO> Import) en de schaal is.

* Uw materialen moeten worden "Gta Materials". Open het materiaal editor, en bij elk materiaal dat u op de "Standard"-knop (de naam op de knop kan worden iets anders) en kies dan "Gta materiaal". De texturemaps moet blijven hetzelfde, dus als je voeg de textuur-bestanden opnieuw moeten ze correct in kaart worden gebracht.

* Uw textures moeten in. BMP of. Tga formaat. Als ze dat niet bent, repareren.

================================================== =======

TOEVOEGEN CARCOLS, INDRUKKEN ENZ.

================================================== =======

Als u dit alles goed heb, zal het redden wat werk later. Hier is een kleine sub-tutorial, hoe carcols op uw voertuig.

Eerst enkele feiten die u moet weten voordat u gaat carcols toe te voegen aan uw voertuig.

* Sommige voertuigen ondersteunen slechts een carcolor. In dit geval is dat de "primaire carcolor". Een voorbeeld hiervan is de Sabre. Andere voertuigen ondersteunen twee carcols, bijvoorbeeld de Blista Compact. In dit geval is er een "primaire" en een "secondairy" carcolor. Last but not least, er zijn slechts een paar voertuigen in San Andreas die ondersteuning bieden voor vier carcolors. Het beste voorbeeld hiervan is de Cement Truck. Voor zover ik weet het enige voertuig in San Andreas met vier carcolors. Het bedrag van carcolors dat een voertuig ondersteunt, is hardcoded, dus je moet kiezen voor een voertuig dat het bedrag van carcolors u gebruikt ondersteunt. Hoe weet je of een voertuig meerdere carcolors ondersteunt? Just open "carcols.dat" in de "data" map met Kladblok. Zoek uw voertuig in dit bestand (Ctrl + F) en kijk of de getallen in de paren in de rij nadat het voertuig zijn dezelfde naam (bijvoorbeeld "43, 53" betekent dat het een primaire carcolor en een secondairy " 66,66 "slechts een primaire carcolor)

* Carcolors zijn gedefinieerd in "carcols.dat". Dit bestand kan worden gevonden in de "data" map en kan worden geopend met Notepad (bijna alle bestanden in de "data" map (en submappen) kan worden geopend met Kladblok). Hoe werkt dit bestand later wordt uitgelegd in deze tutorial.

* Meer over carcols wordt later uitgelegd in deze tutorial.

Ok, dus ik hoop dat je koos voor de juiste voertuig te bewerken. Terug naar de materialen.

Selecteer uw materiaal (ik neem aan dat al uw materialen Gta-Materials nu). Open de "Color gids"-lijst. U ziet een lijst met 'namen'. Als je een normale materiaal hebben, standaard is "Geen". (Als je een stuk van het model dat er geen texture of iets dergelijks heeft, maar je wilt carcolor hebt, je gewoon op een materiaal met een diffuse kleur.) Als dit materiaal is een primaire carcolor, selecteer dan "primaire" , als het secondairy is carcolor selecteer "secundaire". Gemakkelijk. U kunt ook texturen te definiëren als "Rechts front licht" enz., maar toen ik dit de onderdelen op het model dat gebruik van deze textuur blijken zwarte ingame. Ik heb dit uit te sorteren. Als iemand een oplossing voor dit kreeg, voel je vrij om het te plaatsen.

U kunt een spiegelende hoogtepunt en een reflectie ook. Voor de reflectie, vinkt u het "Export reflectie rubriek" vak en geven de "Reflection rubriek" een bedrag van 20, bijvoorbeeld. Als u een reflectie van je eigen textuur hebben, kies je nu thatone (moet worden. BMP of. Tga-formaat). Als u een SA-reflectie textuur, open "vehicle.txd" gebruik in "Gta San Andreas \ models \ generieke" met TxdWorkshop en export "vehicleenvmap128" om ergens je wilt.

Iedere textuur u gebruik maken van de "vehicle.txd" in "Gta San Andreas \ models \ generieke" op uw model niet moet worden gebracht in de. TXD van uw voertuig. Als je model ingame weergegeven, San Andreas kijkt eerst voor de textuur in het. TXD van het voertuig zelf en wanneer de textuur is niet in de. TXD van het voertuig, zoekt het de textuur in vehicle.txd. Dus als je de "vehicleenvmap128" textuur van vehicle.txd je niet moet in je. TXD van uw auto, maar als u een ander reflectie beeld moet worden gebracht in de. TXD van het voertuig.

Ok, dus je gekozen voor een textuur. De reflectie textuur zal in kaart worden gebracht behoren ingame automatisch, maar u moet de schaal van de textuur. Doe dit borstbeeld alleen het veranderen van de waarden in de "Tegels" dozen. Als dit gebeurt, klikt u op de "Ga naar bovenliggende" knop.

Controleer de "Export SA Specular afdeling" knop. Klik op het gekleurde vierkantje dat waarschijnlijk wit is. Stel het een grijs-toon. De lichtere deze kleur is, hoe meer de reflectie zichtbaar ingame is. Ik gebruik RGB = 84,84,84. Als u een chromen textuur,, maak het wit. Als het gewoon een reflectie voor de carcols, maken het een greytone. Stel de "Spec / Ref Blend" een zeer klein aantal. Ik gebruik "0085".

Op mijn model heb ik een materiaal dat niet heeft een textuur, maar is primair carcolor en heeft een reflectie. Mijn materiaal ziet er als volgt uit:

Hoop dat je de materialen deel. Laten we gaan naar het monteren van het voertuig.

================================================== =======

Monteren van de MODEL

================================================== =======

Dit is waarschijnlijk het moeilijkste deel van de hele tutorial. In dit deel gaan we de delen van het voertuig te monteren.

Elke DFF-model is verdeeld in twee delen. Zoals u misschien weet, de gebouwen hebben. DFF en een. Col. De. DFF is het model zie je ingame. Het. Col (colission) is het model dat maakt je in staat om op te lopen. Als het gaat om voertuigen, is het. Col opgenomen in de. DFF. Als ik zeg "het. DFF-model" in dit deel van de tutorial, ik bedoel het model deel, niet de .col / colission deel.

Eerst een paar feiten over het model.

* A. DFF-model is gebouwd op verschillende dingen. Eerst heb je het model-delen: het chassis, de deuren, het stuur enz., de delen zie je ingame.

* De 'belangrijkste' model is het chassis, het gedeelte waar alle andere onderdelen zijn 'gebaseerd op'.

* Alle. DFF's hebben een "chassis_vlo" deel. Dit is het model zie je van ver weg. Het is in feite hetzelfde als gebouwen hebben een LOD. Indien het voertuig dichtgaat, zal het automatisch veranderen in de 'nadere' model.

* Sommige onderdelen, zoals deuren, hebben een "ok" en een "beschadigd" versie. Als een voertuig paait, paait het "ok". Maar als je op een muur of iets met die, zal de colission van de deur colide met de colission van de muur, en de "ok" onderdeel zal worden veranderd in "beschadigd" deel.

* Ten tweede zijn er dummy's. Dummy's zijn indicatoren. Elk model-deel is gekoppeld aan een model. U ziet de pop als nagels te houden van de houten blokken (= het model delen) samen. De dummy's zijn niet alleen indicatoren, ze zijn ook 'as'. Bijvoorbeeld, zijn deuren aan dummy's. Als u opent een deur, de deur zal draaien rond de coördinaten van de pop waar het is aangesloten. Verder, als een bumper is beschadigd, stuitert het een beetje op en neer. In dit geval de pop is de as van de bumper 'draait', dus bounces, rond.

* Sommige voertuigen hebben 'omni's ". Deze omni's kunnen verschillende functies hebben. In de meeste gevallen hun functioneren als lichten. Vliegtuigen hebben omni aan het eind van de vleugels: ze fungeren als de knipperende lampjes.

Zoals eerder gezegd, ik ga naar de Blista Compact gebruiken als voorbeeld in deze tutorial. Het zou erg handig zijn als je de. DFF invoer in 3dsMax ook, zodat u kunt zien wat ik het over heb. Om het. DFF te krijgen, gewoon de uitvoer uit Gta3.img met de ImgTool (push F2 om te zoeken in Gta3.img).

Opmerking: Sommige voertuigen gebruiken een andere naam in de data-bestanden als ze ingame. De Blista Compact is gewoon genaamd "blistac" en de Roadtrain heet "petro", bijvoorbeeld. U kunt deze namen niet weten, dan moet je ze sorteren.

Dus heb ik uitgevoerd "blistac.dff" van Gta3.img en voerde het in 3dsMax. Importeren in 3dsMax (klik op de DFF IO-knop aan de rechterkant in de "Gta Kam's Scripts" lijst, klik op "Importeren" en selecteer uw model). Als je het importeren deze manier is het model-deel van het. DFF ingevoerd. Later op de colission deel zal duidelijk worden dat de colission deel kan worden ingevoerd met de "COL IO"

Alles dat het. DFF-model bevat wordt weergegeven. Bij het monteren van het model, een zeer belangrijk instrument komt binnen

Klik op "Graph Editors" in het menu. Als er een "scenematic view" in de "Saved scenematic views" sectie, open thatone. Als er niet een al, klikt u op "Nieuw scenematic view". Volgende keer, als we open de scenematic mening, altijd de scenematic mening open in de "Saved scenematic views" sectie.

Oke, terug naar de scenematic bekijken. In de scenematic mening van de gehele model wordt weergegeven zeer claryfied. Klik eerst op de "referentie-modus" knop (), zodat alles een beetje beter geregeld. U kunt zien hoe het hele model is opgebouwd, hoe sommige delen zijn 'deel' (Ik noem het "verbonden" in de rest van de tutorial) van andere delen. Alle onderdelen zijn blauw model, alle dummy's zijn groen en omni's zijn altijd geel, maar omdat er geen omni's in dit model zal ik niet over praten meer.

In scenematic mening je waarschijnlijk zult zien dat alle modellen delen een of andere manier verbonden zijn met dummy's.

Op de top van alles, is er de dummy dat dezelfde naam als het voertuig behoort het tot heeft (in dit geval dat pop heet "blistac". Deze dummy heeft coördinaten x (0,0) J (0,0) en Z (0,0) (dit controleren door de selectie van de pop en het selecteren van het gereedschap Verplaatsen, moeten de vakjes in de onderkant van het scherm nummers display).

Zoals je waarschijnlijk zien, de belangrijkste pop na de blistac-dummy, is de chassis_dummy-dummy. Dit is de pop waar alle onderdelen van het model zijn gekoppeld aan: de bumpers, deuren, chassis-model, motorkap, boot enz. alle coördinaten van deze pop moet ook 0.0.

Er is een reden dat de coördinaten van deze dummy's moeten altijd 0,0. Zo heeft de chassis_dummy-dummy kregen de coördinaten x (5,1), Y (6,4) en Z (0,0). Als je het hele ding uitvoer, worden de coördinaten van deze dummy terug tot 0,0 ingesteld. Dit lijkt misschien niet een probleem, maar het is eigenlijk een groot probleem. De chassis_dummy verhuist naar een plek die u niet wilt dat het is en alles dat is gekoppeld aan deze dummy beweegt mee, dus uw hele model is ontheemd.

Allereerst, het belangrijkste model onderdeel is het chassis. Het chassis is het statische deel van de auto. Het is het interieur en de rest van de auto, waar alle deuren, uitlaten, motorkap's, motorkappen, bumpers, enz. zijn aan. Het chassis is een must-have voor de. DFF.

De chassis_vlo deel is een lowpoly model van de hele auto, dat zichtbaar is wanneer u de auto op een afstand. Zodra de auto dichterbij komt, zal het veranderen in het gedetailleerde vorm, met het normale onderstel, deuren, bumpers, enz.

Zoals eerder gezegd, alle model-onderdelen zoals de deuren, chassis-model enz. zijn gekoppeld aan de chassis_dummy-dummy. Ik neem de "door_lf_dummy". De naam betekent: dummy van de linker voordeur. Er zijn twee modellen in verband met deze dummy: door_lf_ok en door_lf_dam. De _OK-model is het model dat is ok ", de niet-beschadigde deel. Wanneer het voertuig botst met iets, het _OK-model veranderingen in de _dam-model. Als je de deur opent, zal het draaien rond de door_lf_dummy-dummy.

Hetzelfde geldt voor de achterbumper, bijvoorbeeld. Wanneer de achterbumper wordt beschadigd, het model wijzigingen aan het beschadigde model. Het stuitert een beetje op en neer, omdat het niet is bevestigd aan het frame mooi meer (om te zeggen dat zo). De plaats waar het draait om / de plaats waar het nog steeds is bevestigd aan het frame is de pop.

De achterbumper heeft ook een numplate verbonden. De numplate heeft kreeg ook een _OK en een _dam model. U kunt zien hoe deze zijn benoemd en verbonden in de scenematic bekijken. Als u een auto die plaats voor een numplate heeft hebben, zou het leuk zijn om dit numplate gebruiken voor, want het is de standaard San Andreas een.

In de scenematic bekijken zul je ook zien dat zijn genoemd dummy's ug_something. Dit zijn dummy's die aangeven waar de tuningparts, zoals spoilers, nitro flessen en hoodscoops, worden geplaatst. Ik zal spreken later over de tuningparts.

De wielen kan worden gevonden in verband met de blistac-dummy. Wheel_rf_dummy = wiel rechts voor, wheel_lf_dummy = wiel links voor, wheel_rr_dummy = wiel rechts achter en wheel_lr_dummy = wiel links achter. De meeste voertuigen in San Andreas die wielen hebben slechts een wiel model. Het wiel model is altijd verbonden aan de wheel_rf_dummy. Ingame zal het model worden gekopieerd en geplakt elke andere dummy automatisch. Sommige voertuigen, zoals fietsen, gebruik een ander systeem voor de wielen. De trekker maakt gebruik van verschillende voor-en achterwielen. Boten nooit wielen. De Quad is een auto, niet een fiets. Het heeft een andere animatie, maar het is opgebouwd en zet in SA als een auto. Als u geen model link naar de wheel_rf dummy, is er geen wiel ingame weergegeven, maar de auto zal werken.

Rechts onder de blistac-dummy zijn er veel van dummy's verbonden. Ik heb het over de dummy's die niet iets te maken met het model. Zo is er de koplampen-dummy. Deze dummy geeft aan waar de lichten, zodat de balken van de frontlights afkomstig zijn uit de juiste plaats. Hetzelfde geldt voor de achterlichten-dummy. Als de auto's er 'twee gloeilampen' kunt u kloon de koplampen-dummy en noemen het "headlights2" (zelfde voor achterlichten). Het licht-dummy's zijn altijd op de rechterzijde van het voertuig, en ingame de balken komen uit dezelfde plaats mirorred aan de linkerkant.

De Blista Compact. DFF heeft de uitlaat-dummy gekoppeld aan de chassis_dummy. Het kan ook worden gekoppeld aan de dummy-blistac, net als de lichten. De uitlaat-dummy geeft aan waar de uitlaat-dampen verschijnen. Het is vaak geplaatst aan de rechterkant. Als uw auto uitlaat op zowel linker-en rechterzijde van de auto, gebruik je een dummy en zet hem waar de uitlaatgassen moet komen aan de rechterkant. Later, toen de afhandeling bewerking op maat, kunt u zo aan te passen dat de rook ook zal verschijnen op de linkerkant.

De ped_frontseat dummy indictates waar het lichaam wordt geplaatst als er iemand in de auto. Als het is een twee-persoons auto, is er slechts een ped_frontseat dummy. Het is geplaatst aan de rechterkant en is mirorred aan de linkerkant. Als u het een indicatie, de ped_frontseat-dummy is de plaats waar de ezel is van de persoon die de auto rijdt. Er is ook een ped_backseat-dummy, werkt hetzelfde als de PED-frontseat-dummy. De ped_backseat-dummy wordt alleen gebruikt wanneer het gaat om een vier-persoons auto. Ook belangrijk: als je een voertuig twee personen en alleen gebruik maken van de ped_frontseat-dummy hebt, hoeft u alleen gebruik maken van de door_lf en door_rf. Als u echter een Vierpersoons voertuig te hebben en ook de ped_backseat-dummy, moet u ook zetten door_rr en door_lr in het (niet als het een auto die geen deuren hebben: dit kan later worden ingesteld in handling.cfg, zal later uitgelegd).

Er zijn een heleboel andere dummy's als deze. Ik ga hen lijst later.

Er zijn veel verschillende manieren hoe de onderdelen van het. DFF (dummy's, modellen en omni's) kunnen worden gekoppeld. Soms Rockstar de chassis_dummy links naar de blistac-dummy en alle deuren, bumpers, enz. aan de chassis_dummy, maar soms de deuren, bumpers, enz. zijn enkel rechtstreeks verband houden met de blistac-dummy. Soms is er geen chassis_dummy allen en alle onderdelen zijn direct gekoppeld aan de blistac-dummy.

Dit is het minimum dat een. DFF moeten bevatten (met uitzondering van de colission bestand):

Verkleind: 76% van Oorspronkelijke grootte [665 x 75] - Klik voor ware grootte

Ik heb een. DFF dat bevat alles dat kan worden toegevoegd. Download it here.

Net importeren. DFF in 3dsMax en controleer de scenematic oog om te zien wat er mogelijk toe te voegen. Let niet op het model zelf. Alles wat in dit bestand en dat is niet in de bovenstaande afbeelding, is een optie.

Oke, genoeg blabla, laten we weer aan het werk.

Nu weet u hoe een. DFF model is gebouwd op. Met deze knowledges, kunt u beginnen met uw eigen model samen te stellen. Schaal uw hele model, en zette het op zijn plaats.

U moet een aantal coördinaten. De omvang van alle modelparts moet 100 en de rotatie moet worden X (0,0), Y (0,0) en Z (0,0). Voorts moeten de coördinaten van het chassis allemaal nul. U kunt de schaal terug naar 100, stelt u de rotationvalues terug naar 0,0 of om alle coördinaten nul zonder dat de omvang van het model, rotatie of plaats.

Klik op "Hiërarchie" en klik op de "affect pivot only"-knop, zodat het blauw wordt. Controleer alle dozen aan de onderkant van de lijst.

Klik op een deel van het model (bijvoorbeeld het chassis). Selecteer het gereedschap Roteren, en type "0" in elk vak aan de onderkant van het scherm. Selecteer het gereedschap Schalen en maak alle waarden in de vakken aan de onderkant van het scherm 100. Voor het chassis u alle coördinaten op 0,0. Voor alle onderdelen zoals deuren, motorkappen, spatborden, bumpers, enz. u de coördinaten, zodat ze passen in de as waar het draait of stuitert rond. In plaats van te typen waarden in de vakken, dan kunt u ook gewoon verplaatst de as van de modellen in de viewports door te slepen met de pijlen, dit is makkelijker als je de coördinaten recht voor rotationaxis van een deur voor het voorbeeld moet geven.

Belangrijk: de _OK en _dam-onderdeel van hetzelfde model-gedeelte moet dezelfde coördinaten (bijvoorbeeld hebben, moet front_bumper_ok en front_bumper_dam hebben dezelfde coördinaten).

Als u klaar bent met het veranderen, enz., klikt u op de "affect pivot only" knop zodat het grijs weer.

Nu moet je plaats van de dummy op dezelfde coördinaten als de onderdelen die ze horen ook. Om alle dummy's kon je eventuele noodzaak, gebruik gewoon mijn Bijvoorbeeld, moet door_lf_dummy hebben dezelfde coördinaten als door_lf_ok en door_lf_dam. Change coördineert de dummy door verplaatsen. Bij het verplaatsen van de dummy's, gebruik dan niet de enige invloed pivot-functie! De baas-dummy en de chassis_dummy moet hebben coördinaten x (0,0), Y (0,0) en Z (0,0), de coördinaten van de andere dummy's heeft geen zin.

Oke, dus als alle dummy's dezelfde coördinaten als de onderdelen die ze behoren te hebben, kunt u beginnen met het koppelen het hele ding op! Open de scenematic mening weer. Eerst regelen u de dummy's. Je kunt dingen link door het selecteren van de "Connect" instrument in de scenematic mening scherm.

Link van de pop goed te kunnen elkaar door met je muis op de dummy die moeten worden "onder" de andere dummy, klik en houd de linker muisknop ingedrukt te slepen op de knop moet ook worden gekoppeld en de muis loslaat. Een lijn dient te worden gecreëerd nu tussen hen. Doe dit met alle dummy's, totdat alle dummy's correct zijn verbonden.

Als je klaar bent met de dummy, begin tussen de model-onderdelen aan de pop waar ze horen ook, net als je deed met de dummy's.

Ben je alles netjes verbonden, klik, nog steeds in het oog scenematic scherm, "Bestand" en klik op "Connect". Je bent klaar met de. DFF. Nu gaan we exporteren.

Selecteer uw gehele model (Ctrl + A). Open de DFF IO script opnieuw. Als u een aangepaste colission nu maken, exporteren. DFF zonder colission. We zullen later opnieuw importeren zodat we kunnen toevoegen het aangepaste colission bestand aan. Zorg ervoor dat u deze opties gebruiken:

Zorg ervoor dat u de "No colission" vakje aangevinkt. De rest van de opties is standaard. Klik op de knop 'Exporteren' en ergens exporteren u wilt. Ga verder naar de "Custom Colission" deel.

Als u geen behoefte aan een aangepaste colission, kunt u gebruik maken van een NV is. Als u hebt toegevoegd of verwijderd bumpers, deuren of iets anders dergelijks, moet u gebruik maken van een aangepaste colission, omdat anders de beschadigde onderdelen niet zal door gesynchroniseerd ingame als het voertuig botst met iets. Als uw voertuig maakt geen gebruik van beschadigde onderdelen, met behulp van een originele SA colission is geen probleem.

Eerst moet u kiezen voor een voertuig dat lijkt op uw voertuig. De colission ziet er waarschijnlijk als degene die je nodig hebt. Exporteren. DFF van Gta3.img. In 3dsMax, klik op de "Kies COL3/COLL" knop en kies de. DFF u zojuist hebt geëxporteerd. Zorg ervoor dat de "Skip COL vak niet is ingeschakeld en laat de rest deault, zoals op het scherm hierboven. Als u geen colission toe te voegen, zal het spel vastlopen. Klik op de knop 'Exporteren' en export uw model. Je klaar bent met het geheel. DFF. Nu alleen de. TXD en de rest van de data-bewerking op maat wordt overgelaten. Ga verder op de "De TXD" deel.

================================================== =======

CUSTOM COLISSION

================================================== =======

Eerste, importeren we de colission. Open Colission IO script. Klik op "Open colission file". Nu kunt u kiezen. Als u al hebt gemaakt colission bestand dat u opnieuw kunt importeren. Standaard alleen. Col bestanden nu worden bekeken. Als u "COL-bestand (. Col)" in de "Open SA Vehicle DFF Bestand" scherm veranderen in "DFF bestand (. DFF)", kunt u ook zien. DFF's. Zoals gezegd, de. DFF bevat de colissions van het voertuig. Dus, je kiest gewoon een. DFF nu, zodat u kunt beginnen met bewerking op maat is. In dit geval, dat is de Blista Compact (blistac.dff). Wanneer u de blistac.dff kiest, zal het worden geplaatst in de lijst onder de "Open colission bestand" knop. Klik op de "Load"-knop te laden in de scène.

De colission bevat een paar dingen:

* De "shadowcolission": als je 32bit resolutie gebruiken, San Andreas toont dynamische schaduwen. Het model dat de schaduw creëert (de zon schijnt op het blabla) is de shadowcolission. Het is een lowpoly model van het voertuig zelf met een speciaal materiaal.

* De colission zelf: een lowpoly model dat, in geval van een auto, maar bevat een paar vliegtuigen. De vliegtuigen vormen de top (dak) van de auto en de onderkant van de auto. De beste manier om een dergelijk colission model is aan je. DFF importeren, alles verwijderen maar de chaassis en gebruiken als een sjabloon.

* Bollen. Bollen vertegenwoordigen de massa van de colission. Ook kunnen ze ook met elkaar botsen. Normaal bollen die net vertegenwoordigen de massa en worden gebruikt als een fill-up, zijn genaamd "Default" (of "Default01" bijvoorbeeld, die naam is gemaakt wanneer u het klonen). Er zijn ook bollen die een naam hebben, zoals "voorbumper". Indien dit gebied, dat steekt van het hele ding, botst met iets, bijvoorbeeld de colission van een muur of van een ander voertuig, dat is een teken dat de _OK model van, bijvoorbeeld, moet de voorbumper worden veranderd in de _dam model.

* Een grote bol en de kubus omheen. Zij vertegenwoordigen de grenzen van het voertuig en iets te maken hebben met de camera. Niets van belang, worden ze automatisch toegevoegd wanneer u de uitvoer van een colission.

Verkleind: 82% van Oorspronkelijke grootte [623 x 466] - Klik voor ware grootte

Links de shadowcolission, de normale chassis in het midden en de colission model aan de rechterkant.

U kunt de grote bol en kubus. Ze zijn niet nodig en zal automatisch worden toegevoegd wanneer u de uitvoer van de colission.

Gewoon een model is genoeg voor de colission model, is het niet nodig een materiaal (het toevoegen van een materiaal heeft geen enkele zin, omdat het onzichtbaar is).

De shadowcolission is het model dat de vorm van de schaduw van de auto vormen. Als u klaar bent met het model, open het materiaal editor. Kies een gratis materiaal, klikt u op "Selecteer materiaal van object"-knop, klik op de oorspronkelijke SA schaduw-model (het zwarte's), selecteer uw nieuwe schaduw model, weer terug naar het materiaal editor en klik op "Toewijzen materiaal naar keuze." Uw schaduw model is klaar.

Verkleind: 87% van Oorspronkelijke grootte [587 x 733] - Klik voor ware grootte

Uw schaduw en colission modellen zijn nu klaar. Zorg ervoor dat ze hebben coördinaten x (0,0), Y (0,0) en Z (0,0). Zo niet, gebruik de "affect pivot only"-methode doen fix it.

U kunt nu gebruiken als een sjabloon waar je naartoe gaat om de bollen inch Enkel de delen plaats die ook een beschadigde model moet bijzondere bollen. Misschien denk je wel, maar je kunt niet zomaar kies een bol, de naam als "Voorbumper" en denken dat het werkt. De bollen die vertegenwoordigen de voorbumper hebben een speciaal materiaal aan hen toegewezen dat maakt ze vertegenwoordigen de voorbumper.

De weg naar de bouw van de bol-model, is te zoeken door middel van een paar DFF, zodat je bollen van elk deel van het model. U kunt verplaatsen, kloon (rechter muisknop> kloon> selecteer "kopiëren") en de schaal van de bollen, zodat ze passen het model. Zorg ervoor dat de bollen stok een beetje uit van het model. Als je klaar bent met de bollen die staan voor de onderdelen, vul de rest van het model met een normale "Standaard" bollen.

Als je klaar bent met de sferen, selecteert u de schaduw, colission en alle sferen en open de Colission IO script opnieuw. Klik op de "Colission Mesh" knop en klik op uw colission. Klik op de "Shadow mesh" knop en op uw schaduw model. Typ de naam van het. DFF in het vak boven de knop 'Exporteren', klik op "Export" en ergens opslaan je wilt. Nadat u dit hebt opgeslagen je verwijdert alles.

Re-importeren. DFF, opent u de scenematic weergeven, selecteert u alles, File> Connect, sluit de scenematic bekijken, moet u alles is geselecteerd, opent u de DFF IO script, standaardinstellingen, klikt u op "Selecteer Col3 \ COLL" knop, set zien als "DFF bestand (. DFF)" in plaats van "COL-bestand (. col)", selecteer uw col-bestand, hit "Open", zeker van zijn dat "Skip COL" niet gecontroleerd en exporteren het hele ding. Uw DFF is gedaan!

================================================== =======

BRENGEN IN DE. TXD

================================================== =======

In dit deel zal ik laten zien hoe de texturen te zetten in het. TXD.

Exporteer de textuur van de auto je modding naar een map die u wilt. Open het. Verwijder alle texturen, behalve een. Dupliceren (Ctrl + Insert) zo veel keer, zodat het bedrag van de texturen in de. TXD is hetzelfde als het bedrag van de texturen die u wilt zetten in het. TXD (texturen gebruikt van vehicle.txd mag niet worden geplaatst in de. TXD van het voertuig).

Dubbelklik op de eerste textuur in de lijst. Hernoem dit bestand naar een van je texturen, sloeg een paar keer "gecomprimeerd" zodat het zegt "DXT1" en klik op "OK". Klik op de knop 'Importeren' en importeer de textuur die de naam die u zojuist heeft in TxdWorkshop wedstrijden. Doe dit met alle texturen.

Als u texturen die kreeg een alpha, dubbelklik de textuur in de lijst, controleer dan de "Alpha wordt gebruikt" box (naam van de alphatexture in TxdWorkshop wordt automatisch naam + a), sloeg een paar keer de "gecomprimeerde" knop totdat het zeggen "DXT3" en Hit "OK". Als u dit recht, de textuur in de lijst had moeten worden rood in plaats van zwart. Klik op de "alpha / masker" knop aan de onderkant van het programma en importeren alphatexture hier. U kunt controleren of de textuur en het is alfa werk door te klikken op de "alpha mix view"-knop.

Als u klaar bent met alle textures, slaat u de. TXD plek die u bevalt.

================================================== =======

BRENGEN VAN HET. TXD EN. DFF IN GTA3.IMG

================================================== =======

Zet je nieuwe. TXD en. DFF in Gta3.img met de ImgTool en vervangen de oude.

================================================== =======

Editting de data lijnen

================================================== =======

We moeten iets veranderen in de data-lijnen ook.

Eerst openen we "vehicles.ide", die u kunt vinden in de data map. Open deze met Notepad. Zoeken (Ctrl + F) de lijn van uw voertuig. Eerst zie je een nummer. Vehicles.ide is een belangrijk bestand, maar als het gaat om het veranderen van dingen, omdat uw voertuig is niet hetzelfde als de originele, vehicles.ide is niet een belangrijk bestand. Een paar dingen die kunnen worden gewijzigd in vehicles.ide:

De tweede en de derde aan laatste cijfers vertegenwoordigen de omvang van de voor-en rearwheels. Het laatste cijfer vertegenwoordigt waar de auto kan worden afgestemd (-1 voor "niet kan worden afgestemd", 0 voor Transfender, 1 voor Wheel Arch Angels (tuners) en 2 voor Loco Low.Co (lowriders).

Ten tweede, openen we handling.cfg, met CFG Studio 2 (zie top van post voor downloadlink). In handling.cfg wordt omschreven hoe de auto rijdt, hoeveel uitlaat is heeft, indien hij zes wielen of vier, hoe snel het kan rijden, hoe zwaar het is enz. U kunt zoeken in de lijn van uw voertuig met "Ctrl + F . Op de top kunt u zien welke kolom vertegenwoordigt wat. Net om te spelen met de nummers totdat je denkt dat het goed rijdt ingame (het moet wat tweaken en testen van de behandeling goed soms).

Een van de laatste kolommen zijn de "Handling Flags" en "Model Flags". Als u het vak van uw voertuig DoubleClick in een van deze kolommen, een rij van opties zal verschijnen. Hier kunt u verschillende capaciteiten. Bijvoorbeeld als het is voorzien van dubbele, geen of slechts een uitlaat, zijn de rearwheels breder dan de voorwielen, heeft zij kreeg deuren, is het voor slechts een persoon en als het heeft 6 wielen in plaats van vier.

Ten derde is er carcols.dat. Open deze met Notepad. Eerst moet je een rij van nummers en namen. Dit zijn de kleuren. De laatste kleur is nummer 127: roze. Na deze kleur die u kunt uw eigen kleuren als je wilt. De oorspronkelijke carcols hebben allemaal een # met wat tekst achter. In de gegevens-bestanden, een # betekent dat alles achter de # niet moet worden gelezen. Als u meer carcolors toevoegen, schrijf je gewoon de RGB-kleuren, gescheiden door spaties. Voor een indicatie kon u # 128 mijnaanpassing rood "achter de rug, als een indicatie.

Zoeken (Ctrl + F) voor de lijn van uw voertuig. In deze lijn, er is de voornaam van het voertuig. Dan zijn er paren van kleuren: de primaire en secondairy kleur, gescheiden door een komma. Elk paar is opnieuw gescheiden door een komma en een spatie (net controleer de lijnen te weten wat ik bedoel). Je kunt gewoon verwijderen alle kleuren achter de naam van uw voertuig en maak je eigen carcols lijn met de kleuren die u wilt.

Onthoud: [vehiclename], [primairycolorpair1], [secondairycolorpair1], [primairycolorpair2], [secondairycolorpair2] enz.

Sla het bestand op als u klaar bent.

Last but not least is er carmods.dat. In dit bestand wordt gedefinieerd die de auto carmods aankan. Daar heb ik niet uitgelegd de carmods nog in deze tutorial, het is beter de regel te verwijderen en plaats een "-1" als laatste cijfer in de vehicles.ide lijn, dus het is niet instelbaar is. Om het afstelbare, moet je plaats dummy's voor de onderdelen die u wilt dat het is instelbaar in de. DFF en de namen van deze onderdelen opnieuw in te schrijven carmods.dat zodat de carmods.dat lijn en de tuningpartdummy in de. DFF wedstrijd. Ik zal de tuningparts later uitleggen.

================================================== =======

DONE

================================================== =======

Als u nog geen reacties op deze tutorial, kritiek, hints, tips of iets anders: voel je vrij om ze te posten! Meer uitleg over voertuigen zal later worden geplaatst. Bijvoorbeeld, hoe toevoegen tuningparts, hoe de vliegtuigen, helikopters, motoren en voertuigen die speciale vaardigheden (zoals het Packer, Dozer of Hovercraft) werk en more.s

U bent klaar! Happy modding!

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...