Geplaatst: 28 december 200915 jaren comment_1558716 Ik heb een probleempje, als ik op een toets druk, gebeurd er niks terwijl dat wel zou moeten... :AllHomiesOn 08E5: get_actor_in_sphere $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z radius 40.0 handle_as 9@ wait 0 if $ACTOR_1 == -1 else_jump @Homie1 wait 0 if or not 02F2: actor 9@ model == #BALLAS1 02F2: actor 9@ model == #BALLAS2 02F2: actor 9@ model == #BALLAS3 jf @ReadyToAttack wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn jump @DropHomies :ReadyToAttack 05E2: AS_actor 4@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 5@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 6@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 8@ kill_actor 9@ wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn jump @DropHomies :DropHomies 00BA: show_text_styled GXT 'Test1' time 1000 style 2 Key 50 is de 2 boven de W en de Test1 tekst bestaat gewoon goed. Ik hem eerder al eens ergens anders heb gebruikt en toen werkte ie ook. Kan iemand me helpen? Alvast bedankt.
Geplaatst: 28 december 200915 jaren comment_1558787 :AllHomiesOn 08E5: get_actor_in_sphere $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z radius 40.0 handle_as 9@ wait 0 if $ACTOR_1 == -1 else_jump @Homie1 // Deze label is er niet, heb ik even toegevoegd. wait 0 jump @AllHomiesOn // Voor als $ACTOR_1 == -1, dan gaat hij weer terug. :Homie1 // Hier is die dan. if or // Er moet geen 'not' op deze plaats. 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS1 // Hier is een andere opcode, speciaal gemaakt voor de 'not'. 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS2 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS3 jf @ReadyToAttack :Label_001 wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn // Als 2 niet is gedrukt. jump @DropHomies // Als 2 wel is gedrukt. :ReadyToAttack // Ballas vermoorden. 05E2: AS_actor 4@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 5@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 6@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 8@ kill_actor 9@ :Label_002 wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn // Als 2 niet is gedrukt. jump @DropHomies // Als 2 wel is gedrukt. :DropHomies 00BA: show_text_styled GXT 'Test1' time 1000 style 2 jump @AllHomiesOn // Wel doen, anders stopt het script. Even aangepast, en die :Label_002 en :Label_001 moeten gewoon werken. Misschien lukt dit wel. :Label_002 // Label wait 0 // 0 wachten if 0AB0: key_pressed 50 // Als 2 is gedrukt. then // Dan jump @DropHomies // naar DropHomies end // Einde jump @AllHomiesOn // naar AllHomiesOn
Geplaatst: 28 december 200915 jaren Auteur comment_1558800 Label 'Homie1' komt veel eerder, dan worden de Groves in op hun goede positie gezet. Voor de rest zal ik het even proberen.
Geplaatst: 28 december 200915 jaren comment_1558809 Dan klopt hij niet, want dan gaat hij alleen maar door als $ACTOR_1 == -1 (geen actor gevonden). Dan moet het dit zijn. :AllHomiesOn 08E5: get_actor_in_sphere $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z radius 40.0 handle_as 9@ wait 0 if $ACTOR_1 == -1 // Als actor niet is gevonden. then // dan jump @Homie1 // Gaat hij naar homie1. end // Einde // Hier gaat hij verder als de actor wel is gevonden.
Geplaatst: 28 december 200915 jaren Auteur comment_1558823 Ik heb nu dit, maar nu crasht het spel als AllHomiesOn aan de beurt is. :AllHomiesOn 08E5: get_actor_in_sphere $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z radius 40.0 handle_as 9@ wait 0 if $ACTOR_1 == -1 then jump @Homie1 end wait 0 if or 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS1 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS2 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS3 jf @ReadyToAttack wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn jump @DropHomies :ReadyToAttack 05E2: AS_actor 4@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 5@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 6@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 8@ kill_actor 9@ wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn jump @DropHomies :DropHomies 00BA: show_text_styled GXT 'Test1' time 1000 style 2 jump @AllHomiesOn Bewerkt: 28 december 200915 jaren door Basssss
Geplaatst: 28 december 200915 jaren comment_1558824 08E5: get_actor_in_sphere $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z radius 40.0 handle_as 9@ $COORD_X, $COORD_Y en $COORD_Z zijn variables waar coördinaten in zijn opgeslagen. Heb je die variables wel aangemaakt?
Geplaatst: 29 december 200915 jaren Auteur comment_1559317 :AllHomiesOn 00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z 08E5: get_actor_in_sphere $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z radius 40.0 handle_as 9@ wait 0 if $ACTOR_1 == -1 then jump @Homie1 end jump @SearchBallas :SearchBallas wait 0 if or 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS1 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS2 82F2: not actor 9@ model == #BALLAS3 jf @ReadyToAttack wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn jump @DropHomies :ReadyToAttack 05E2: AS_actor 4@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 5@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 6@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 8@ kill_actor 9@ wait 0 if 0AB0: key_pressed 50 jf @AllHomiesOn jump @DropHomies :DropHomies 00BA: show_text_styled GXT 'Test1' time 1000 style 2 Ik heb nu dit maar hij crasht nog steeds.
Geplaatst: 29 december 200915 jaren comment_1559329 Vreemd, weet je wel zeker dat het aan dit stuk script ligt en niet aan iets anders wat je ons niet laat zien?
Geplaatst: 29 december 200915 jaren comment_1559388 Ja, je jumpt namelijk in die label naar "Homie1" en misschien zit daar de fout. Edit: 05E2: AS_actor 4@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 5@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 6@ kill_actor 9@ 05E2: AS_actor 8@ kill_actor 9@ Worden 4@, 5@, 6@ en 8@ wel gedeclareerd? Bewerkt: 29 december 200915 jaren door Beagle
Geplaatst: 29 december 200915 jaren Auteur comment_1559555 Hij springt terug naar Homie1, hij is dan al eens geweest. Daarnaast zijn 4@, 5@, 6@ en 8@ de homies. (Wat is declareren precies? :$ ) Daarnaast, als ik het script wat hier staat tussen { en } zet. Dan krijg ik geen crash. Dus het moet wel aan dit stukje script liggen. Edit: Het is opgelost. Bewerkt: 30 december 200915 jaren door Basssss
Ik heb een probleempje, als ik op een toets druk, gebeurd er niks terwijl dat wel zou moeten...
Key 50 is de 2 boven de W en de Test1 tekst bestaat gewoon goed. Ik hem eerder al eens ergens anders heb gebruikt en toen werkte ie ook.
Kan iemand me helpen? Alvast bedankt.