In deze tutorial wil ik laten zien hoe je met 3DS Max een wapen in-game kunt zetten. Dit wil ik laten zien door middel van de colt45 te vervangen met een ander model.
Wanneer je dit hebt, en hebt geïnstalleerd kun je beginnen met de tutorial.
Aan de slag:
Om de tutorial gemakkelijker te maken zal ik 'm opdelen in stappen. Zo kun je gemakkelijk terugkijken als je bijvoorbeeld iets hebt fout gedaan. Ook is het aangeraden om een backup te maken van de bestanden die in de tutorial worden vervangen!
Stap 1: Om te beginnen heb je een zelfgemaakt wapen nodig, ik heb de mijne al klaar. Het is nogal een simpel model met slechte textures, maar ik had geen alternatief voor deze tutorial.
Open je model, de scale van het model maakt niet uit.
Stap 2: Zoals je ziet heeft mijn wapen de vorm van een pistool, daarom gaan we ook de colt45 vervangen. (Je mag ook de Desert Eagle vervangen, de models hebben allebei ongeveer dezelfde vorm.) Open IMG Tool en zoek colt45.dff op en exporteer hem.
Stap 3: Nu gaan we met Kam's Scripts het .dff bestand importeren in 3DS Max. Ga naar het kopje Utilities in 3DS Max en druk onderaan op DFF IO. Vervolgens open je het kopje Import DFF en klik je op de knop Import DFF en open je colt45.dff.
Stap 4: We hebben nu een heel klein model precies op het midden van de X-as en Y-as. (Selecteer het kleine wapen en druk op Z om beter in te kunnen zoomen.) Het is de bedoeling dat je nu je eigen wapen gaat scalen tot de exacte grote van de Colt45. Hierna draai je, je wapen zodat hij in de exacte houden van de Colt45 staat.
Stap 5: Nu zet je, je wapen in de Colt45. Zodat hij letterlijk op precies dezelfde plaats staat. Zorg dat je, je wapen geselecteerd hebt. Nu gaan we de Pivots resetten. Ga naar het Utilities kopje en klik op Reset XForm. Nu klik je onderin op Reset selected, nu zijn de pivots gereset!
(Bedankt Puma voor deze afbeelding)
Stap 6: Verander de naam van je wapen naar Colt45. (Dit kan door naar het modify kopje te gaan.) Hierna verwijder je het geïmporteerde wapen. Maar let op! Verwijder alleen het wapen, niet het model dat Gunflash heet!
Stap 7: Nu je het originele wapen hebt verwijdert, blijft alleen jou wapen over met de gunflash. Nu is het de bedoeling om de gunflash netjes in de loop van je wapen te zetten. De plaats van de gunflash is in-game de plaats waar het 'schiet effect' komt.
Stap 8: Als we nu gaan exporteren krijgen we een (fout)melding. De melding zegt dan: 'More than 1 Hieracy links were selected! only 1 is allowed in DFF.' Dit is wat je moet doen. Klik bovenin op Graph Editors en vervolgens op new Schematic view. Je ziet nu een schermpje met colt45 en gunflash. Deze 2 moet je connecten met elkaar. Klik op het kleine knopje connect in de taakbalk van het schermpje en klik op gunflash en houd de muisknop ingedrukt. Nu sleep je de muis naar colt45 en laat je los. Sluit het schermpje, nu kunnen we normaal exporteren.
Stap 8a: Selecteer je wapen inclusief de gunflash. Klik vervolgens op DFF IO. Vink nu het vakje Skip COL aan en druk op de knop Export DFF. Vervang de originele colt45.dff met de nieuwe.
Stap 9: Nu moeten we natuurlijk ook de colt45.dff in de gta3.img vervangen. Dus open IMG Tool en vervang het bestand.
Voordat je IMG Tool sluit moet je ook even colt45.txd opzoeken en exporteren.
Stap 10: We kunnen hebben nu een model, maar nog geen texture. Daarvoor hebben we TXD Workshop. Open TXD Workshop en klik op File -> Open. Open nu de colt45.txd.
Stap 10: We zien nu 3 textures. Een daarvan moet weg, namelijk de texture van de originele colt45. We kunnen hem natuurlijk ook vervangen. Dubbelklik op de texture van de colt45, deze texture heet colt_all. Vervang nu de naam van de texture met de naam van je eigen texture.
Stap 11: Nu druk je op het knopje Import in de kleine taakbalk boven de textures. Zoek nu je eigen texture op en vervang hem met die in de txd. Als de texture erin staat druk je op Save TXD. Je kunt nu de colt45.txd vervangen met de originele in de gta3.img.
Stap 12: Je kunt je wapen nu in-game testen. Mijn resultaat:
Stap 13: Als het goed is, staat je wapen nu goed (en bugloos) in-game. Het kan zijn dat CJ het wapen niet goed in zijn hand vast heeft. Je kunt dit oplossen door de Pivot van de move tool iets te verschuiven.
Dit was de tutorial, hopelijk heb je er iets aan of heb je er iets van geleerd!
Vragen, opmerkingen of gewoon een reactie is altijd welkom!
Goedemorgen iedereen,
In deze tutorial wil ik laten zien hoe je met 3DS Max een wapen in-game kunt zetten. Dit wil ik laten zien door middel van de colt45 te vervangen met een ander model.
Benodigdheden:
Wanneer je dit hebt, en hebt geïnstalleerd kun je beginnen met de tutorial.
Aan de slag:
Om de tutorial gemakkelijker te maken zal ik 'm opdelen in stappen. Zo kun je gemakkelijk terugkijken als je bijvoorbeeld iets hebt fout gedaan. Ook is het aangeraden om een backup te maken van de bestanden die in de tutorial worden vervangen!
Stap 1: Om te beginnen heb je een zelfgemaakt wapen nodig, ik heb de mijne al klaar. Het is nogal een simpel model met slechte textures, maar ik had geen alternatief voor deze tutorial.
Open je model, de scale van het model maakt niet uit.
Stap 2: Zoals je ziet heeft mijn wapen de vorm van een pistool, daarom gaan we ook de colt45 vervangen. (Je mag ook de Desert Eagle vervangen, de models hebben allebei ongeveer dezelfde vorm.) Open IMG Tool en zoek colt45.dff op en exporteer hem.
Stap 3: Nu gaan we met Kam's Scripts het .dff bestand importeren in 3DS Max. Ga naar het kopje Utilities in 3DS Max en druk onderaan op DFF IO. Vervolgens open je het kopje Import DFF en klik je op de knop Import DFF en open je colt45.dff.
Stap 4: We hebben nu een heel klein model precies op het midden van de X-as en Y-as. (Selecteer het kleine wapen en druk op Z om beter in te kunnen zoomen.) Het is de bedoeling dat je nu je eigen wapen gaat scalen tot de exacte grote van de Colt45. Hierna draai je, je wapen zodat hij in de exacte houden van de Colt45 staat.
Stap 5: Nu zet je, je wapen in de Colt45. Zodat hij letterlijk op precies dezelfde plaats staat. Zorg dat je, je wapen geselecteerd hebt. Nu gaan we de Pivots resetten. Ga naar het Utilities kopje en klik op Reset XForm. Nu klik je onderin op Reset selected, nu zijn de pivots gereset!
(Bedankt Puma voor deze afbeelding)
Stap 6: Verander de naam van je wapen naar Colt45. (Dit kan door naar het modify kopje te gaan.) Hierna verwijder je het geïmporteerde wapen. Maar let op! Verwijder alleen het wapen, niet het model dat Gunflash heet!
Stap 7: Nu je het originele wapen hebt verwijdert, blijft alleen jou wapen over met de gunflash. Nu is het de bedoeling om de gunflash netjes in de loop van je wapen te zetten. De plaats van de gunflash is in-game de plaats waar het 'schiet effect' komt.
Stap 8: Als we nu gaan exporteren krijgen we een (fout)melding. De melding zegt dan: 'More than 1 Hieracy links were selected! only 1 is allowed in DFF.' Dit is wat je moet doen. Klik bovenin op Graph Editors en vervolgens op new Schematic view. Je ziet nu een schermpje met colt45 en gunflash. Deze 2 moet je connecten met elkaar. Klik op het kleine knopje connect in de taakbalk van het schermpje en klik op gunflash en houd de muisknop ingedrukt. Nu sleep je de muis naar colt45 en laat je los. Sluit het schermpje, nu kunnen we normaal exporteren.
Stap 8a: Selecteer je wapen inclusief de gunflash. Klik vervolgens op DFF IO. Vink nu het vakje Skip COL aan en druk op de knop Export DFF. Vervang de originele colt45.dff met de nieuwe.
Stap 9: Nu moeten we natuurlijk ook de colt45.dff in de gta3.img vervangen. Dus open IMG Tool en vervang het bestand.
Voordat je IMG Tool sluit moet je ook even colt45.txd opzoeken en exporteren.
Stap 10: We kunnen hebben nu een model, maar nog geen texture. Daarvoor hebben we TXD Workshop. Open TXD Workshop en klik op File -> Open. Open nu de colt45.txd.
Stap 10: We zien nu 3 textures. Een daarvan moet weg, namelijk de texture van de originele colt45. We kunnen hem natuurlijk ook vervangen. Dubbelklik op de texture van de colt45, deze texture heet colt_all. Vervang nu de naam van de texture met de naam van je eigen texture.
Stap 11: Nu druk je op het knopje Import in de kleine taakbalk boven de textures. Zoek nu je eigen texture op en vervang hem met die in de txd. Als de texture erin staat druk je op Save TXD. Je kunt nu de colt45.txd vervangen met de originele in de gta3.img.
Stap 12: Je kunt je wapen nu in-game testen. Mijn resultaat:
Stap 13: Als het goed is, staat je wapen nu goed (en bugloos) in-game. Het kan zijn dat CJ het wapen niet goed in zijn hand vast heeft. Je kunt dit oplossen door de Pivot van de move tool iets te verschuiven.
Dit was de tutorial, hopelijk heb je er iets aan of heb je er iets van geleerd!
Vragen, opmerkingen of gewoon een reactie is altijd welkom!
Bewerkt: door Revolution-Designer