Geplaatst: 28 juni 200519 jaren comment_166577 Ik ben al eventjes bezig geweest met models proberen in SA te zetten (het is al iemand helemaal gelukt). Tot nu toe is dit mijn resultaat, alleen de texturen ontbreken nog: Doel: Wat plaatjes in het donker (dan zie je de col oplichten):
Geplaatst: 28 juni 200519 jaren comment_166581 Yupz, gisteravond had ik 't ook zover. Ik ben met een kubus gaan proberen. Ik heb vanalles geprobeerd. Op 2 manieren de .col file gemaakt, op 2 manieren de .dff file gemaakt en de textures omgezet naar SA. Daarna nog eens met de RW analyzer aan de slag gegaan maar niets helpt ...
Geplaatst: 28 juni 200519 jaren Auteur comment_166583 Me to, volgens mij is het probleem de DFF....daar zijn de texturen op 'gelegt'. Als de txd niet goed zou zijn, zou de model waarschijnlijk wit zijn.
Geplaatst: 28 juni 200519 jaren comment_166591 Het probleem moet wel bij de .dff liggen want de .col file is hetzelfde gebleven (iig is er zódanig weinig aan veranderd dan hij gebruikt kan worden in SA) en de TXD is moet een druk op de knop te converteren in de TXDWorkshop. Hier trouwens wat screentjes van de makers van MI, zij hebben het eiland wel al in SA gekregen (volgens mij ook als enige): http://people.freenet.de/steve-m/sa-mi01.jpg http://people.freenet.de/steve-m/sa-mi02.jpg
Geplaatst: 28 juni 200519 jaren comment_166674 Het word wel is tijd dat er echt een paar goede tools uitkomen en een mapper, dan gaat het veel handiger
Geplaatst: 28 juni 200519 jaren comment_166717 Het word wel is tijd dat er echt een paar goede tools uitkomen en een mapper, dan gaat het veel handiger Je meent het .. maar daarvoor moet wel eerst de structuur en formaat van alle files goed bekend zijn, en ook de samenhang tussen de verschillende files. En hierin is bets het een en ander vananderd in SA.. BTW wauzzie en eclipse : proficiat... goed werk....
Geplaatst: 28 juni 200519 jaren comment_166992 Woooow jullie zijn echt goooeedd echt mooi werk! wat ik zo gek vind: veel mensen zitten te zeuren over modelen in SA, maar ik zie nu niemand van die personen hier kijken. Het word wel is tijd dat er echt een paar goede tools uitkomen en een mapper, dan gaat het veel handiger Wat Eclipse en Wauzie doen is EXACT wat er nodig is voor de tools => weten hoe de DFF files in elkaar zitten. Perfect werk mensen! btw: Leg AUB ook uit HOE je het hebt gedaan, begin fase of niet, ik vin dat mensen best mogen weten hoe het in z'n werk gaat
Geplaatst: 28 juni 200519 jaren Auteur comment_167002 Ik weet al wat de fout is, de DFF is nog niet goed: (vertaalt van gtaforums.com, door ashdexx): orrigineel: its a problem with your model. well, not really a problem, its your model version and layout. SA isn't liking any dff's that use older versions, anything i've tried below 3.4 doesn't seem to work with the game.Now, i know what your thinking, you converted the dff to 3.4 with RW analyze. well, that just converts the version number in the file, nothing else. there are other differences in the file versions, that it does not correct. For the record, zmod exports gta3 models in 3.2, and vice in 3.3 and the max 3 exporter outputs them in 3.0. btw, the object that your seeing lighting effects on ingame, is the collsion model. its transparnet because the game isn't loading your dff, for the reasons explained above. Vertaalt (let niet op mijn vertaling:)): Het is een probleem met je model, het is niet echt een probleem, het ligt aan de modelversie. Sa kan geen oudere DFF versies gebruiken, alles wat ik heb geprobeerd onder versie 3.4 lijkt niet te werken in de game. Nu, ik weet wat je denkt, je converteerde de DFF naar 3.4 with RW analyse. Eigenlijk, je converteerde alleen de versienummer van de file, niets anders. Er zijn andere verschillende manieren in de bestandversies, die niet correct werken.Om het op te sommen, de z-modeler exporteert gta3 models in versie 3.2, en vice city in versie 3.3 en de 3ds max 3 exporteert ze in 3.0. Trouwens, het object dat je ziet met licht effect in de game, is de collision model. Het is transpirant omdat het spel de DFF niet laad, door de redenen die ik heb uitgelegt hierboven. Nu moet de DFF goed worden omgezet in versie 3.4. Dit moet nog even uitgezocht worden. Ik blijf jullie op de hoogte houden. Wellicht zal een tutorial volgen.
Geplaatst: 28 juni 200519 jaren comment_167011 Je kan ook gewoon je topic geven, dan kan iedereen meelezen en niet alleen jij en ik http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=200203
Geplaatst: 28 juni 200519 jaren Auteur comment_167174 Maar er kan geen goede model gemaakt worden, omdat de RW3.4 nog niet goed gemaakt kan worden, het wordt dus wachten op een filter.
Geplaatst: 28 juni 200519 jaren comment_167313 Laatste nieuws: Een zekere Kam heeft een .DFF import script voor 3dsmax en Gmax gemaakt. Hij is hier te downloaden. Sommige mensen zeggen dat ze er problemen mee hebben maar er zijn er ook die nergens last van hebben. Het script ondersteund wel nog geen UV mapping. Het is natuurlijk maar een begin maar we komen er wel. Stap voor stap.
Geplaatst: 28 juni 200519 jaren comment_167314 hetzelfde heb ik ook bereikt edit: @eclipse ik zal hem is kijken Bewerkt: 28 juni 200519 jaren door burpicane
Geplaatst: 28 juni 200519 jaren comment_167324 Een zekere Kam heeft een .DFF import script voor 3dsmax koel! ff checke :lol:
Ik ben al eventjes bezig geweest met models proberen in SA te zetten (het is al iemand helemaal gelukt). Tot nu toe is dit mijn resultaat, alleen de texturen ontbreken nog:
Doel:
Wat plaatjes in het donker (dan zie je de col oplichten):