Dutchy3010 Geplaatst: 13 januari 2013 Rapport Geplaatst: 13 januari 2013 Hier mogen mensen die de SCM Masterclass volgen hun screens posten. Niet alleen deelnemers, ook leden die het in hun eigen tempo doen. Regels: Alleen Masterclasser's, dus niet je eigen SCM werk. Daarvoor is dit topic. Alleen posts met screens. Je mag dus slechts reageren op andere posts als je zelf ook een screen post (organisatie uiteraard uitgezonderd). De normale forumregels zijn ook van kracht, met de uitzondering dat dubbelposten hier is toegestaan mits er 48 uur tussen zit. Reageren
Bassieboy35 Geplaatst: 15 januari 2013 Rapport Geplaatst: 15 januari 2013 Zoals beloofd, mijn foto: Deze is dan eigenlijk uit de TUT, maar natuurlijk was dit meer om te proberen. Na wat gedoe met GTA SA is het dan toch gelukt en kan ik weer verder gaan. Reageren
Bassieboy35 Geplaatst: 15 januari 2013 Rapport Geplaatst: 15 januari 2013 Nog maar weer een screentje, van 'mission passed', heb 1 actor en 1 special actor. Op de een of andere manier wil de special actor me niet gaan aanvallen. : Hier nog een foto van een de auto die blijft spawnen, met nummerbord: Voor zo ver ik weet, heb ik nu alle tutorials gedaan en kan ik aan het 'huiswerk' beginnen. Reageren
Kloep Geplaatst: 16 januari 2013 Rapport Geplaatst: 16 januari 2013 Zo, ik ben klaar met de opdrachten. Hieronder screens: Als eerste staan ze tegenover me. Een army guy met een Silenced Gun en onze oude vriend Claude met een Desert Eagle: Uiteraard win ik met een Combat Shotgun: Dan komen er twee auto's aan. Zo, boem uit de lucht. De bovenste heeft een alarm. Beide hebben een custom numberplate: Reageren
Kloep Geplaatst: 18 januari 2013 Rapport Geplaatst: 18 januari 2013 Vandaag samen met Dutchy weer het één en ander geprobeerd. Hieronder als eerste screens met wat er gebeurt, daaronder de code: Als eerste, twee auto's spawnen: Vervolgens moet je bij de ene auto 10.000 dollar krijgen, bij de ander 1000 dollar. Je mag maar uit één kiezen. Dus pak je de 10.000 dollar, dan kun je de 1000 dollar niet meer krijgen, en vice versa. Dat is echter niet het enige wat er gebeurt bij het gaan zitten. Zodra je zit, komt Tenpenny gezellig naast je zitten. Dit geldt voor beide auto's. En net als bij het geld moet je hier weer kiezen. Je kan niet twee Tenpenny's maken. En tot slot hebben beide auto's ook een prachtig nummerbord: CODE: // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 DEFINE OBJECTS 1 DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.04 DEFINE MISSIONS 0 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0 {$VERSION 3.1.0027} //-------------MAIN--------------- thread 'MAIN' 01F0: set_max_wanted_level_to 0 set_wb_check_to 0 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 Camera.SetAtPos(2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group Camera.SetBehindPlayer set_weather 0 wait 0 Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso) Player.Build($PLAYER_CHAR) Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True fade 1 0 select_interior 0 0629: change_integer_stat 181 to 4 016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 03E6: remove_text_box create_thread @MODEL :MAIN_305 wait 500 jump @MAIN_305 end_thread :MODEL thread "MODEL" // Load models 0247: load_model #buffalo 0247: load_model #ADMIRAL 023C: load_special_actor 'TENPEN' as 1 038B: load_requested_models :MODEL_LOAD 00D6: if 8248: not model #buffalo available 8248: not model #ADMIRAL available 823D: not special_actor 1 loaded 004D: jump_if_false @MODEL_SPAWN 0001: wait 0 ms 0002: jump @MODEL_LOAD :MODEL_SPAWN 0674: set_car_model #buffalo numberplate "KLOEP_4L" $buffalo = Car.Create(#buffalo, 2488.5, -1663.944, 13.38442) Car.Angle($buffalo)= 270.0 0674: set_car_model #ADMIRAL numberplate "KLOEP_4L" $banshee = Car.Create(#ADMIRAL, 2495.5, -1663.944, 13.38442) Car.Angle($banshee)= 270.0 :LOOP wait 0 if 00DB: actor $PLAYER_ACTOR in_car $buffalo then 0109: player $PLAYER_CHAR money += 1000 01C8: 1@ = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 in_car $buffalo passenger_seat 0 jump @KLAAR End if 00DB: actor $PLAYER_ACTOR in_car $banshee then 0109: player $PLAYER_CHAR money += 10000 01C8: 1@ = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 in_car $banshee passenger_seat 0 jump @KLAAR End jump @LOOP :KLAAR 0249: release_model #buffalo 0249: release_model #ADMIRAL 0249: release_model #SPECIAL01 end_thread Reageren
Bassieboy35 Geplaatst: 20 januari 2013 Rapport Geplaatst: 20 januari 2013 Hier mijn 'huiswerk': Eerst wordt je tegenover een actor en special actor gespawnt die je zullen aanvallen met wapens. Ze hebben ook een auto mee genomen, maar die is al wel een beetje beschadigd... Vervolgens vermoord je de twee actors en is de auto kapot gegaan door brand, 'hoe moet ik nu reizen?' Niet getreurd, tien seconden nadat de actors dood zijn, zal je een bericht krijgen dat de missie geslaagd is, een bedrag van $10.000 op je bankrekening en er zal een greenwood spawnen. Als laatste kan je in de greenwood wegrijden die een nummerbord met de tekst 'BASSIE' bevat en er zal een alarm afgaan. Hier de code van het script: create_thread @Missie :MAIN_LOOP 0001: wait $DEFAULT_WAIT_TIME ms 00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes 0002: jump @MAIN_LOOP :Missie 0247: load_model #VMAFF3 0247: load_model #COLT45 0247: load_model #KATANA 0247: load_model #TEC9 023C: load_special_actor 'BB' as 1 0247: load_model #ESPERANT 038B: load_requested_models :MODEL_LOAD if and 8248: not model #VMAFF3 available 8248: not model #TEC9 available 823D: not special_actor 1 loaded 8248: not model #COLT45 available 8248: not model #KATANA available 8248: not model #ESPERANT available jf @MODEL_SPAWN wait 0 ms jump @MODEL_LOAD :MODEL_SPAWN 0674: set_actor_model #ESPERANT numberplate "BOEVEN" $esperanto = Car.Create(#ESPERANT, 2490.5796, -1655.9774, 13.3713) Car.Angle($esperanto) = 90.0 0224: set_car_model $esperanto to 250 10@ = Actor.create (CIVMALE, #VMAFF3, 2489.2585, -1660.3366, 13.3359) Actor.Angle(10@) = 180.0 0249: release_model #VMAFF3 009A: 11@ = creat_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 at 2489.9641 -1660.3366 14.5359 0173: set_actor 11@ Z_angle_to 180.0 0296: unload_special_actor 1 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 32 ammo 60 01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 32 01B2: give_actor 10@ weapon 22 ammo 20 01B9: set_actor 10@ armed_weapon_to 22 01B2: give_actor 11@ weapon 8 ammo 1 01B9: set_actor 11@ armed_weapon_to 8 05E2: AS_actor 10@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 0350: set_actor 10@ maintain_position_when_attacked 1 actor.Health(10@) = 2000 actor.WeaponAccuracy(10@) = 85 05E2: AS_actor 11@ kil_actor $PLAYER_ACTOR actor.Health(11@) = 1500 actor.WeaponAccuracy(11@) = 65 :Dood wait 0 ms if and actor.Dead(10@) actor.Dead(11@) jf @Dood wait 10000 ms 09E2: $PARKED_GREENWOOD = parked_car_generator_w_numberplate #GREENWOO 115 1 1 alarm 100 door_lock 0 0 10000 plate "BASSIE" at 2481.9355 -1655.6698 13.3138 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $PARKED_GREENWOOD cars_to_generate_to 101 0394: play_music 1 01E3: shot_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 10000 time 5000 style 1 Player.Money($PLAYER_CHAR) += 10000 0249: release_model #KATANA 0249: release_model #COLT45 0249: release_model #ESPERANT end_thread Het script wat je moest aanpassen zal ik ook even naar jullie opsturen. Reageren
Kloep Geplaatst: 20 januari 2013 Rapport Geplaatst: 20 januari 2013 Leuk gedaan Bassie! Ik ben eens doorgegaan met de tuts en heb het volgende gemaakt: Als eerste spawnd er een Buffalo welke op slot staat en OG Loc en Big Smoke welke elkaar met stokken gaan aanvallen. Zodra er een winnaar is (dit kunnen ze allebei worden) gaat de Buffalo van het slot en komt er een rode pijl boven. Dan dien je in te stappen. Vervolgens verdwijnt de pijl boven de auto, en verschijnt er eentje boven de winnaar welke vervolgens gezellig naast je instapt. Zodra de winnaar is ingestapt, verschijnt je doel op de radar. Dit hangt af van de winnaar, want je moet ze naar hun eigen huis brengen. Daar eenmaal aangekomen: Zodra je in het rode rondje rijdt (dit moet met deze Buffalo) verschijnt dit: Het screenen stelde ik steeds maar uit, omdat ik nog steeds bezig ben met uitbreidingen. Zo wil ik bijvoorbeeld dat de missie mislukt zodra je doodgaat of zodra de auto kapot gaat. Tevens wil ik dat de auto ontploft als je uitstapt zodat de missie is mislukt. Zo zullen er vast nog wel meer dingen komen, maar ik dacht, laat ik dit alvast eens zien. Reageren
Kloep Geplaatst: 21 januari 2013 Rapport Geplaatst: 21 januari 2013 Hieronder de opdrachten voor week 2: Als eerste een Buffalo met een M4. Die mag je oppakken, maar hoeft niet. Dan gaan we even lekker een stukje racen: Aan het eind van de race vinden we een body armor: Zodra je die oppakt verschijnen er twee mensen die je komen aanvallen: Zodra je ze hebt vermoord is de missie geslaagd: Reageren
Kloep Geplaatst: 24 januari 2013 Rapport Geplaatst: 24 januari 2013 Gaan jullie ook eens screens posten, wil wel eens weten wat jullie allemaal maken! Ik ben ook weer bezig geweest. Een deel van deze week (pick-ups) en een nieuw deel (teksten). Het is een soort memory spelletje geworden. Als eerste zie je 9 pick-ups, welke je in de juiste volgorde moet oppakken: Zodra je dat doet, verschijnt er een nieuwe tekst. Dit verschilt per keer dat je een pick-up oppakt: Zodra je het verkeerd doet, mag je helemaal opnieuw beginnen. Ook dan komt er een nieuwe tekst: Heb je alles goed? Dan heb je twee prijzen. De Jetpack die bij de pick-ups zit, en 10000! Script van 280 regels: // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 DEFINE OBJECTS 1 DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.04 DEFINE MISSIONS 0 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0 {$VERSION 3.1.0027} //-------------MAIN--------------- thread 'MAIN' 01F0: set_max_wanted_level_to 0 set_wb_check_to 0 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 Camera.SetAtPos(-2365.2527, -2178.7551, 33.6014) $PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, -2365.2527, -2178.7551, 33.6014) $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group Camera.SetBehindPlayer 0173: set_actor $PLAYER_ACTOR Z_angle_to 256.702 set_weather 0 wait 0 Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso) Player.Build($PLAYER_CHAR) Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True fade 1 0 select_interior 0 0629: change_integer_stat 181 to 4 016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 03E6: remove_text_box create_thread @MODEL :MAIN_305 wait 500 jump @MAIN_305 end_thread :MODEL thread "MODEL" :MODEL_SPAWN 0213: $BODYARMOUR = create_pickup #BODYARMOUR type 3 at -2354.5679 -2169.0779 33.3672 0213: $INFO = create_pickup #INFO type 3 at -2353.7422 -2171.635 33.4609 0213: $PARACHUTE = create_pickup #PARACHUTE type 3 at -2352.8965 -2174.3381 33.56 0213: $KEYCARD = create_pickup #KEYCARD type 3 at -2351.823 -2177.5823 33.6789 0213: $PICKUPSAVE = create_pickup #PICKUPSAVE type 3 at -2350.981 -2180.1907 33.8373 0213: $BRIEFCASE = create_pickup #BRIEFCASE type 3 at -2350.1187 -2182.8613 33.8701 0213: $CLOTHESP = create_pickup #CLOTHESP type 3 at -2349.2292 -2185.6184 33.803 0213: $JETPACK = create_pickup #JETPACK type 3 at -2348.2563 -2188.6321 33.9711 0213: $PARA_PACK = create_pickup #PARA_PACK type 3 at -2347.342 -2191.4648 33.7841 0512: show_permanent_text_box 'MISSION' :PICKUP1 wait 0 if 0214: pickup $PARACHUTE picked_up then 0512: show_permanent_text_box 'MISS1' jump @PICKUP2 End if or 0214: pickup $BODYARMOUR picked_up 0214: pickup $INFO picked_up 0214: pickup $KEYCARD picked_up 0214: pickup $PICKUPSAVE picked_up 0214: pickup $BRIEFCASE picked_up 0214: pickup $CLOTHESP picked_up 0214: pickup $JETPACK picked_up 0214: pickup $PARA_PACK picked_up then gosub @FAILURE jump @PICKUP1 End jump @PICKUP1 :PICKUP2 wait 0 if 0214: pickup $BRIEFCASE picked_up then 0512: show_permanent_text_box 'MISS2' jump @PICKUP3 End if or 0214: pickup $BODYARMOUR picked_up 0214: pickup $INFO picked_up 0214: pickup $KEYCARD picked_up 0214: pickup $PICKUPSAVE picked_up 0214: pickup $CLOTHESP picked_up 0214: pickup $JETPACK picked_up 0214: pickup $PARA_PACK picked_up then gosub @FAILURE jump @PICKUP1 End jump @PICKUP2 :PICKUP3 wait 0 if 0214: pickup $KEYCARD picked_up then 0512: show_permanent_text_box 'MISS3' jump @PICKUP4 End if or 0214: pickup $BODYARMOUR picked_up 0214: pickup $INFO picked_up 0214: pickup $PICKUPSAVE picked_up 0214: pickup $CLOTHESP picked_up 0214: pickup $JETPACK picked_up 0214: pickup $PARA_PACK picked_up then gosub @FAILURE jump @PICKUP1 End jump @PICKUP3 :PICKUP4 wait 0 if 0214: pickup $INFO picked_up then 0512: show_permanent_text_box 'MISS4' jump @PICKUP5 End if or 0214: pickup $BODYARMOUR picked_up 0214: pickup $PICKUPSAVE picked_up 0214: pickup $CLOTHESP picked_up 0214: pickup $JETPACK picked_up 0214: pickup $PARA_PACK picked_up then gosub @FAILURE jump @PICKUP1 End jump @PICKUP4 :PICKUP5 wait 0 if 0214: pickup $PICKUPSAVE picked_up then 0512: show_permanent_text_box 'MISS5' jump @PICKUP6 End if or 0214: pickup $BODYARMOUR picked_up 0214: pickup $CLOTHESP picked_up 0214: pickup $JETPACK picked_up 0214: pickup $PARA_PACK picked_up then gosub @FAILURE jump @PICKUP1 End jump @PICKUP5 :PICKUP6 wait 0 if 0214: pickup $CLOTHESP picked_up then 0512: show_permanent_text_box 'MISS6' jump @PICKUP7 End if or 0214: pickup $BODYARMOUR picked_up 0214: pickup $JETPACK picked_up 0214: pickup $PARA_PACK picked_up then gosub @FAILURE jump @PICKUP1 End jump @PICKUP6 :PICKUP7 wait 0 if 0214: pickup $JETPACK picked_up then 0512: show_permanent_text_box 'MISS7' jump @PICKUP8 End if or 0214: pickup $BODYARMOUR picked_up 0214: pickup $PARA_PACK picked_up then gosub @FAILURE jump @PICKUP1 End jump @PICKUP7 :PICKUP8 wait 0 if 0214: pickup $BODYARMOUR picked_up then 0512: show_permanent_text_box 'MISS8' jump @PICKUP9 End if 0214: pickup $PARA_PACK picked_up then gosub @FAILURE jump @PICKUP1 End jump @PICKUP8 :PICKUP9 wait 0 if 0214: pickup $PARA_PACK picked_up then 0512: show_permanent_text_box 'MISSIOND' jump @END End jump @PICKUP9 :END 01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 10000 time 5000 style 1 Player.Money($PLAYER_CHAR) += 10000 end_thread :FAILURE 035F: actor $PLAYER_ACTOR armour += -100 00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at -2365.2527 -2178.7551 33.6014 0173: set_actor $PLAYER_ACTOR Z_angle_to 256.702 0512: show_permanent_text_box 'FAILURE' 0215: destroy_pickup $BODYARMOUR 0215: destroy_pickup $INFO 0215: destroy_pickup $PARACHUTE 0215: destroy_pickup $KEYCARD 0215: destroy_pickup $PICKUPSAVE 0215: destroy_pickup $BRIEFCASE 0215: destroy_pickup $CLOTHESP 0215: destroy_pickup $JETPACK 0215: destroy_pickup $PARA_PACK 0213: $BODYARMOUR = create_pickup #BODYARMOUR type 3 at -2354.5679 -2169.0779 33.3672 0213: $INFO = create_pickup #INFO type 3 at -2353.7422 -2171.635 33.4609 0213: $PARACHUTE = create_pickup #PARACHUTE type 3 at -2352.8965 -2174.3381 33.56 0213: $KEYCARD = create_pickup #KEYCARD type 3 at -2351.823 -2177.5823 33.6789 0213: $PICKUPSAVE = create_pickup #PICKUPSAVE type 3 at -2350.981 -2180.1907 33.8373 0213: $BRIEFCASE = create_pickup #BRIEFCASE type 3 at -2350.1187 -2182.8613 33.8701 0213: $CLOTHESP = create_pickup #CLOTHESP type 3 at -2349.2292 -2185.6184 33.803 0213: $JETPACK = create_pickup #JETPACK type 3 at -2348.2563 -2188.6321 33.9711 0213: $PARA_PACK = create_pickup #PARA_PACK type 3 at -2347.342 -2191.4648 33.7841 return Reageren
Bassieboy35 Geplaatst: 28 januari 2013 Rapport Geplaatst: 28 januari 2013 Zo, heb het toch af kunnen krijgen gisteren. Zal even de missie in beeld brengen: Je zal gespawnt worden met een kettingzaag en je moet in de vrachtwagen stappen. Als je de bodyarmour oppakt is geheel naar jezelf. Vervolgens zou je naar een marker moeten rijden. Hier zie je de marker, als je erin rijd gebeurt er... Ook een flatbed, maar jij stop op hun parkeerplaats, de boertjes worden boos en zullen je aanvallen (de ene pas na 5 seconden). Na ze vermoord te hebben, krijg je $100, deze kan nog van pas komen in de missie en je zal de opdracht krijgen om in hun flatbed te stappen. Je zag dat de brandstof laag was, dus je moet tanken, nadat je in de marker staat duurt het 5 seconden voordat het volgende icoontje op je radar zal verschijnen. Je moet na de Pay 'N Spray om onopgemerkt te worden, daarvoor diende de $100. Je zal weer naar een marker moeten rijden, in dit geval hier. Een maal in de marker is de missie voltooid, wat eigenlijk niet de bedoeling was (zie onderste foto) Het was de bedoeling om uit te stappen en vervolgens dit koffertje op te pakken, ik heb hiervoor een loop gemaakt, maar waarom die hem niet pakt weet ik niet. Reageren
Kloep Geplaatst: 30 januari 2013 Rapport Geplaatst: 30 januari 2013 De CLEO opdrachten voor deze week: Om te beginnen druk je op CTRL+Z, dan zie je dit: Dan verschijnt er een mannetje die je gaat aanvallen: Vervolgens dien je de toets in te drukken die je net niet indrukte: Als die ook dood is, verschijnt dit scherm: En uiteraard kun je ook naar een leuk muziekje luisteren. Hieronder de code: {$CLEO .CS} 0000: NOP :KLIKKEN wait 0 00D6: if and 00E1: player 0 pressed_key 17 0AB0: key_pressed 90 jf @KLIKKEN jump @MODEL_LOAD1 :MODEL_LOAD1 0247: load_model #omykara 0247: load_model #wmykara :MODEL_CHECK1 wait 0 00D6: if or 8248: not model #omykara available 8248: not model #wmykara available jf @TEXT jump @MODEL_LOAD1 :TEXT 00BC: show_text_highpriority GXT 'KLIK1' time 5000 flag 1 :MISSIE wait 0 if 0AB0: key_pressed 81 //Q then gosub @QCLICKED 00BC: show_text_highpriority GXT 'KLIKQ' time 5000 flag 1 repeat wait 0 until 0AB0: key_pressed 87 //W gosub @WCLICKED jump @MISSION_PASSED End wait 0 if 0AB0: key_pressed 87 //W then gosub @WCLICKED 00BC: show_text_highpriority GXT 'KLIKW' time 5000 flag 1 repeat wait 0 until 0AB0: key_pressed 81 //Q gosub @QCLICKED jump @MISSION_PASSED End jump @MISSIE :MISSION_PASSED 0AAC: $MP3 = load_mp3 "CLEO\playlist\01.mp3" 0AAD: set_mp3 $MP3 perform_action 1 01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 10000 time 5000 style 1 Player.Money($PLAYER_CHAR) += 10000 wait 257000 0AAD: set_mp3 $MP3 perform_action 0 0AAE: release_mp3 $MP3 :END 0249: release_model #omykara 0249: release_model #wmykara jump @KLIKKEN :QCLICKED 009A: 1@ = create_actor_pedtype 4 model #omykara at 793.8546 1903.5472 5.0988 05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR repeat wait 0 until 0118: actor 1@ dead return :WCLICKED 009A: 2@ = create_actor_pedtype 4 model #wmykara at 793.8546 1903.5472 5.0988 05E2: AS_actor 2@ kill_actor $PLAYER_ACTOR repeat wait 0 until 0118: actor 2@ dead return Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 2 februari 2013 Auteur Rapport Geplaatst: 2 februari 2013 Jongens, ik ben zwaar onder de indruk van jullie voortgang! Jullie zijn 3 weekjes geleden begonnen met coden, en zie wat jullie allemaal gemaakt hebben! Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.