Jump to content

SCM Masterclass - Voortgang


Recommended Posts

Geplaatst:

Hier mogen mensen die de SCM Masterclass volgen hun screens posten. Niet alleen deelnemers, ook leden die het in hun eigen tempo doen.

Regels:

  • Alleen Masterclasser's, dus niet je eigen SCM werk. Daarvoor is dit topic.
  • Alleen posts met screens. Je mag dus slechts reageren op andere posts als je zelf ook een screen post (organisatie uiteraard uitgezonderd).
  • De normale forumregels zijn ook van kracht, met de uitzondering dat dubbelposten hier is toegestaan mits er 48 uur tussen zit.

Geplaatst:

Zoals beloofd, mijn foto:

Afbeelding1-2_zps4811cfcb.png

Deze is dan eigenlijk uit de TUT, maar natuurlijk was dit meer om te proberen. Na wat gedoe met GTA SA is het dan toch gelukt en kan ik weer verder gaan.

Geplaatst:

Nog maar weer een screentje, van 'mission passed', heb 1 actor en 1 special actor. Op de een of andere manier wil de special actor me niet gaan aanvallen. boos.gif:

Afbeelding1-2_zpsa9924279.png

Hier nog een foto van een de auto die blijft spawnen, met nummerbord:

Afbeelding1-2_zps707b8251.png

Voor zo ver ik weet, heb ik nu alle tutorials gedaan en kan ik aan het 'huiswerk' beginnen. :)

Geplaatst:

Zo, ik ben klaar met de opdrachten. :D Hieronder screens:

Als eerste staan ze tegenover me. Een army guy met een Silenced Gun en onze oude vriend Claude met een Desert Eagle:

352p074.jpg

Uiteraard win ik met een Combat Shotgun:

2exc38o.jpg

Dan komen er twee auto's aan. Zo, boem uit de lucht. De bovenste heeft een alarm. Beide hebben een custom numberplate:

20t5ddx.jpg

2zs72vo.jpg

Geplaatst:

Vandaag samen met Dutchy weer het één en ander geprobeerd. Hieronder als eerste screens met wat er gebeurt, daaronder de code:

Als eerste, twee auto's spawnen:

nodbu0.jpg

Vervolgens moet je bij de ene auto 10.000 dollar krijgen, bij de ander 1000 dollar. Je mag maar uit één kiezen. Dus pak je de 10.000 dollar, dan kun je de 1000 dollar niet meer krijgen, en vice versa. Dat is echter niet het enige wat er gebeurt bij het gaan zitten. Zodra je zit, komt Tenpenny gezellig naast je zitten. Dit geldt voor beide auto's. En net als bij het geld moet je hier weer kiezen. Je kan niet twee Tenpenny's maken.

1sbbqe.jpg

30x7tax.jpg

En tot slot hebben beide auto's ook een prachtig nummerbord:

339t9c9.jpg

CODE:

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
DEFINE OBJECTS 1
DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.04      

DEFINE MISSIONS 0

DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script

DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0

DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0

{$VERSION 3.1.0027}

//-------------MAIN---------------
thread 'MAIN' 
01F0: set_max_wanted_level_to 0 
set_wb_check_to 0 
00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 
Camera.SetAtPos(2488.56, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group 
Camera.SetBehindPlayer
set_weather 0 
wait 0 
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso)
Player.Build($PLAYER_CHAR)
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
fade 1 0 
select_interior 0 
0629: change_integer_stat 181 to 4 
016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 
016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here 
$DEFAULT_WAIT_TIME = 250 
03E6: remove_text_box 

create_thread @MODEL 

:MAIN_305
wait 500 
jump @MAIN_305 
end_thread 

:MODEL
thread "MODEL"

// Load models
0247: load_model #buffalo
0247: load_model #ADMIRAL
023C: load_special_actor 'TENPEN' as 1 
038B: load_requested_models

:MODEL_LOAD        
00D6: if          
8248:   not model #buffalo available
8248:   not model #ADMIRAL available
823D:   not special_actor 1 loaded 
004D: jump_if_false @MODEL_SPAWN 
0001: wait 0 ms 
0002: jump @MODEL_LOAD 

:MODEL_SPAWN
0674: set_car_model #buffalo numberplate "KLOEP_4L"
$buffalo = Car.Create(#buffalo, 2488.5, -1663.944, 13.38442)
Car.Angle($buffalo)= 270.0

0674: set_car_model #ADMIRAL numberplate "KLOEP_4L" 
$banshee = Car.Create(#ADMIRAL, 2495.5, -1663.944, 13.38442)
Car.Angle($banshee)= 270.0

:LOOP           
wait 0              

if 00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car $buffalo
then          
0109: player $PLAYER_CHAR money += 1000
01C8: 1@ = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 in_car $buffalo passenger_seat 0
jump @KLAAR
End 

if 00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car $banshee
then
0109: player $PLAYER_CHAR money += 10000
01C8: 1@ = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 in_car $banshee passenger_seat 0
jump @KLAAR 
End 

jump @LOOP 

:KLAAR    
0249: release_model #buffalo
0249: release_model #ADMIRAL
0249: release_model #SPECIAL01             

end_thread

Geplaatst:

Hier mijn 'huiswerk':

Eerst wordt je tegenover een actor en special actor gespawnt die je zullen aanvallen met wapens. Ze hebben ook een auto mee genomen, maar die is al wel een beetje beschadigd...

Afbeelding1-2_zps5416f239.png

Vervolgens vermoord je de twee actors en is de auto kapot gegaan door brand, 'hoe moet ik nu reizen?'

Afbeelding2_zpsad51f489.png

Niet getreurd, tien seconden nadat de actors dood zijn, zal je een bericht krijgen dat de missie geslaagd is, een bedrag van $10.000 op je bankrekening en er zal een greenwood spawnen.

Afbeelding3_zpsfb5bf363.png

Als laatste kan je in de greenwood wegrijden die een nummerbord met de tekst 'BASSIE' bevat en er zal een alarm afgaan.

Afbeelding4_zps4c935533.png

Hier de code van het script:


create_thread @Missie 

:MAIN_LOOP
0001: wait $DEFAULT_WAIT_TIME ms
00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes
0002: jump @MAIN_LOOP 


:Missie

0247: load_model #VMAFF3     
0247: load_model #COLT45  
0247: load_model #KATANA     
0247: load_model #TEC9
023C: load_special_actor 'BB' as 1
0247: load_model #ESPERANT
038B: load_requested_models 


:MODEL_LOAD       
if and                
8248:   not model #VMAFF3 available 
8248:   not model #TEC9 available
823D:   not special_actor 1 loaded 
8248:   not model #COLT45 available
8248:   not model #KATANA available 
8248:   not model #ESPERANT available
jf @MODEL_SPAWN
wait 0 ms
jump @MODEL_LOAD

:MODEL_SPAWN
0674: set_actor_model #ESPERANT numberplate "BOEVEN"
$esperanto = Car.Create(#ESPERANT, 2490.5796, -1655.9774, 13.3713)
Car.Angle($esperanto) = 90.0
0224: set_car_model $esperanto to 250       
10@ = Actor.create (CIVMALE, #VMAFF3, 2489.2585, -1660.3366, 13.3359)
Actor.Angle(10@) = 180.0 

0249: release_model #VMAFF3 

009A: 11@ = creat_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 at 2489.9641 -1660.3366 14.5359   
0173: set_actor 11@ Z_angle_to 180.0

0296: unload_special_actor 1   


01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 32 ammo 60   
01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 32   
01B2: give_actor 10@ weapon 22 ammo 20
01B9: set_actor 10@ armed_weapon_to 22
01B2: give_actor 11@ weapon 8 ammo 1
01B9: set_actor 11@ armed_weapon_to 8

05E2: AS_actor 10@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
0350: set_actor 10@ maintain_position_when_attacked 1
actor.Health(10@) = 2000
actor.WeaponAccuracy(10@) = 85

05E2: AS_actor 11@ kil_actor $PLAYER_ACTOR
actor.Health(11@) = 1500
actor.WeaponAccuracy(11@) = 65

:Dood
wait 0 ms                 
if and                       
actor.Dead(10@)              
actor.Dead(11@)
jf  @Dood

wait 10000 ms    

09E2: $PARKED_GREENWOOD = parked_car_generator_w_numberplate #GREENWOO 115 1 1 alarm 100 door_lock 0 0 10000 plate "BASSIE" at  2481.9355 -1655.6698 13.3138 angle 90.0
014C: set_parked_car_generator $PARKED_GREENWOOD cars_to_generate_to 101  

0394: play_music 1                                                        
01E3: shot_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 10000 time 5000 style 1
Player.Money($PLAYER_CHAR) += 10000


0249: release_model #KATANA
0249: release_model #COLT45
0249: release_model #ESPERANT     

end_thread

Het script wat je moest aanpassen zal ik ook even naar jullie opsturen.

Geplaatst:

Leuk gedaan Bassie! :D

Ik ben eens doorgegaan met de tuts en heb het volgende gemaakt:

Als eerste spawnd er een Buffalo welke op slot staat en OG Loc en Big Smoke welke elkaar met stokken gaan aanvallen.

5uih4k.jpg

Zodra er een winnaar is (dit kunnen ze allebei worden) gaat de Buffalo van het slot en komt er een rode pijl boven.

33xhi5y.jpg

Dan dien je in te stappen. Vervolgens verdwijnt de pijl boven de auto, en verschijnt er eentje boven de winnaar welke vervolgens gezellig naast je instapt.

1yqx5h.jpg

Zodra de winnaar is ingestapt, verschijnt je doel op de radar. Dit hangt af van de winnaar, want je moet ze naar hun eigen huis brengen.

2gxnqki.jpg

Daar eenmaal aangekomen:

29p25u0.jpg

Zodra je in het rode rondje rijdt (dit moet met deze Buffalo) verschijnt dit:

2yn4htu.jpg

Het screenen stelde ik steeds maar uit, omdat ik nog steeds bezig ben met uitbreidingen. Zo wil ik bijvoorbeeld dat de missie mislukt zodra je doodgaat of zodra de auto kapot gaat. Tevens wil ik dat de auto ontploft als je uitstapt zodat de missie is mislukt. Zo zullen er vast nog wel meer dingen komen, maar ik dacht, laat ik dit alvast eens zien. :D

Geplaatst:

Hieronder de opdrachten voor week 2:

Als eerste een Buffalo met een M4. Die mag je oppakken, maar hoeft niet.

t0j95t.jpg

Dan gaan we even lekker een stukje racen:

2vlkt3t.jpg

Aan het eind van de race vinden we een body armor:

10ft40o.jpg

Zodra je die oppakt verschijnen er twee mensen die je komen aanvallen:

2pphu87.jpg

Zodra je ze hebt vermoord is de missie geslaagd:

m96mn4.jpg

Geplaatst:

Gaan jullie ook eens screens posten, wil wel eens weten wat jullie allemaal maken! :D

Ik ben ook weer bezig geweest. Een deel van deze week (pick-ups) en een nieuw deel (teksten). Het is een soort memory spelletje geworden. Als eerste zie je 9 pick-ups, welke je in de juiste volgorde moet oppakken:

15r18ow.jpg

Zodra je dat doet, verschijnt er een nieuwe tekst. Dit verschilt per keer dat je een pick-up oppakt:

29g07p.jpg

Zodra je het verkeerd doet, mag je helemaal opnieuw beginnen. Ook dan komt er een nieuwe tekst:

2wf1sa9.jpg

Heb je alles goed? Dan heb je twee prijzen. De Jetpack die bij de pick-ups zit, en 10000!

263ii9u.jpg

Script van 280 regels:

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
DEFINE OBJECTS 1
DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.04      

DEFINE MISSIONS 0

DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script

DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0

DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0

{$VERSION 3.1.0027}

//-------------MAIN---------------
thread 'MAIN' 
01F0: set_max_wanted_level_to 0 
set_wb_check_to 0 
00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 
Camera.SetAtPos(-2365.2527, -2178.7551, 33.6014)
$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, -2365.2527, -2178.7551, 33.6014)
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group 
Camera.SetBehindPlayer
0173: set_actor $PLAYER_ACTOR Z_angle_to 256.702
set_weather 0 
wait 0 
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso)
Player.Build($PLAYER_CHAR)
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
fade 1 0 
select_interior 0 
0629: change_integer_stat 181 to 4 
016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 
016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here 
$DEFAULT_WAIT_TIME = 250 
03E6: remove_text_box 

create_thread @MODEL 

:MAIN_305
wait 500 
jump @MAIN_305 
end_thread 

:MODEL
thread "MODEL"

:MODEL_SPAWN
0213: $BODYARMOUR = create_pickup #BODYARMOUR type 3 at -2354.5679 -2169.0779 33.3672
0213: $INFO = create_pickup #INFO type 3 at -2353.7422 -2171.635 33.4609
0213: $PARACHUTE = create_pickup #PARACHUTE type 3 at -2352.8965 -2174.3381 33.56
0213: $KEYCARD = create_pickup #KEYCARD type 3 at -2351.823 -2177.5823 33.6789
0213: $PICKUPSAVE = create_pickup #PICKUPSAVE type 3 at -2350.981 -2180.1907 33.8373
0213: $BRIEFCASE = create_pickup #BRIEFCASE type 3 at -2350.1187 -2182.8613 33.8701
0213: $CLOTHESP = create_pickup #CLOTHESP type 3 at -2349.2292 -2185.6184 33.803
0213: $JETPACK = create_pickup #JETPACK type 3 at -2348.2563 -2188.6321 33.9711
0213: $PARA_PACK = create_pickup #PARA_PACK type 3 at -2347.342 -2191.4648 33.7841
0512: show_permanent_text_box 'MISSION'

:PICKUP1                                    
wait 0                                      

if 0214:   pickup $PARACHUTE picked_up
then                                               

 0512: show_permanent_text_box 'MISS1'                 
 jump @PICKUP2                                         
End                                                     

if or                                                   
0214:   pickup $BODYARMOUR picked_up                    
0214:   pickup $INFO picked_up                          
0214:   pickup $KEYCARD picked_up                       
0214:   pickup $PICKUPSAVE picked_up                    
0214:   pickup $BRIEFCASE picked_up                     
0214:   pickup $CLOTHESP picked_up                      
0214:   pickup $JETPACK picked_up                        
0214:   pickup $PARA_PACK picked_up                     
then                                                   
 gosub @FAILURE                                        
 jump @PICKUP1                                         
End                                                     

jump @PICKUP1                                           

:PICKUP2                                        
wait 0                                                  

if 0214:   pickup $BRIEFCASE picked_up
then    
 0512: show_permanent_text_box 'MISS2'
 jump @PICKUP3
End

if or
0214:   pickup $BODYARMOUR picked_up
0214:   pickup $INFO picked_up
0214:   pickup $KEYCARD picked_up
0214:   pickup $PICKUPSAVE picked_up
0214:   pickup $CLOTHESP picked_up              
0214:   pickup $JETPACK picked_up
0214:   pickup $PARA_PACK picked_up
then          
 gosub @FAILURE
 jump @PICKUP1                           
End                       

jump @PICKUP2                     

:PICKUP3
wait 0

if 0214:   pickup $KEYCARD picked_up
then         
 0512: show_permanent_text_box 'MISS3'
 jump @PICKUP4
End

if or
0214:   pickup $BODYARMOUR picked_up
0214:   pickup $INFO picked_up
0214:   pickup $PICKUPSAVE picked_up
0214:   pickup $CLOTHESP picked_up
0214:   pickup $JETPACK picked_up
0214:   pickup $PARA_PACK picked_up
then          
 gosub @FAILURE
 jump @PICKUP1  
End

jump @PICKUP3

:PICKUP4
wait 0

if 0214:   pickup $INFO picked_up
then             
 0512: show_permanent_text_box 'MISS4'
 jump @PICKUP5
End

if or
0214:   pickup $BODYARMOUR picked_up
0214:   pickup $PICKUPSAVE picked_up
0214:   pickup $CLOTHESP picked_up
0214:   pickup $JETPACK picked_up
0214:   pickup $PARA_PACK picked_up
then           
 gosub @FAILURE 
 jump @PICKUP1  
End

jump @PICKUP4 

:PICKUP5
wait 0

if 0214:   pickup $PICKUPSAVE picked_up
then                
 0512: show_permanent_text_box 'MISS5'
 jump @PICKUP6
End

if or
0214:   pickup $BODYARMOUR picked_up
0214:   pickup $CLOTHESP picked_up
0214:   pickup $JETPACK picked_up
0214:   pickup $PARA_PACK picked_up
then        
 gosub @FAILURE 
 jump @PICKUP1  
End 

jump @PICKUP5

:PICKUP6
wait 0

if 0214:   pickup $CLOTHESP picked_up
then                 
 0512: show_permanent_text_box 'MISS6'
 jump @PICKUP7
End

if or
0214:   pickup $BODYARMOUR picked_up
0214:   pickup $JETPACK picked_up        
0214:   pickup $PARA_PACK picked_up      
then          
 gosub @FAILURE 
 jump @PICKUP1  
End 

jump @PICKUP6

:PICKUP7
wait 0

if 0214:   pickup $JETPACK picked_up
then                    
 0512: show_permanent_text_box 'MISS7'
 jump @PICKUP8
End

if or
0214:   pickup $BODYARMOUR picked_up
0214:   pickup $PARA_PACK picked_up
then
 gosub @FAILURE 
 jump @PICKUP1  
End 

jump @PICKUP7

:PICKUP8
wait 0

if 0214:   pickup $BODYARMOUR picked_up
then                     
 0512: show_permanent_text_box 'MISS8'  
 jump @PICKUP9                        
End

if 0214:   pickup $PARA_PACK picked_up
then
 gosub @FAILURE 
 jump @PICKUP1  
End  

jump @PICKUP8

:PICKUP9                                                    
wait 0                                                      

if 0214:   pickup $PARA_PACK picked_up                       
then                                                       
 0512: show_permanent_text_box 'MISSIOND'                  
 jump @END
End

jump @PICKUP9

:END
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 10000 time 5000 style 1
Player.Money($PLAYER_CHAR) += 10000 
end_thread


:FAILURE
035F: actor $PLAYER_ACTOR armour += -100 
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at -2365.2527 -2178.7551 33.6014
0173: set_actor $PLAYER_ACTOR Z_angle_to 256.702
0512: show_permanent_text_box 'FAILURE'     

0215: destroy_pickup $BODYARMOUR                
0215: destroy_pickup $INFO                    
0215: destroy_pickup $PARACHUTE                 
0215: destroy_pickup $KEYCARD                                    
0215: destroy_pickup $PICKUPSAVE
0215: destroy_pickup $BRIEFCASE
0215: destroy_pickup $CLOTHESP
0215: destroy_pickup $JETPACK
0215: destroy_pickup $PARA_PACK

0213: $BODYARMOUR = create_pickup #BODYARMOUR type 3 at -2354.5679 -2169.0779 33.3672
0213: $INFO = create_pickup #INFO type 3 at -2353.7422 -2171.635 33.4609
0213: $PARACHUTE = create_pickup #PARACHUTE type 3 at -2352.8965 -2174.3381 33.56
0213: $KEYCARD = create_pickup #KEYCARD type 3 at -2351.823 -2177.5823 33.6789
0213: $PICKUPSAVE = create_pickup #PICKUPSAVE type 3 at -2350.981 -2180.1907 33.8373
0213: $BRIEFCASE = create_pickup #BRIEFCASE type 3 at -2350.1187 -2182.8613 33.8701
0213: $CLOTHESP = create_pickup #CLOTHESP type 3 at -2349.2292 -2185.6184 33.803
0213: $JETPACK = create_pickup #JETPACK type 3 at -2348.2563 -2188.6321 33.9711
0213: $PARA_PACK = create_pickup #PARA_PACK type 3 at -2347.342 -2191.4648 33.7841 
return

Geplaatst:

Zo, heb het toch af kunnen krijgen gisteren. :)

Zal even de missie in beeld brengen:

Afbeelding1-2_zps3e4ebc14.png

Je zal gespawnt worden met een kettingzaag en je moet in de vrachtwagen stappen. Als je de bodyarmour oppakt is geheel naar jezelf. Vervolgens zou je naar een marker moeten rijden.

Afbeelding2_zps8a2ac309.png

Hier zie je de marker, als je erin rijd gebeurt er...

Afbeelding3_zpsc898a98e.png

Ook een flatbed, maar jij stop op hun parkeerplaats, de boertjes worden boos en zullen je aanvallen (de ene pas na 5 seconden).

Afbeelding4_zpsf8909bb7.png

Na ze vermoord te hebben, krijg je $100, deze kan nog van pas komen in de missie en je zal de opdracht krijgen om in hun flatbed te stappen.

Afbeelding5_zps49fb13ce.png

Je zag dat de brandstof laag was, dus je moet tanken, nadat je in de marker staat duurt het 5 seconden voordat het volgende icoontje op je radar zal verschijnen.

Afbeelding6_zps0e04fd40.png

Je moet na de Pay 'N Spray om onopgemerkt te worden, daarvoor diende de $100.

Afbeelding7_zps5da95fc9.png

Je zal weer naar een marker moeten rijden, in dit geval hier.

Afbeelding8_zpsa0bb9aef.png

Een maal in de marker is de missie voltooid, wat eigenlijk niet de bedoeling was (zie onderste foto)

Afbeelding9_zpseef24451.png

Het was de bedoeling om uit te stappen en vervolgens dit koffertje op te pakken, ik heb hiervoor een loop gemaakt, maar waarom die hem niet pakt weet ik niet.

Geplaatst:

De CLEO opdrachten voor deze week:

Om te beginnen druk je op CTRL+Z, dan zie je dit:

10r72x1.jpg

Dan verschijnt er een mannetje die je gaat aanvallen:

nn4f8x.jpg

Vervolgens dien je de toets in te drukken die je net niet indrukte:

eg49xu.jpg

Als die ook dood is, verschijnt dit scherm:

2luqs5l.jpg

En uiteraard kun je ook naar een leuk muziekje luisteren.

Hieronder de code:

{$CLEO .CS}
0000: NOP

:KLIKKEN
wait 0 
00D6: if and
00E1:  player 0 pressed_key 17 
0AB0:  key_pressed 90 
jf @KLIKKEN
jump @MODEL_LOAD1

:MODEL_LOAD1
0247: load_model #omykara
0247: load_model #wmykara

:MODEL_CHECK1
wait 0
00D6: if or
8248:  not model #omykara available
8248:  not model #wmykara available
jf @TEXT
jump @MODEL_LOAD1

:TEXT
00BC: show_text_highpriority GXT 'KLIK1' time 5000 flag 1

:MISSIE
wait 0 

if 0AB0: key_pressed 81 //Q
then
 gosub @QCLICKED

 00BC: show_text_highpriority GXT 'KLIKQ' time 5000 flag 1

 repeat
 wait 0
 until 0AB0: key_pressed 87 //W
  gosub @WCLICKED
  jump @MISSION_PASSED
End

wait 0 
if 0AB0: key_pressed 87 //W
then
 gosub @WCLICKED

 00BC: show_text_highpriority GXT 'KLIKW' time 5000 flag 1

 repeat
 wait 0
 until 0AB0: key_pressed 81 //Q
  gosub @QCLICKED
  jump @MISSION_PASSED
End
jump @MISSIE

:MISSION_PASSED
0AAC: $MP3 = load_mp3 "CLEO\playlist\01.mp3"
0AAD: set_mp3 $MP3 perform_action 1
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 10000 time 5000 style 1
Player.Money($PLAYER_CHAR) += 10000

wait 257000

0AAD: set_mp3 $MP3 perform_action 0

0AAE: release_mp3 $MP3

:END
0249: release_model #omykara
0249: release_model #wmykara

jump @KLIKKEN

:QCLICKED
009A: 1@ = create_actor_pedtype 4 model #omykara at 793.8546 1903.5472 5.0988
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
repeat
wait 0
until 0118: actor 1@ dead
return

:WCLICKED
009A: 2@ = create_actor_pedtype 4 model #wmykara at 793.8546 1903.5472 5.0988
05E2: AS_actor 2@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
repeat
wait 0
until 0118: actor 2@ dead
return

Geplaatst:

Jongens, ik ben zwaar onder de indruk van jullie voortgang! Jullie zijn 3 weekjes geleden begonnen met coden, en zie wat jullie allemaal gemaakt hebben! _O_

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...