Jump to content
Geplaatst:
comment_208496

Stel hier al je vragen over 3ds max, dit wordt dan makkleijker dan verschillende topics

OKe hier mijn 1e vraag:

IK wil een stad maken, maar om polygons te verminderen, wil ik ze in delen maken, maar om alles te passen, en beginnen maken, dus dan heb ik het 1e deel nodig voor het 2e deel, maar als het 2e deel dan af is, hoe krijg ik het dan opgeslagen zonder het 1e deel?

  • Reacties 1.4k
  • Bezichtigingen 120.3k
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

Featured Replies

Geplaatst:
comment_715517

Ok, bedankt ik heb nog een probleempje, als ik een muur wil texturen via de material editor dan worden te texture precies altijd raar en uitgerekt hoe komt dit, normaal zouden dit bakstenen moeten zijn.

aaaaaaaaaic9.jpg

Tom :cya:

Geplaatst:
comment_715525
Ok, bedankt ik heb nog een probleempje, als ik een muur wil texturen via de material editor dan worden te texture precies altijd raar en uitgerekt hoe komt dit, normaal zouden dit bakstenen moeten zijn.

aaaaaaaaaic9.jpg

Tom :cya:

Selecteer het model van de muur, ga naar je modify panel en dan klik je zodat het rollout menu over gaat en dan scroll je naar onder tot je UVW map vind.

Kloot daar een beetje met de settings tot het er beter uitziet.

Aangezien dit niet echt een duidelijk uitleg is heb ik er even snel een (video)tutorial over gemaakt.

Ik upload het asap.

Tutorial

[EDIT]

Let niet op de kleuren.

Er is bij het renderen van het filmpje iets fout gegaan. Nu is alles in het negatief ofzo. :S

Bewerkt: door ~> GizmO <~

Geplaatst:
comment_716530

Hoi!

Ik volg de tut. van Wazuup om ingame te zetten. Daar pakt hij via max scripts GTA_COL_IO . Dat open ik ook! En dan krijgt hij een venster waarin hij de optie surface parameters pakt. Maar die staat er bij mij niet bij. Enkel IO contrls en About. Wat moet ik doen? Ik heb max 9

Geplaatst:
comment_716561

Met max 9 lukt het je nooit om een col te exporteren ^_^, daarvoor moet je 7 of 8 hebben.

B.T.W zorg dat je da laatste versie van kam's max script hebt.

Geplaatst:
comment_718341

Ik neem aan dat je de standaard dingen weet, als het te snel gaat geef je het maar aan.

Als ik jou was zou ik eens goed kijken naar welke onderdelen en dummies de wagen heeft die jij wilt vervangen voor jou eigen model. Open je model en importeer dus de desbetreffende dff met de scripts van KAM in 3dsmax en Move je model opzei. Importeer hem voor een tweede keer, zodat je 2 dezelfde auto's hebt. Doe nu 'Graph Editors> New Scematic view".

scematicpl9.jpg

Selecteer nu één van de hierarchy's (voledige auto met dummy's) en klik op het "Unlink Selected" icoontje. Deze auto zal je gebruiken voor dummy onderdelen en onderdeel namen.

unlinkmd1.jpg

Attach/Detach nu alle delen van jou auto (niet de geimporteerde) zodat je op hetzelfde aantal delen uitkomt als de orginele wagen en geef alle delen zijn eigen naam, Zoals de originele geimporteerde auto. Plaats alle dummy's op hun plaats. Link ze nu netjes aan elkaar (graph editors, new schematic view), precies zoals dat bij de orginele auto's ook aan elkaar zat (je kan bij de originele, nog hele auto zien hoe). Hoe moet je linken:

tutlink.gif

Nu kun je gaan exporteren, dus open de DFF IO en ga naar het tabblad ''export''. Selecteer alle delen en klik op ''collision base''. Open nu de orginele dff van de auto die je gaat vervangen. Klik als laatste op ''export dff'' en je auto dff word geexporteerd.

Speed Tutorial Auto's Texturen:

Alle textures voor op auto's moeten GTA Material zijn. Dit kun je doen door in the material editor op ''standard'' te klikken en GTA material uit het rijtje te kiezen. Deze staat er alleen als je de scripts van KAM hebt geinstalleerd in 3dsmax. Voor een normale bmp texture, klik je op ''none'' achter color en vervolgens bitmap. Deze kun je op het moddel gooien zoals je gewend bent.

standard.jpg

*

gtamaterial.jpg

Dan nu de bodycolour, met reflecties en dergelijke. Ook hier gaan we naar een bolletje, en zetten we hem naar GTA material. Maar inplaats van dat we een bitmap selecteren, klikken we op SA Vehicle Default (om het makkelijk te houden).

savehicledefault.jpg

Er veranderen nu wat waarden, dat is oke. Klik nu op het vakje achter color, en verander de kleur naar welke kleur jij ook wilt. Nu komt een belangrijk gedeelte, namelijk de color guide. Laat je deze op none staan, dan zal de kleur die jij gekozen hebt altijd ingame zo zijn. Maar zet je hem op primary, dan zal de kleurkeuze geheel ''random'' zijn. Wil je twee verschillende random kleuren, zet die tweede material dan op ''secondary''. Let op: de kleur veranderd automatisch wanneer je een andere colour guide dan none neemt. Overigens is dit een simpele manier van texturen, je kunt zelf nog veel meer uitproberen met reflectie en dergelijke.

colorguide.jpg

Kams script (helaas werkt deze niet meer op 3DS Max 9):

©DaBeast&Wazuup minitutorial

Vriendelijke groeten,

DaBeast :sigaar:

Geplaatst:
comment_718435

en als je nu een plaatje wil toevoegen.Want ik wil graag een auto de nederlandse striping geven , het zelfde geld voor de brandweer en de ambulance. moet je dan eerst hem met de Material editor of iets dergelijks erop plaatsen en dan importeren in de TXD van de auto?

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

Recent actief 0

  • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.