Jump to content
Geplaatst:
comment_313635

Oi,

!nf0

Tim, bigG en ik zijn al een tijde bezig met een project: GTA Unicorn City, er kwamen weinig mensen op deze mod af. Daarom hebben we beslotene te gaan fuseren met de mod: GTA: Mafia Stories. We zijn hun naam gaan houden aangezien Unicorn City (vertaling: eenhoorn stad) een beetje vaag is.

Voor de duidelijkheid: De mod word voor vc gemaakt. Blaster zal het later ook naar SA converteren. De 1ste beta voor publiek kun je dus voor zowel vc als sa verwachten.

Eilanden

--> Windy City - Dit word de stad uit het spel: Mafia

--> Seashore - Blaster - Linkereiland: woonwijken - Rechtereiland: Themaloos

--> Capital Island - Tim - Centrum

--> Industrial Island - Blaster - Industrie

--> Crowning Hills - bigG - Woongebieden

Status eilanden

--> Windy City - 0%

--> Seashore - 5%

--> Capital Island - 5%

--> Crowning Hills - 10%

--> Industral Island - 15%

Leden

Leaders:

DaBeast

Tim

Underleaders:

Blaster

Matiscus

Members:

SWYV A.K.A Sonny Yoshi

Crusader

RoadRunner

Mixpower

PG

Maurice

General Lee

Giorgo

LuXOD

T_N_T

MrShallwood (fa_leuk_en_lollig op dit forum)

Lots

*Binnenkort*

Screens

! Wat je op deze screens ziet is allemaal nog WIP, dit is niet het uiteindeliujke resultaat !

Screen 1

Screen 2

Screen 3

Screen 4

Screen 5

Screen 6

Screen 7

Screen 8

Screen 9

Screen 10

Screen 11

Screen 12

Screen 13

Screen 14

Screen 15

Screen 16

Screen 17

Screen 18

Screen 19

Screen 20

Trailers

Unicorn City WIP

Let op ! Deze trailer laat beelden zien die je niet in het uiteindelijke resultaat zal zien !

Downloads

*Binnenkort*

Meer info,

Site

Forum

Bewerkt: door Blaster27

  • Reacties 5.1k
  • Bezichtigingen 127.8k
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

Featured Replies

Geplaatst:
comment_638860

Nice, waar ga je dit mappen? //> Edit: Nu ik toch bezig ben even een vraagje over jouw eiland, hoe kunnen namelijk lot 3,4,5 bereikt worden? Ga je nog een weg maken daar naartoe?

Bewerkt: door Wazuup

Geplaatst:
comment_639425

alpacfn8.png

Ben persoonlijk niet erg tevreden met de tekst. Deze zal ik dan ook nog veranderen en hier spoedig posten.

msgr9.png

Bewerkt: door Pennywise-The-Clown

Geplaatst:
comment_639445

Big WIP update by Twenty Eyes en Wazuup:

wipalcatraz2aq5.jpg

wipalcatrazly0.jpg

Dit is nog steeds WIP, generics worden geplaats, nog wat foutjes moeten gefixed worden. Binnenkort officiele screens in het PTT topic en in de blog. Deze screenshots nog niet verspreiden aub.

Geplaatst:
comment_639579

Hallo,

Ik zat hier vandaag over natedenken Tim kwam gisteren al met het probleem dat zijn lods niet allemaal het zelfde zijn belicht en ik kwam met het probleem dat het te donker was xD.

Maar goed back tot the point.

Dit topic heb ik vooral gestart om hier te bespreken wat wij nou de beste belichting van onze moddels vinden.

Dit is toch wel een groot probleem in de mod want als je nu al je moddels al maakt en als laatste gaat beslissen hoe en wat.

Is dat toch weer een hele klus om alles te fixen.

Mijn idee.

overdag de moddels niet al te donker maar ook niet al te licht.

s'avonds zoals in real life dus zo dat je beina geen flikker ziet zonder licht =D

^Is mogelijk netzoals met die S'avonds oplichtende ramen =D

nu is nog de vraag hoe nou ten eerste via vertex paint dit is best wel kut om te doen en het kost ook veel tijd.

maar het resultaat mag er wezen =D

Van beest heb ik een tijd geleden ook nog wat interesantte ideetjes gehoord alleen ben ik ze vergeten xD

Dus hoe belichten hoe donker/licht hoe wat?

Please replie

Grats

Geplaatst:
  • Auteur
comment_639601

Hoi, inderdaad gybrus, belichting is een erg belangrijk en niet te vergeten onderdeel. Tot nu toe hebben we er nog helemaal niet aan gewerkt, mijn models hebben alleen een wittw difuse en coll lighting meer niet. Ik jheb wel opgemerkt dat Tim zijn eiland véél donkerder als die van mij is, terwijl zijn LODs gewoon normaal belicht zijn. Ik vind zijn eiland zelfs iets te donker.

Ik denk dat we het beste met radiosity in 3ds max kunnen werken. Ik zal hiermee beinnenkort gaan expirimenteren.

Geplaatst:
comment_639690
...

Ik denk dat we het beste met radiosity in 3ds max kunnen werken. Ik zal hiermee beinnenkort gaan expirimenteren.

Dat over Tim zijn Lods kan natuurlijk kluppen :puh: nog niet aan gedacht xD

Radio wat houd het precies in??

Model verlichting of meer schaduw ect.

Grats

Omg :7

Bewerkt: door Dhr.Gybrus

Geplaatst:
comment_639693

Netjes wazaap =D

Alleen die belichting xD naja hopelijk komt er snel een tutje over.

Blastov ook zeer netjes.

WoW spelen is nog niet zo verkeerd zo te zien xD

Vandaag ga ik aan mijn eiland knutselen =D

Grats

//> Door Wazuup: Verboden zinnen doorgestreept, laat ik dit nooit meer horen! :D

//> Door DaBeast: :Y

Bewerkt: door DaBeast

Geplaatst:
comment_639699

Radiosity zal de oplossing zijn. Maar hoe werkt dat dan precies. Als je Radiosity doet in 3ds max dan moet je die radiosity ook ingame zien.

Maar hoe gaat dan dan precies met conventeren. Als je Radiosity insteld, en je export dat model naar dff, zie je dan ook echt die radiosity in gta? En moet je iets anders aanvinken ofzo in de DFF IO

Bewerkt: door Tim

Geplaatst:
comment_640538

Hej,

Ik ben weer eens bezig geweest met mijn lot4, Ik heb ook een paar rendertjes genomen van mijn gebouwen. Ik ben van plan om op deze lot een treinstation te maken voor de trein, dus de lot word toegankelijk voor de trein die later in ms komt.

:cya:

--ingame screens soon--

UPDATE:, Ik ben weer verder gegaan met mijn lot en heb nu de basis. Er komt idd nog een treinstationnetje (zo iets als die trein in gta3). Alleen het probleem is dat ik een heel groot kaal gebied heb, en dat wil ik ook op vullen.

Hebben jullie mischien ideeen, post ze:

lot4render7gg4.jpg

lot4render8pf3.jpg

lot4render9xf7.jpg

Bewerkt: door Tim

Gast
Dit onderwerp is gesloten.

Recent actief 0

  • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.