Bradley H. Geplaatst: 23 september 2006 Rapport Geplaatst: 23 september 2006 (bewerkt) In vergelijking tot VC kan SA weinig extra objecten aan. Dit betekend dus dat SA engine exact is afgesteld op het aantal objecten van SA. ------ Lees er meer over in dit Topic ------ Welkom in de low poly wereld van San Andreas, waarin lage systeemeisen belangrijker zijn dan goede kwaliteit en de Engine meer dan waardeloos is. SA Poly/objecten info Wat zegt de Img-tool en de map IO ? De grootste IPL bevat 712 objecten. (dubble en unieke objecten) De GTA3.img bevat 16380 bestanden, waarvan 12.694 3D objecten zijn. De objecten in de IPLs van de data/maps telt minder dan 10.000 objecten (unieke objecten), Vreemd he ? Hoe high zijn de SA objecten ? Na het importeren van 621 objecten uit San Fierro heb ik 215.389 poly´s in mijn max staan. 215.389 : 621 = 346,9 Om zeker te zijn importeer ik nog eens 370 objecten uit een andere IPL van San Fierro. Nu kom ik op een totaal van 305.683 poly´s met 991 objecten 305.683 : 991 = 308,5 Met deze cijfers zien we dat de gemiddelde boven de 300 zitten, of toch niet ? uit een IPL van LosSantos zie ik dat een IPL met 162 objecten 15.400 poly´s heeft, waardoor het totaal onder de 100 komt te liggen. Zeer low poly models zul je zeggen.. klopt, er zitten inderdaad models van 20 poly´s tussen, die wij als modders zouden attachen aan andere objecten tot we een totaal van 750 - 1250 poly´s halen. Het leuke hiervan is dat je ziet hoe R* games werkt. Hoe simpel hun systeem in elkaar zit. En hoe gruwenlijk gevaarlijk het word als er 1000en objecten van 1000+ poly´s naast elkaar staan. Uiteindenlijk blijkt dat sketchup models toch interresant zijn (Als het niet zo´n bebugd programma zou zijn) Een belangrijke en slimme oplossing van R* is dus het object na 300m verdwijnt en het probleem enkel is op te lossen door er een Lod te plaatsen die volgens de wetten van R* lower poly moet zijn. Ook weer iets waar wij modders niet naar omkijken. Wat is het DFF limiet van San Andreas ? Wat precies het limiet van SA is, is me niet duidenlijk, wel weet ik dat KAM scripts het toelaat om DFF´s tot er met 50.000 poly´s te exporteren. Die het dan ook daadwerkenlijk doen ingame! Dit heb in vanavond getest van 47.000 poly´s. De coll van dit object telde 8.000 poly´s Nu jullie deze info weten, komt waarschijnlijk de vraag.. "Hoe moet ik werken ? Zoals R* of op de gewende manier ?" Dit is verschilend, Als je een TC hebt, waarin de orginele map van SA dus verwijderd is hoef je niet echt om te kijken naar wat je precies doet. Zo zullen objecten van 2000 poly´s niet snel voor problemen zorgen. Echter bij "toevoegmods" wel. Het is duidenlijk dat R* kiest voor low poly models omdat hiermee de kans voor crashes (door models) met bijna de volle 100% verkleint, dit geld ook voor jouw TC of toevoegmod. Hoe krijgt R* het voorelkaar om toch nog zo´n mooi uiterlijk aan SA te geven ? - Lichtval: Als je VC met SA vergelijkt zijn het het er allemaal over eens... De lichtval van SA is en blijft beter dan die van VC. Vice City heeft een nare lichtval, waardoor je als modder vaak in de problemen komt omdat je object te zwart is. In San Andreas is dit niet het geval. - Textures: De textures van SA zijn 2 keer beter (in kwaliteit) dan die van Vice City. - Models: De models zijn echter even low in de 2 versies. Grappig he ? Update zodra er meer info is. Tot Zover Bradley H. Groetjes... Bewerkt: 24 september 2006 door Bradley H. Reageren
Puma Geplaatst: 24 september 2006 Rapport Geplaatst: 24 september 2006 Ik snap niet wat het doel van dit topic is... maar ik vind het geweldig dat je dit allemaal uitgeprobeerd hebt, en het maakt zeker veel dingen helder voor 'beginnende' modellers (zoals ik )... dus snap ik wel wat het doel van dit topic is . In ieder geval het is ook leuk om te lezen en wat extra info over hoe je je models het best ingame kan zetten en met hoeveel poly's etc. is natuurlijk nooit weggenomen.. TOPPIE!! Grtz Puma (ik verheug me al op de update ). Reageren
JGuntherS Geplaatst: 24 september 2006 Rapport Geplaatst: 24 september 2006 Supertoll herr Bratwurst! Toegevoegd aan de MTL . Reageren
Flame^ Geplaatst: 24 september 2006 Rapport Geplaatst: 24 september 2006 Mooi uitgelegd, netjes gedaan . Reageren
Wazuup Geplaatst: 24 september 2006 Rapport Geplaatst: 24 september 2006 Ik dacht ook al een tijdje na over hoe wij modders schijt hebben aan de werkwijze van Rockstar. Mooi topic Bradley, hier was vaak onduidelijkheid over. Ook makkelijk ingedeelt, dmv die vragen in het rood. Reageren
PizzaTonno Geplaatst: 24 september 2006 Rapport Geplaatst: 24 september 2006 Intressant, leuk stukje text bradley. Het was cker saai op msn zonder mij =') 24 Sep 2006, 02:52:39 lol Reageren
SWYV Geplaatst: 26 september 2006 Rapport Geplaatst: 26 september 2006 goed om te weten voor car moddelers jij kan alvast zeker een (jaja "1") wagen van +- 300.000poly's ingame zetten ikzelf ben daarin gelukt, ook al had ik gebruikt gemaakt van een originiele wagen: Buffalo (grappig zeker ) ik heb - nieuwe kop- en achterlampen in vorm gemaakt naar de Chevrolet Camaro Iroc-Z - vernieuwd kofferdeksel met rode remlamp in - 4nieuwe wielen (totaal 3D vormen dus de banden zijn ook in 3D dus geen platte band wat de meeste car mods zo zijn) (poly's aantal is hierdoor sterk toegenomen een wiel is zelfs 41404poly's dus 4wielen is dat al 165616poly's (wat meer dan de helft is van de aantal)) - vernieuwde interieur -> 2 zetels -> nieuwe dashboard naar de Chevrolet Camaro Iroc-Z -> nieuwe stuurwiel in 3D -> schakelpook, handrempook inclusief ingame effecten volgens mijn is mijn GTA SA hier niet vertraagd ook al heb ik een keer 6x Chevy Iroc-B's gespawnd op een plaats dus 300.000x6 = 18.000.000 poly's op een gebiedje en 0.2% vertraagd volgens me, alhoewel mijn pc geen supersterke specs heb AMD athlon XP, MMX, 3Dnow, +-1.1GHZ videokaart: GeForce nVidia FX5200 tornado(128mb) dus wat polygonen limiets bij voor dit topic volgens me is high poly pas als een object 10.000polygonen heeft of meer voor noobies die niet door hebben: (poly's = polygonen) Reageren
Weslietje Geplaatst: 17 maart 2007 Rapport Geplaatst: 17 maart 2007 Intressant,leuk stukje text bradley. Het was cker saai op msn zonder mij =') 24 Sep 2006, 02:52:39 lol ey waar kan ik je die auto downloade hij klinkt wel vet, kan je ook het dashboard ZIEN als first person Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.