Jump to content
Geplaatst:
comment_1131489

hallo

ik heb sinds pas 3Ds max 2009

en ik heb een programmatje dat je objecten/auto's/enz. uit san andreas te halen en in 3Ds max te stoppen

maar nu zit ik met hoe kleur ik een auto in

ik heb een auto uit san andreas gehaald en dan krijg ik dit ???

3dmaxvoorbeeldzl3.jpg

maar mijn vraag is ?

waar staan die kleuren van die auto

want die horen er bij te staan

en hoe kan ik dat het makkelijkst veranderen ???

Featured Replies

Geplaatst:
comment_1131682

De kleuren van het interieur staan in de TXD die meestal dezelfde naam heeft als de dff. Maar de buitenkant is bijna altijd groen/roze. Dat zijn GTAMaterials. Daar weet SA mee dat hij die vlakken de kleuren moet geven die onder de naam van de auto in Carcols.dat staan. De kleuren kan je dus veranderen, in carcols.dat. Om een leuk plaatje of wat dan ook erop te krijgen moet je dit er gewoon op mappen, en toevoegen aan de txd.

Tutorials:

[Puma] Carcols op je auto krijgen

[ironfist] Texturing| Algemeen 1

[PizzaTonno] Texturing |Algemeen 2

[Puma] Leren een texture veranderen

MASTER TUTORIAL LIST

Grz, Beagle

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1131774
De kleuren van het interieur staan in de TXD die meestal dezelfde naam heeft als de dff. Maar de buitenkant is bijna altijd groen/roze. Dat zijn GTAMaterials. Daar weet SA mee dat hij die vlakken de kleuren moet geven die onder de naam van de auto in Carcols.dat staan. De kleuren kan je dus veranderen, in carcols.dat. Om een leuk plaatje of wat dan ook erop te krijgen moet je dit er gewoon op mappen, en toevoegen aan de txd.

Tutorials:

[Puma] Carcols op je auto krijgen

[ironfist] Texturing| Algemeen 1

[PizzaTonno] Texturing |Algemeen 2

[Puma] Leren een texture veranderen

MASTER TUTORIAL LIST

Grz, Beagle

dankje beagle je bent :tu:

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1132032

Tutorials:

[Puma] Carcols op je auto krijgen

[ironfist] Texturing| Algemeen 1

[PizzaTonno] Texturing |Algemeen 2

[Puma] Leren een texture veranderen

MASTER TUTORIAL LIST

dankje maar ik heb een vraag :puh:

ik heb een tut gevolgt (die is rood gekleurd)

daar heb ik toch weer wat van geleerd

maaaaaar :puh:

hoe kan ik op een vrachtwagen trailer mijn foto zetten

net zoals hier gedaan is met windows vista:

VistaTrailer2.jpg

hoe kan ik daar makkelijk mijn foto doen:D

Geplaatst:
comment_1132074

Ik had niet voor niets niet gereageerd toen je dank je zei want ik wist dat er weer een vraag aankwam :puh:

Maarja, je vraag:

Jij wil dus je lelijke pas foto van vorig jaar er opzetten, dat dus je als volgt:

-Open 3ds max.

-Importeer je model (in jouw geval die spuuglelijke trailer)

-Map je natuurramp erop.

-Zorg dat je plaatjes in dezelfde map staan als je .max bestand. En dat je die plaatjes hebt geselecteerd in je model.

-exporteer je -omdat je foto erop staat- radioactieve trailer weer naar dff.

-Zet de dff erin met imgtool.

-TXD van trailer openen en jouw plaatjes MET DEZELFDE NAAM erin gooien en compressen.

-TXD erin zetten.

-Voila! (Ik moest net Frans Leren)

Grz, Beagle

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1132120
Ik had niet voor niets niet gereageerd toen je dank je zei want ik wist dat er weer een vraag aankwam :puh:

Maarja, je vraag:

Jij wil dus je lelijke pas foto van vorig jaar er opzetten, dat dus je als volgt:

-Open 3ds max.

-Importeer je model (in jouw geval die spuuglelijke trailer)

-Map je natuurramp erop.

-Zorg dat je plaatjes in dezelfde map staan als je .max bestand. En dat je die plaatjes hebt geselecteerd in je model.

-exporteer je -omdat je foto erop staat- radioactieve trailer weer naar dff.

-Zet de dff erin met imgtool.

-TXD van trailer openen en jouw plaatjes MET DEZELFDE NAAM erin gooien en compressen.

-TXD erin zetten.

-Voila! (Ik moest net Frans Leren)

Grz, Beagle

ik snap de roode zin niet helemaal :D

Geplaatst:
comment_1132488

Wees eens orgineel en maak de niet-begrijpende zin eens blauw :D

Maarja:

Om de texturen ingame te zien moeten de plaatjes die je gebruikt in dezelfde map staan als je .max bestand, waar je model in zit. En de plaatjes die je op je model gemapd hebt moeten ook uit de zelfde map komen. Bijv:

Map .max document zit in de map "Scenes"

Ik heb het plaatje "beagle.jpg" die ik ook mijn auto wil mappen.

Ik zet beagle.jpg in de map "scenes"

Ik ga in 3ds max naar material editor en pak beagle.jpg.

Ik map het plaatje op mijn model en exporteer het.

Ik open beagle.jpg met paint of windows viewer.

Ik sla het op als bmp.

Ik open mijn txd en voeg beagle.bmp toe aan de txd.

Ik hernoem het plaatje naar "beagle". De naam MOET precies de zelfde zijn als de orginele naam.

Grz, Beagle

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1132697
Wees eens orgineel en maak de niet-begrijpende zin eens blauw :D

Maarja:

Om de texturen ingame te zien moeten de plaatjes die je gebruikt in dezelfde map staan als je .max bestand, waar je model in zit. En de plaatjes die je op je model gemapd hebt moeten ook uit de zelfde map komen. Bijv:

Map .max document zit in de map "Scenes"

Ik heb het plaatje "beagle.jpg" die ik ook mijn auto wil mappen.

Ik zet beagle.jpg in de map "scenes"

Ik ga in 3ds max naar material editor en pak beagle.jpg.

Ik map het plaatje op mijn model en exporteer het.

Ik open beagle.jpg met paint of windows viewer.

Ik sla het op als bmp.

Ik open mijn txd en voeg beagle.bmp toe aan de txd.

Ik hernoem het plaatje naar "beagle". De naam MOET precies de zelfde zijn als de orginele naam.

Grz, Beagle

ok dankje maar ik heb nog een vraag :D:D:D:D:D:D:D

(sorry hoor maar ik snap er niet veel van (dat kan je wel merken))

als ik een auto heb gemaakt

en ik wil het exporteren krijg ik een error

hij wil dan een col3 bestand zien ???

Geplaatst:
comment_1133402
Je moet als je de .dff exporteert het vakje "skip COL" aanvinken :)

NEE, NEE, NEE! Dit moet alleen als je een gebouw maakt! Als je dit bij een voertuig doet en in SA zet loopt het vast! Je moet bij het vakje col/col3 klikken en dan de ORGINELE dff selecteren. In jouw geval die trailer dff.

Grz, beagle

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1133810
Je moet als je de .dff exporteert het vakje "skip COL" aanvinken :)

NEE, NEE, NEE! Dit moet alleen als je een gebouw maakt! Als je dit bij een voertuig doet en in SA zet loopt het vast! Je moet bij het vakje col/col3 klikken en dan de ORGINELE dff selecteren. In jouw geval die trailer dff.

Grz, beagle

ik ben nu bezig met een vrachtwagen met mijn foto's er op

want die trailer opened hij niet

dan geeft hij een error aan

bij elke auto met een plaatje :(

weet jij wat ik hier tegen kan doe om hem wel te openen

Geplaatst:
comment_1134022
Je moet als je de .dff exporteert het vakje "skip COL" aanvinken :)

NEE, NEE, NEE! Dit moet alleen als je een gebouw maakt! Als je dit bij een voertuig doet en in SA zet loopt het vast! Je moet bij het vakje col/col3 klikken en dan de ORGINELE dff selecteren. In jouw geval die trailer dff.

Grz, beagle

ik ben nu bezig met een vrachtwagen met mijn foto's er op

want die trailer opened hij niet

dan geeft hij een error aan

bij elke auto met een plaatje :(

weet jij wat ik hier tegen kan doe om hem wel te openen

Wat voor error is het, en hoe bedoel je "Met elke auto met een plaatje"? En dat txd probleem, daar weet men niet snel een antwoord op. Stuur de txd met geimporteerde plaatjes en goede namen, dan zet ik de plaatjes er wel goed in. Het is een kortetermijn oplossing, maar ja. We verzinnen wel iets ^_^

Grz, Beagle

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1134372
Wat voor error is het, en hoe bedoel je "Met elke auto met een plaatje"? En dat txd probleem, daar weet men niet snel een antwoord op. Stuur de txd met geimporteerde plaatjes en goede namen, dan zet ik de plaatjes er wel goed in. Het is een kortetermijn oplossing, maar ja. We verzinnen wel iets ^_^

Grz, Beagle

de error is:

This is a non standart dff

Geplaatst:
comment_1134551
Wat voor error is het, en hoe bedoel je "Met elke auto met een plaatje"? En dat txd probleem, daar weet men niet snel een antwoord op. Stuur de txd met geimporteerde plaatjes en goede namen, dan zet ik de plaatjes er wel goed in. Het is een kortetermijn oplossing, maar ja. We verzinnen wel iets ^_^

Grz, Beagle

de error is:

This is a non standart dff

komt omdat je ript !

je moet zelf maken/ de originele bewerken.

Geplaatst:
comment_1134691

Woofer, hij bewerkt ook een orgineel :{ En dat het een non-standard dff is wijst er op dat:

-Je of niet het orgineel importeert; dan heeft Woofer wel gelijk

-Of je hebt de scripts niet geinstalleerd

Grz, Beagle

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

Recent actief 0

  • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.