Geplaatst: 14 oktober 200816 jaren comment_1139165 Ik weet niet of dit hier goed staat hoor, maar ik vond deze code in het default.ide bestand van GTA: SA: # OLD REMOVED WEAPON MODELS#332, screwdriver, screwdriver, null, 1, 50, 0 #337, hammer, hammer, null, 1, 50, 0 #338, cleaver, cleaver, null, 1, 50, 0 #339, machete, machete, null, 1, 50, 0 #351, buddyshot, buddyshot, buddy, 1, 50, 0 #353, tec9, tec9, colt45, 1, 30, 0 #355, ingramsl, ingramsl, colt45, 1, 50, 0 #358, laser, laser, rifle, 1, 50, 0 #361, M60, M60, m60, 1, 50, 0 #365, fingers, fingers, null, 1, 50, 0 #366, minigun2, minigun, null, 1, 50, 0 end # leave ID 374 - 383 to use in temp car components # 374, car_door # 375, car_bumper # 376, car_panel # 377, car_bonnet # 378, car_boot # 379, car_wheel # 380, bodypart_A # 381, bodypart_B Ik vroeg mij af, of die OLD REMOVED WEAPONS terug te activeren zijn als ik de # weghaal? En waar dienen de onderste car component codes voor?
Geplaatst: 14 oktober 200816 jaren comment_1139186 Ik weet niet of dit hier goed staat hoor, maar ik vond deze code in het default.ide bestand van GTA: SA:# OLD REMOVED WEAPON MODELS#332, screwdriver, screwdriver, null, 1, 50, 0 #337, hammer, hammer, null, 1, 50, 0 #338, cleaver, cleaver, null, 1, 50, 0 #339, machete, machete, null, 1, 50, 0 #351, buddyshot, buddyshot, buddy, 1, 50, 0 #353, tec9, tec9, colt45, 1, 30, 0 #355, ingramsl, ingramsl, colt45, 1, 50, 0 #358, laser, laser, rifle, 1, 50, 0 #361, M60, M60, m60, 1, 50, 0 #365, fingers, fingers, null, 1, 50, 0 #366, minigun2, minigun, null, 1, 50, 0 end # leave ID 374 - 383 to use in temp car components # 374, car_door # 375, car_bumper # 376, car_panel # 377, car_bonnet # 378, car_boot # 379, car_wheel # 380, bodypart_A # 381, bodypart_B Ik vroeg mij af, of die OLD REMOVED WEAPONS terug te activeren zijn als ik de # weghaal? En waar dienen de onderste car component codes voor? Moet je ff kijken of die id's in ebruik zijn, zo niet dan hoef je denk ik alleen models ervoor toe e voegen en een line in weapons.dat maken
Geplaatst: 14 oktober 200816 jaren comment_1139206 Wel vet, ik zie een LASER staan en een hamer en een minigun2 IK HOOP DAT HET KAN PS: in welk bestand kon ik ook al weer de wapens TXD en dergelijke vinden? Bewerkt: 14 oktober 200816 jaren door Remi-X
Geplaatst: 14 oktober 200816 jaren Auteur comment_1139459 Ik weet niet of dit hier goed staat hoor, maar ik vond deze code in het default.ide bestand van GTA: SA:# OLD REMOVED WEAPON MODELS#332, screwdriver, screwdriver, null, 1, 50, 0 #337, hammer, hammer, null, 1, 50, 0 #338, cleaver, cleaver, null, 1, 50, 0 #339, machete, machete, null, 1, 50, 0 #351, buddyshot, buddyshot, buddy, 1, 50, 0 #353, tec9, tec9, colt45, 1, 30, 0 #355, ingramsl, ingramsl, colt45, 1, 50, 0 #358, laser, laser, rifle, 1, 50, 0 #361, M60, M60, m60, 1, 50, 0 #365, fingers, fingers, null, 1, 50, 0 #366, minigun2, minigun, null, 1, 50, 0 end # leave ID 374 - 383 to use in temp car components # 374, car_door # 375, car_bumper # 376, car_panel # 377, car_bonnet # 378, car_boot # 379, car_wheel # 380, bodypart_A # 381, bodypart_B Ik vroeg mij af, of die OLD REMOVED WEAPONS terug te activeren zijn als ik de # weghaal? En waar dienen de onderste car component codes voor? Moet je ff kijken of die id's in ebruik zijn, zo niet dan hoef je denk ik alleen models ervoor toe e voegen en een line in weapons.dat maken Op welke manier kan ik kijken of die id's in gebruik zijn? Gewoon in weapons.dat kijken?
Geplaatst: 15 oktober 200816 jaren comment_1139985 if ($quotepiramide != $leuk) { echo 'Aaaaaaaaah!'; } Output: Aaaaaaaaah! capiche? Dus, die ongebruikte wapens he.. In default.ide kun je zien welke ID's gebruikt worden en welke niet. De id van de screwdriver, 332, is niet in gebruik. De id van de M60, 361, is echter vergeven aan de flamethrower. In principe kun je wel die ongebruikte wapens gewoon een ander ID geven, maar echt werken zal het niet. Het punt is namelijk dat de TXD en DFF bestanden hoogstwaarschijnlijk niet bestaan. Je kunt gaan zoeken in gta3.img, maar ik verwacht niet dat je de bestanden zult tegenkomen. Het resultaat is dat het spel crasht als je de '#'-symbooltjes weghaalt. Je kunt natuurlijk zelf aan de slag gaan en zelf een M60 in elkaar flansen in 3dsmax, maar dan maak je in principe gewoon zelf een nieuw wapen. Bij de minigun2 zal dit iets makkelijker gaan, je ziet namelijk dat hetzelfde .dff bestand gebruikt wordt. Je hoeft dan alleen een nieuwe texture toe te voegen aan gta3.img. Als je eenmaal die TXD/DFF bestanden hebt, zit je nog met de .ifp animates. Dit wordt nóg een stukje lastiger, want ik verwacht niet dat alle animaties al in het spel zitten. Neem ik weer als voorbeeld de minigun2, dan kun je natuurlijk dezelfde animatie gebruiken als bij de normale Minigun, dus dit zou nog kunnen. Mocht je er ook nog in slagen dat te fiksen, dan zit je nog steeds met het probleem dat er geen enkele data in weapon.dat beschikbaar is, en ik weet niet of je zomaar lijnen toe kunt voegen. Het wordt dus heel wat lastiger dan simpelweg een symbooltje weghalen. Grote kans dat het spel dan gewoon uitvalt. Je moet heel het wapen zelf gaan maken en toevoegen. @ Remi-X: gta3.img dus. Bewerkt: 15 oktober 200816 jaren door K.O.
Ik weet niet of dit hier goed staat hoor, maar ik vond deze code in het default.ide bestand van GTA: SA:
Ik vroeg mij af, of die OLD REMOVED WEAPONS terug te activeren zijn als ik de # weghaal?
En waar dienen de onderste car component codes voor?