Jump to content

[SA|CLEO]Makkelijke dingen te maken in CLEO?

Geplaatst:
comment_1192353

Hallo,

Ik wilde gaan leren CLEO Modden maar daarvoor wilde ik eerst weten wat niet zo super moeilijk te scripten is. En wat toch nog nuttig kan zijn in SA. Nouja nuttig niet perse maar wat toch niet al te moeilijk is ;) Wie weet het allemaal?

BVD Zammy :cya:

  • Reacties 33
  • Bezichtigingen 2.8k
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

Featured Replies

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1193357
Bijna, er moet alleen nog hetvolgende onder om de cleo-thread af te sluiten:

0A93: end_custom_thread

Voor de duidelijkheid, de tutorials van dutchy3010 en mij, richten zich op SCM-scripts. CLEO-script wijken daar op details van..

Ja... Daarom vraag ik het even. Want Dutchy verwees me naar die SCM-Tutorials :? :?

Geplaatst:
comment_1193402

Ik verwees je naar SCM tutorials, omdat daar de codes in staan om te scripten. Dezelfde codes moet je ook gebruiken met CLEO3. Bijvoorbeeld de codes van cargenerators etc. Daarnaast is de structuur wel hetzelfde, dus bijvoorbeeld de "repeat-wait-until" structuren en andere basis van SCM kan je ook gebruiken voor CLEO.

Maar ik nam aan dat als je een CLEO mod wilt maken, je in ieder geval de absolute basis van CLEO wel wist. Je moet eens ophouden met alleen kritiek te uiten op de mensen die je willen helpen (PatrickW, Beagle, wesley123, mijzelf...) en eerst eens beginnen met scripten en je best erop doen. Op deze manier heb ik (en ik denk ook anderen) niet veel zin meer om je te helpen, want telkens als iets je niet lukt, wijs je met een vinger op iemand anders.

Geplaatst:
comment_1195129

Create thread is niet nodig en volgens mij is end custom thread ook niet nodig, daarvoor in de plaats kan je ook return gebruiken. enable thread saving is ook nodig, dan word deze spawn opgeslagen.

Geplaatst:
comment_1195624

Het kan aan mij liggen, hoor, maar ik zie nergens create_thread staan. "Is niet nodig" is zwak uitgedrukt, je kunt beter stellen: dan crasht hij.

Ik raad Zamg0d1 aan om gewoon SCM te leren, en dan de paar restricties van CLEO door te lezen, te vinden in de help file van Sanny Builder bij "CLEO3 Code Library > Cleo3 Scripts".

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1195651
Ik raad Zamg0d1 aan om gewoon SCM te leren, en dan de paar restricties van CLEO door te lezen, te vinden in de help file van Sanny Builder bij "CLEO3 Code Library > Cleo3 Scripts".

Oh ok... En als ik SCM goed doorkrijg is CLEO dan ook veel makkelijker?

Geplaatst:
comment_1195661
Ik raad Zamg0d1 aan om gewoon SCM te leren, en dan de paar restricties van CLEO door te lezen, te vinden in de help file van Sanny Builder bij "CLEO3 Code Library > Cleo3 Scripts".

Oh ok... En als ik SCM goed doorkrijg is CLEO dan ook veel makkelijker?

Hoi,

IK zou beginnen met bestaande cleo bestanden te openen , eerst proberen te achterhalen

wat alle lijnen willen zeggen en dan zelf die mod wat aanpassen, en klein beetje per keer

aanpassen zodat je een fout meteen vind en na tijd zal je dan hele mods kunnen aanpassen

en uiteindelijk zelf schrijven.

Zo heb ik het toch geleert in 3 dagen :puh:

Greetz,

Extron

-------

Geplaatst:
comment_1195702
Ik raad Zamg0d1 aan om gewoon SCM te leren, en dan de paar restricties van CLEO door te lezen, te vinden in de help file van Sanny Builder bij "CLEO3 Code Library > Cleo3 Scripts".

Oh ok... En als ik SCM goed doorkrijg is CLEO dan ook veel makkelijker?

Precies, want in principe is CLEO gewoon SCM, maar dan wat handige dingen toegevoegd (bijvoorbeeld dat je nog kan je huidige savegame kunt houden) en een paar extra opcodes.

@ extron: lijkt me sterk dat je in 3 dagen SCM geleerd hebt, of je moet programmeer skills hebben (c++ of zo). Dan is het eerder kopiëren dan zelf maken.

Geplaatst:
comment_1195811
@ extron: lijkt me sterk dat je in 3 dagen SCM geleerd hebt, of je moet programmeer skills hebben (c++ of zo). Dan is het eerder kopiëren dan zelf maken.

:puh: Ik was ooit eens begonnen in C++ maar omdat we in school er niets over leren

heb ik het wat verwaarloost.

Nu programmeer ik kleine games in pascal (wat eigelijk niet echt een goede programeertaals is)

Maar zo weet ik toch redelijk hoe het programmeren in elkaar zit en ik leer nog

vlug nieuwe dingen aan dus wat bestuderen enzo was geen probleem.

Greetz,

Extron

-------

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1199556

Ok... Net lukte het me om een voertuig te spawnen. Een Turismo was me gelukt. Maar nu ik nog een Spawn toevoeg krijg ik deze melding:

sgvfgfgn.jpg

Dit is het script:

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread "ZAMG"

014B: $PARKED_LEVIATHN = init_parked_car_generator #LEVIATHN -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2495.4595 -1673.7937 13.3359 angle 1.9773
014C: set_parked_car_generator $PARKED_LEVIATHN cars_to_generate_to 101

014B: $PARKED_BARRACKS = init_parked_car_generator #BARRACKS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2481.874, -1692.3062, 13.5151 angle 99.7382
014C: set_parked_car_generator $PARKED_BARRACKS cars_to_generate_to 101

// Hier kun je nog meer spawns toevoegen...


:ZAMG_8
wait 0
if or
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #TURISMO)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #ZR350)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #INFERNUS)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BANSHEE)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BULLET)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #VOODOO)
  Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #GLENDALE)
jf @ZAMG_8
wait 0
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
wait 0
Car.SetMaxSpeed(0@, 999.0)
Car.Health(0@) = 9999
Car.ToggleHydraulics(0@) = True

:ZAMG_120
wait 0
if
  not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @ZAMG_120
wait 0
jump @ZAMG_8

Wat klopt hier dan niet in want in het script dat Patrick me stuurde stond dat ik gewoon meer Spawns kom invoegen :? En is er anders een manier om te zorgen dat ik alleen de Cars kan spawnen zonder die andere tekst enzo van me andere Modje erbij?

Geplaatst:
comment_1199614

naar welke lin xpringt hij dan?

sb springt automatisch naar de regel waar de fout in zit

EDIT: probeer de regel opnieuw te maken, er missen geen parameters.

Bewerkt: door wesley123

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1199660
naar welke lin xpringt hij dan?

sb springt automatisch naar de regel waar de fout in zit

Deze lijn:

014B: $PARKED_RHINO = init_parked_car_generator #BARRACKS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2481.874, -1692.3062, 13.5151 angle 99.7382

En de lijn opnieuw maken heeft geen zin :N

Geplaatst:
comment_1199739

Er zit een verschil tussen die 2 carspawns. De ene heeft komma's naast de coordinaten, de andere niet.

014B: $PARKED_LEVIATHN = init_parked_car_generator #LEVIATHN -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2495.4595 -1673.7937 13.3359 angle 1.9773
014C: set_parked_car_generator $PARKED_LEVIATHN cars_to_generate_to 101

014B: $PARKED_BARRACKS = init_parked_car_generator #BARRACKS -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2481.874, -1692.3062, 13.5151 angle 99.7382
014C: set_parked_car_generator $PARKED_BARRACKS cars_to_generate_to 101

Bij de eerste staan er geen komma's naast de coordinaten, wat kan veroorzaken dat hij te weinig parameters vind. Probeer eens alleen de Leaviathan spawn te proberen, doet die het? Dan kopieer je die eronder, en verander je het naar Barracks. Doet ie het niet? Dan doe je het omgekeerde.

:cya:

Geplaatst:
comment_1199747

Er moeten inderdaad geen komma's tussen. Er zijn wel bepaalde opcodes die wel komma's nodig hebben tussen de coordinaten in, bijvoorbeeld:

0@ = Car.Create(#PONY, 0.0, 0.0, 0.0).

Maar dit zijn de "vereenvoudigde" opcodes, gemaakt door Sanny. Dus de volledige opcodes moet je altijd zonder komma's tussen de coords doen, "vereenvoudigde" opcodes door Sanny (over het algemeen te herkennen aan bepaalde kleurtjes als je ze tikt) moet je altijd met komma's tussen de coords doen. :)

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1199762
Er moeten inderdaad geen komma's tussen. Er zijn wel bepaalde opcodes die wel komma's nodig hebben tussen de coordinaten in, bijvoorbeeld:

0@ = Car.Create(#PONY, 0.0, 0.0, 0.0).

Maar dit zijn de "vereenvoudigde" opcodes, gemaakt door Sanny. Dus de volledige opcodes moet je altijd zonder komma's tussen de coords doen, "vereenvoudigde" opcodes door Sanny (over het algemeen te herkennen aan bepaalde kleurtjes als je ze tikt) moet je altijd met komma's tussen de coords doen. :)

Bedankt. En Beagle ook :) Ik zal dit eens proberen :) De fout zat idd bij de Barracks Spawn :Y

EDIT: Ik was van plan om allemaal OVerheidsvoertuigen te laten spawnen op een plek maar k zou dus geen plek kunnen verzinnen :N:t Weet iemand misscihen een plek waar ik ook Heli's kan plaatsen?

Bewerkt: door zamg0d1

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1200558

Ok... Ik heb weer een probleempje en ik heb zelf al geprobeerd het te verhelpen maar als ik zo zie zit er geen fout in het script:

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread "SPAWN" 
014B: $PARKED_BARRACKS = init_parked_car_generator #BARRACKS color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2349.1685 1443.2208 43.7793 angle 53.0379 
014C: set_parked_car_generator $PARKED_BARRACKS cars_to_generate_to 101 

014B: $PARKED_PATRIOT = init_parked_car_generator #PATRIOT color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2351.27 1451.1378 42.901 angle 50.992 
014C: set_parked_car_generator $PARKED_PATRIOT cars_to_generate_to 101 

014B: $PARKED_CARGOBOB = init_parked_car_generator #CARGOBOB color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2289.0493 1390.0084 43.7445 angle 249.0131 
014C: set_parked_car_generator $PARKED_CARGOBOB cars_to_generate_to 101 

014B: $PARKED_HYDRA = init_parked_car_generator #HYDRA color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2303.999 1413.1547 43.7314 angle 6.5376 
014C: set_parked_car_generator $PARKED_HYDRA cars_to_generate_to 101 

014B: $PARKED_LEVIATHN = init_parked_car_generator #LEVIATHN color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2314.5967 1400.5466 43.5703 angle 341.3475 
014C: set_parked_car_generator $PARKED_LEVIATHN cars_to_generate_to 101

014B: $PARKED_RHINO = init_parked_car_generator #RHINO color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2349.0989 1406.3762 42.7204 angle 41.6908 
014C: set_parked_car_generator $PARKED_RHINO cars_to_generate_to 101

014B: $PARKED_HUNTER = init_parked_car_generator #HUNTER color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2332.8835. 1398.4049. 43.876 angle 329.7757  
014C: set_parked_car_generator $PARKED_HUNTER cars_to_generate_to 101

014B: $PARKED_POLMAV = init_parked_car_generator #POLMAV color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2305.4636. 1444.0836. 42.8927 angle 359.0327 
014C: set_parked_car_generator $PARKED_POLMAV cars_to_generate_to 101

014B: $PARKED_COPBIKE = init_parked_car_generator #COPBIKE color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2352.2278.0 1417.6134.0 42.8617.0 angle 48.0192.0 
014C: set_parked_car_generator $PARKED_COPBIKE cars_to_generate_to 101

014B: $PARKED_COPCARLA = init_parked_car_generator #COPCARLA color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2350.2585. 1423.2021. 42.3963 angle 52.0875 
014C: set_parked_car_generator $PARKED_COPCARLA cars_to_generate_to 101

014B: $PARKED_COPCARSF = init_parked_car_generator #COPCARSF color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2350.3645. 1428.5638. 42.4433 angle 55.5573 
014C: set_parked_car_generator $PARKED_COPCARSF cars_to_generate_to 101

014B: $PARKED_COPCARRU = init_parked_car_generator #COPCARRU color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2348.646. 1433.3014. 42.3969 angle 50.6235 
014C: set_parked_car_generator $PARKED_COPCARRU cars_to_generate_to 101

:SPAWN_209
0001: wait 0 ms 
0002: jump @SPAWN_209 
004E: end_thread

Weet iemand misschien de fout?

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

Recent actief 0

  • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.