GTA SA: ingame items plaatsen
Featured Replies
Recent actief 0
- Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
Een betere weg om onze GTA community te volgen. Leer meer.
Een volledig scherm app op het beginscherm inclusief notificaties, badges en meer.
Hey mensen!!
dit is mn eerste post
was al een tijdje bezig met sanny builder ( SCM ) ofzo XD
en toen kwam ik opeens 3week zonder internet te zitten
dus ging ik maar bezig met sanny builder,
eerst begon ik gewoon door de standaard help files die er bij zaten door
te lezen.
toen ging ik de tut volgen die er bij zat =D
gewoon wat auto's spawnen enzo
toen ging ik steeds verder en toen dacht ik aan "Garry's mod" ( spel waar bij je allemaal leuke dingen kan spawnen
en doen van STEAM )
toen dacht ik : laat ik ook zo iets gaan maaken
bleek ff moeilijker te zijn dan ik dacht
vooral omdat ik geen internet had om dingen op te zoeken enzo
dus was er aan begonnen en na een week ofzo
was het me eindelijk gelukt !!!!!
ik vet blij.
en nu dacht ik ik post hem op gtaforum.nl
heb sinds vandaag weer internet
Duszzz hier is het script voor mijn mod
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 DEFINE OBJECTS 2 DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.03 DEFINE OBJECT BLOOD_HELI // Object number -1 DEFINE MISSIONS 0 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0 {$VERSION 3.1.0027} //-------------MAIN--------------- thread 'MAIN' 01F0: set_max_wanted_level_to 6 set_wb_check_to 0 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 Camera.SetAtPos(2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group Camera.SetBehindPlayer set_weather 0 wait 0 Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "11dice", "11DICE", 11, Dice) Player.Build($PLAYER_CHAR) Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True select_interior 0 0629: change_integer_stat 181 to 4 016C: restart_if_wasted_at 2488.56 -1666.84 13.38 angle 137.0 town_number 0 016D: restart_if_busted_at 2488.56 -1666.84 13.38 angle 90.0 town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here 03E6: remove_text_box create_thread @MODEL create_thread @Loadmodel create_thread @CARS1 create_thread @WAPENS create_thread @LOOPJE create_thread @message create_thread @dood create_thread @omhoog create_thread @draai2 create_thread @VoorAchter create_thread @LinksRechts create_thread @Geefwapen create_thread @dupli create_thread @Coords create_thread @Auto create_thread @Heal :MAIN_297 wait 500 jump @MAIN_297 end_thread :Loadmodel thread 'loadmodel' $vuur = #fire_hydrant $deur = #Gen_doorEXT17 0247: request_model #TEC9 0247: request_model #M4 0247: request_model #SNIPER 0247: request_model #rocketla 0247: request_model #minigun 038B: load_requested_models 00D6: if and end_thread :MODEL thread 'MODEL' 014B: $PARKED_RHINO = init_parked_car_generator #DUMPER color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2506.466 -1695.369 17.9575 angle 90.0 014C: set_parked_car_generator $PARKED_RHINO cars_to_generate_to 101 end_thread :CARS1 thread 'CARS1' 014B: $CAR1 = init_parked_car_generator 522 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2509.4495 -1669.335 13.3867 angle 87.4208 014C: set_parked_car_generator $CAR1 cars_to_generate_to 101 014B: $CAR5 = init_parked_car_generator 522 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2471.0625 -1596.1299 112.2334 angle 225.4205 014C: set_parked_car_generator $CAR5 cars_to_generate_to 101 014B: $CAR3 = init_parked_car_generator #TURISMO color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2507.6455 -1660.4034 13.5938 angle 130.0345 014C: set_parked_car_generator $CAR3 cars_to_generate_to 101 014B: $CAR4 = init_parked_car_generator #STUNT color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2243.45 -1609.0917 55.8437 angle 259.736 014C: set_parked_car_generator $CAR4 cars_to_generate_to 101 End_thread :WAPENS thread 'WAPENS' 081A: set_actor $PLAYER_ACTOR weapon_skill_to 10 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 32 ammo 10000 // Load the weapon model before using this 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 31 ammo 10000 // Load the weapon model before using this 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 34 ammo 10000 // Load the weapon model before using this 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 35 ammo 10000 // Load the weapon model before using this end_thread :message thread 'message' 0662: write_debug_message "Hello, \"world\"! \n 'Here we go!'" end_thread :dood thread 'dood' wait 0 05DB: AS_actor -1 flee_from_actor $PLAYER_ACTOR from_origin_radius 50.0 timelimit -1 if $leven <= 50 then else jump @dood end end_thread :LOOPJE thread 'LOOPJE' wait 100 ms 00D6: if 0AB0: key_pressed 73 = true then 00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 0172: $angle1 = actor $PLAYER_ACTOR z_angle 0107: $1234 = create_object $deur at $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 0177: set_object $1234 z_angle_to $angle1 $12345 = #Gen_doorEXT17 0002: jump @LOOPJE_1 else 00D6: if 0AB0: key_pressed 79 = true then 00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 0172: $angle1 = actor $PLAYER_ACTOR z_angle 0107: $1234 = create_object $vuur at $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 0177: set_object $1234 z_angle_to $angle1 $12345 = #fire_hydrant 0002: jump @LOOPJE_1 else 0002: jump @LOOPJE end end end_thread :LOOPJE_1 thread 'LOOPJE_1' wait 0 ms if 0AB0: key_pressed 73 = true then 01BC: put_object $1234 at $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 0172: $angle1 = actor $PLAYER_ACTOR z_angle 0172: $angle2 = actor $PLAYER_ACTOR y_angle 0172: $angle3 = actor $PLAYER_ACTOR x_angle 0177: set_object $1234 z_angle_to $angle1 0177: set_object $1234 y_angle_to $angle2 0177: set_object $1234 x_angle_to $angle3 jump @LOOPJE_1 else jump @LOOPJE end end_thread 'LOOPJE_1' :omhoog thread 'omhoog' wait 0 ms if 0AB0: key_pressed 109 = true then $TEMPVAR_FLOAT_3 -= 100000 01BC: put_object $1234 at $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 jump @omhoog else if 0AB0: key_pressed 107 = true then $TEMPVAR_FLOAT_3 += 100000 01BC: put_object $1234 at $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 jump @omhoog else jump @omhoog end end jump @omhoog end_thread 'omhoog' :draai2 thread 'draai2' wait 0 ms if 0AB0: key_pressed 105 = true then $angle1 -= 5.0000 0177: set_object $1234 z_angle_to $angle1 jump @draai2 else if 0AB0: key_pressed 103 = true then $angle1 += 5.0000 0177: set_object $1234 z_angle_to $angle1 jump @draai2 end end jump @draai2 end_thread 'draai2' :VoorAchter thread 'VoorAchter' wait 50 ms if 0AB0: key_pressed 104 = true then $TEMPVAR_FLOAT_2 -= 0.250 01BC: put_object $1234 at $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 jump @VoorAchter else if 0AB0: key_pressed 101 = true then $TEMPVAR_FLOAT_2 += 0.250 01BC: put_object $1234 at $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 jump @VoorAchter else jump @VoorAchter end end jump @VoorAchter end_thread 'VoorAchter' :dupli thread 'dupli' wait 0 ms if 0AB0: key_pressed 96 = true then 0107: $1234 = create_object $12345 at $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 0177: set_object $1234 z_angle_to $angle1 jump @dupli else jump @dupli end jump @dupli end_thread 'dupli' :LinksRechts thread 'LinksRechts' wait 50 ms if 0AB0: key_pressed 102 = true then $TEMPVAR_FLOAT_1 -= 0.250 01BC: put_object $1234 at $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 jump @LinksRechts else if 0AB0: key_pressed 100 = true then $TEMPVAR_FLOAT_1 += 0.250 01BC: put_object $1234 at $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 jump @LinksRechts else jump @LinksRechts end end jump @LinksRechts end_thread 'LinksRechts' :Geefwapen thread 'Geefwapen' wait 50 if 0AB0: key_pressed 115 = true then 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 32 ammo 10000 // Load the weapon model before using this 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 31 ammo 10000 // Load the weapon model before using this 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 34 ammo 10000 // Load the weapon model before using this 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 35 ammo 10000 // Load the weapon model before using this 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 38 ammo 100000 // Load the weapon model before using this jump @Geefwapen else jump @Geefwapen end end_thread 'Geefwapen' :Coords thread 'Coords' wait 1000 00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to $R1 $R2 $R3 jump @Coords end_thread 'Coords' :Auto Thread 'Auto' wait 100 ms if 0AB0: key_pressed 80 = true then 00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 0172: $angle1 = actor $PLAYER_ACTOR z_angle 014B: $CAR5 = init_parked_car_generator #TURISMO color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 angle $angle1 014C: set_parked_car_generator $CAR5 cars_to_generate_to 101 jump @wachten else jump @Auto end jump @Auto end_thread 'Auto' :Heal Thread 'Heal' wait 100 ms if 0AB0: key_pressed 85 = true then 0223: set_actor $PLAYER_ACTOR health_to 500 jump @heal else jump @Heal end jump @Heal end_thread 'Heal' :wachten wait 100 ms if 0AB0: key_pressed 80 = true then jump @Auto else jump @wachten enddat was het volgens mij wel allemaal
FF de key list :
U :
Geeft je weer health ( Super handig als je veel politie achter je aan heb )
I :
Spawnt een deur
O :
Spawnt een vuur ding ( kyk maar ff geen idee hoe je het noemt XD )
P :
Spawnt een TURISMO ( moet je wel ff dr 1 of 2x opdrukken en weglopen voordat hij er staat )
Voor het bewegen van de items (auto kan je niet bewegen
):
NumPad 7:
Draait het item
NumPad 9:
Draait het item de andere kant op
NumPad 8:
Beweegt item een kant op ( is gewoon ff experimenteren welke kant hij opgaat omdat je steeds in andere hoek ernaar kykt enzo)
NumPad 4:
Beweegt item een kant op ( is gewoon ff experimenteren welke kant hij opgaat omdat je steeds in andere hoek ernaar kykt enzo)
NumPad 5:
Beweegt item een kant op ( is gewoon ff experimenteren welke kant hij opgaat omdat je steeds in andere hoek ernaar kykt enzo)
NumPad 6:
Beweegt item een kant op ( is gewoon ff experimenteren welke kant hij opgaat omdat je steeds in andere hoek ernaar kykt enzo)
NumPad - :
Beweegt item naar beneden
NumPad + :
Beweegt item naar omhoog
Nou dat was hem
Voor vragen gewoon ff posten ik reageer niet op PB's
En iedereen mag dit script gebruiken en bewerken zoalsie wil
Maar wel dan ff mijn naam (menzow) dr onder zetten en niet je eigen
Bewerkt: door menzow