Beagle Geplaatst: 24 mei 2009 Rapport Share Geplaatst: 24 mei 2009 (bewerkt) Kleding/haar riggen Ik ga uitleggen hoe je je eigen kleding ingame kan zetten Ik er van uit dat je al basis kennis hebt van 3ds max, TXD Workshop, KAMS en IMGTool en basic modden. Ik gebruik voor deze tutorial een erg lame pet Elk kledingstuk verschilt, en zo verschilt ook hoe je het ingame moet zetten. Voor een pet, hoed, of wat dan ook op je hoofd gezet moet worden is het makkelijker dan een een erg lange jas die o.a. over je benen, armen en je nek zit. De moeilijkheid ligt dus aan hoeveel en wat je moet riggen. Riggen is eigenlijk je model vast maken aan een aantal botten, zodat je animaties kan uitvoeren. Begin dus met iets simpels, bijvoorbeeld een paar Nikes, handschoentjes, of een uithangbord op je hoofd. Start 3ds Max op, laad je scene. Zorg dat je je scene klaar hebt liggen. Zoals ik eerder zei, verschilt alles een stuk. Maar het komt er ongeveer op neer dat je voor het deel waar je het voor maakt het lichaamsdeel importeert zodat je weet waar over je het bouwt. Voorbeeld: Iets voor je hoofd head.dff Voor je romp torso.dff Voor je benen legs.dff Aan je voeten feet.dff Voor je handen/armen hands.dff Ookal kan je bepaalde delen niet kopen in de winkel, je kan ze nog steeds maken als je ze maar aan het goede deel rigt Wat we hier gaan doen geld eigenlijk ook allemaal voor kapsels. Haal nu het geschikte lichaamsdeel uit de player.img. Dit archief staat in .../models. Importeer je DFF KAMS zal nu een melding geven: Geen probleem. Scroll helemaal naar boven bij het import gedeelte en druk op import. Nu, als het goed is, zou je het lichaamsdeel moeten zien. Scale en positioneer je kledingstuk. Logisch: Zet je nieuwe kledingstuk op de goede plek, waar je het ingame ook zou willen hebben. Zorg wel dat je het niet bij zijn voeten plaatst als je van plan bent het aan zijn schedel te riggen Collapse je stack indien je deze hebt. Dit zorgt ervoor dat alle modifiers verwijderd worden, maar hun effect blijft staan. Als je geen modifiers hebt (zoals UVW Unwrap, UVW Map, Bend, Twist, enzovoort) kan je deze stap overslaan. Rechtsklik op de Stack. Collapse All. X-Form resetten Deze stap is erg belangrijk. Als jij jou model hebt gedraaid, gemoved, geresized, dan staat al die hoeken er nog. Als je exporteert word dit allemaal gereset en ziet je model er niet uit. Ga naar de Utilities tab, druk dan op reset X-Form. Selecteer je model en scroll naar beneden. Druk op Reset selected. Nu zou je een X-Form modifier in de stack van je model moeten zien. Verwijder nu tevens de mesh van je lichaamsdeel. Doe dit, erg belangrijk. Je kledingstuk riggen Nu gaan we je kledingstuk aan de botten vastmaken. Ik heb in de vorige voorbeelden een ander model gebruikt, ik ga vanaf nu mijn pet gebruiken. Ik maak een pet, die moet dus aan de schedel vast zitten. Voeg een “Skin” modifier aan je model toe. Ga terug naar de modify tab en selecteer je model. Druk op die balk boven de stack met de tekst modifier list en selecteer de modifier skin. Het zou er nu zo uit moeten zien: Druk nu op het knopje add. Druk nu op all en druk op select. Bedenk aan welke botten je kleding gaan zitten. Het kan, en zal in veel geval moeten, aan meerdere botten zitten. Aangezien ik een pet maak, moet die alleen aan de schedel. Ik zal het wel zo uitleggen dat je het ook voor andere gevallen kan gebruiken. 1.Druk op de grote knop Envelopes. 2.Check het vakje Vertices 3.Selecteer het juiste bot voor het stukje wat je gaat riggen uit de lijst. 4.Selecteer nu alle vertices die aan dat bot moeten gaan zitten. In mijn geval moet ik alle vertices selecteren aangezien de hele pet aan de schedel moet zitten. 5.Scroll naar beneden en selecteer het vakje rigid. Zet dan de scroller Absolute Effect: op 1.0. Nu doe je voor je hele model de laatste 3 stappen. Ik maak een pet, die hoeft aan één bot: De schedel. In een keer klaar ben ik. Maak je een jas, dan moet je het aan de armen en het torso riggen (daarin zitten verschillende botten bijv. Schouder, arm, buik, borst, enzovoort). Zorg dat ALLE vertices aan botten zitten. Anders zal je een melding krijgen bij exporteren Exporteren met KAMS Nu gaan we ons kledingstuk/kapsel exporteren. Dit proces is toch iets anders dan dat je normaal doet voor gebouwen/objecten. Open KAMS DFF IO. Ga naar Utilities tab, druk dan onderaan op DFF IO. Ik ga er van uit dat je dit al kan vinden (basis kennis FTW). Vink MMC uit Vink as SA Body Part aan Vink Rename Root Bone as aan Vink Ripped aan (Heb gewoon dezelfde instellingen als plaatje hier beneden, dan is het ook goed ) Druk dan op Bones/Skin Export. Sla het nu ergens op, met een duidelijke naam zoals in mijn geval: petje.dff. We zijn nog niet klaar met exporteren! We hebben nu alleen de ripped geëxporteerd, San Andreas wil ook weten hoe de kleding eruit ziet als je Fat of Normal bent (dik of normaal). Vink Append export to DFF aan. Vink Fat aan. Behoud verder de instellingen die we net hebben ingesteld Druk dan weer op Bones/Skin Export en sla over je eerder gemaakte DFF heen. Je zal zien dat hij geen melding geeft zoals overschrijven?. Dit komt omdat we append hebben gedaan, hij doet nu onze fat model bij de Ripped model. Nu doen we precies hetzelfde, alleen met de instelling normal De TXD maken. Ook moet je bij TXD Workshop iets anders doen. Voor kleding of kapsels moet je NIET COMPRESSEN, anders loopt het spel vast Verder kan je alles normaal doen: Druk op INSERT, selecteer het 3de vakje van links. Druk op import zoek je TGA, PNG of BMP bestand en importeer het. Verander de naam naar hoe je textuur heette, opslaan Nu moet je natuurlijk met de IMGTool de juiste bestanden vervangen. Again, ik ga er van uit dat je dit al weet. Mocht je nog vragen hebben, stel ze. Weet je toch niet hoe TXD Workshop of IMGTool werkt, vraag het . Geschreven door Beagle, graag niet gebruiken op je eigen sites zonder toestemming Met vriendelijke groetjes, Beagle Bewerkt: 5 juni 2009 door Dutchy3010 Reageren Link to comment Delen op andere websites More sharing options...
Exoit Geplaatst: 24 mei 2009 Rapport Share Geplaatst: 24 mei 2009 Super! als ik thusi ben ga ik em testen! Reageren Link to comment Delen op andere websites More sharing options...
p601k Geplaatst: 6 januari 2010 Rapport Share Geplaatst: 6 januari 2010 Goeie uitleg! Wel heb ik nog een vraagje, is er een mogelijkheid om te zien aan welke botten het origineel vastzat? ik ben nu bezig de boots onder de broek te krijgen ipv erover. Reageren Link to comment Delen op andere websites More sharing options...
Beagle Geplaatst: 6 januari 2010 Auteur Rapport Share Geplaatst: 6 januari 2010 Ja, hier is een mogelijkheid voor. Wanneer je het originele kledingstuk gaat importeren, moet je op het knopje "A" drukken. Zo word het model die je importeert meteen geskinned (indien botten aanwezig zijn en het model een geskinned model is). Dan ga je naar de "skin" modifier, druk je op "edit envolopes" en selecteer je uit de lijst het bot waar je van wil zien waar hij aan wil zitten. Dan zal je op het model rode, oranje en gele plekken zitten. Hoe roder = hoe meer het meegetrokken word, dus als het bot 0.5 meter op de X as zou bewegen, gaat het rode gedeelte ook 0.5 meter mee, maar het gele een stuk minder . Basis van skinnen, probeer ook wat tutorials erover door te nemen als je het niet helemaal begrijpt. Reageren Link to comment Delen op andere websites More sharing options...
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.