Ik heb een script alles gaat perfect ik las een topic waar iemand een missie maakte met meerdere actors ik maakte ook al zoeits maar dat zag er beter uit dus die check van actors dead nam ik over maar ik veranderde nog wat voor een tweede deel, maar nu alles hij de 2 mannetjes spawnt keert hij terug naar het begin, de marker spawnt weer dus, jij ook (er zijn dan 2 cj's), en als je in die marker gaat staan zijn er weer extra mannetjes + een cj want hij begint weer opnieuw.
dit is mijn code:
{
use macro (Ctrl+J) "headsa"
to insert a file header
}
{$VERSION 3.0.0000}
thread 'MAIN'
var
$PLAYER_CHAR: Player
end // var
01F0: set_max_wanted_level_to 6
set_wb_check_to 0
00C0: set_current_time 8 0
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2478.1031 -1667.7927
Camera.SetAtPos(2478.1031, -1667.7927, 13.3438)
$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2478.1031, -1667.7927, 13.3438)
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group
Camera.SetBehindPlayer
set_weather 0
wait 0 ms
$PLAYER_CHAR.SetClothes("PLAYER_FACE", "HEAD", Head)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("JEANSDENIM", "JEANS", Legs)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("VEST", "VEST", Torso)
$PLAYER_CHAR.Build
$PLAYER_CHAR.CanMove = True
fade 1 (out) 0 ms
select_interior 0
0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4
016C: restart_if_wasted at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 for_town_number 0
016D: restart_if_busted at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 for_town_number 0
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your
missions have to use the variable defined here ($ONMISSION)
04AE: $c1x = 2485.1031 // $ = any
04AE: $c1y = -1667.7927
04AE: $c1z = 13.3438
03E6: remove_text_box
// put your create_thread commands here
// Load models
0247: load_model #BFYST
0247: load_model #male01
0247: load_model #EUROS
0247: load_model #SHAMAL
0247: load_model #rocketla
0247: load_model #desert_eagle
0247: load_model #m4
038B: load_requested_models
:MODEL_LOAD
00D6: if or
8248: not model #BFYST available
8248: not model #male01 available
8248: not model #EUROS available
8248: not model #SHAMAL available
8248: not model #rocketla available
8248: not model #desert_eagle available
8248: not model #m4 available
004D: jump_if_false @MODEL_SPAWN
0001: wait 0 ms
0002: jump @MODEL_LOAD
:MODEL_SPAWN
repeat
thread 'MODEL_SPAWN'
02A7: $ICON_SPHERE_CJ = create_icon_marker_and_sphere 15 at $c1x $c1y $c1z
repeat
wait 0 ms
until 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point $c1x $c1y radius 1.0 1.0
Marker.Disable($ICON_SPHERE_CJ)
00BC: text_highpriority 'KILL' 2000 ms 1 // ~r~Kill that two!
wait 2000 ms
00BC: text_highpriority 'KILL_C' 2000 ms 1 // ~y~Be carefull, or they kill you!
10@ = Actor.Create(CIVFEMALE, #BFYST, 2490.1031, -1667.7927, 13.3438 )
11@ = Actor.Create(CIVFEMALE, #male01, 2485.1031, -1667.7927, 13.3438 )
0187: $m1 = create_marker_above_actor 10@
0187: $m2 = create_marker_above_actor 11@
0165: set_marker $m1 color_to 0
0165: set_marker $m2 color_to 0
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 35 ammo 10 //
Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 24 ammo 30000 //
Load the weapon model before using this
01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 24
01B2: give_actor 10@ weapon 31 ammo 30000 //
Load the weapon model before using this
01B9: set_actor 10@ armed_weapon_to 31
01B2: give_actor 11@ weapon 31 ammo 30000 //
Load the weapon model before using this
01B9: set_actor 11@ armed_weapon_to 31
05E2: AS_actor 10@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
05E2: AS_actor 11@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
actor.WeaponAccuracy(10@)= 25
actor.WeaponAccuracy(11@)= 40
actor.Health(10@) = 1000
actor.Health(11@) = 1200
0350: toggle_actor 10@ maintain_position_when_attacked 1
0350: toggle_actor 11@ maintain_position_when_attacked 1
jump @ACTOR_DEAD
:ACTOR_DEAD
wait 0 ms
thread 'ACTOR_DEAD'
if and
actor.Dead(10@)
actor.Dead(11@)
jump if false @ACTOR_DEAD
jump @CAR_TRIP
end_thread
:CAR_TRIP
thread 'CAR_TRIP'
$euros = Car.Create(#EUROS, 2458.2483, -1659.0264, 13.3047)
Car.Angle($euros)= 90.0
0674: set_car_model #EUROS numberplate "EGPH"
0249: release_model #EUROS
0186: $m3 = create_marker_above_car $euros
0165: set_marker $m3 color_to 2
end_thread
:MISSION_PASSED
thread 'MISSION_PASSED'
Marker.Disable($m1)
Marker.Disable($m2)
0394: play_music 1
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS'
number 25000 time 5000 style 1 // MISSION PASSED!~n~~w~$~1~
Player.Money($PLAYER_CHAR) += 25000
//Hier komt wat je met je actor wilt doen
0249: release_model #BFYST
0249: release_model #rocketla
0249: release_model #desert_eagle
0249: release_model #m4
0249: release_model #BFYST
0249: release_model #male01
wait 0 ms
end_thread
// 0002: jump @SECOND_PART
// IDLE LOOP
:leeg
wait 500
jump @leeg
end_thread
:SECOND_PART
thread 'SECOND_PART'
03BC: 1 = create_sphere_at 2390.1031 -1667.7927 13.3438 radius 1.0
end_thread
:MODEL
thread 'MODEL'
014B: $PARKED_RHINO = init_parked_car_generator
#RHINO -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2435.302 -1671.848 12.8007 angle 90.0
014C: set_parked_car_generator $PARKED_RHINO cars_to_generate_to 101
end_thread
EDIT: Even in een codeboxje gezet want anders is het wat te lang.
EDIT 2: Extra enters gezet omdat hij anders de layout uitrekte.
Ik heb een script alles gaat perfect ik las een topic waar iemand een missie maakte met meerdere actors ik maakte ook al zoeits maar dat zag er beter uit dus die check van actors dead nam ik over maar ik veranderde nog wat voor een tweede deel, maar nu alles hij de 2 mannetjes spawnt keert hij terug naar het begin, de marker spawnt weer dus, jij ook (er zijn dan 2 cj's), en als je in die marker gaat staan zijn er weer extra mannetjes + een cj want hij begint weer opnieuw.
dit is mijn code:
EDIT: Even in een codeboxje gezet want anders is het wat te lang.
EDIT 2: Extra enters gezet omdat hij anders de layout uitrekte.
Bewerkt: door megadreams