kees1991 Geplaatst: 14 februari 2008 Rapport Geplaatst: 14 februari 2008 hoeveel poly's kan SA ook al weer aan ? je kan je models het beste onder de 1500 polys houden. als je meer hebt kun je het beter in 2 of meerde stuken in gta zetten. Reageren
S-te-Fan Geplaatst: 14 februari 2008 Rapport Geplaatst: 14 februari 2008 Kees1991, je spreekt over VC . Kijk hier even in dit topic van Bradley1991. Reageren
kees1991 Geplaatst: 15 februari 2008 Rapport Geplaatst: 15 februari 2008 is vc en sa niet de selfde engine dan ?? maar de max poly's zijn dus Wat precies het limiet van SA is, is me niet duidenlijk, wel weet ik dat KAM scripts het toelaat om DFF´s tot er met 50.000 poly´s te exporteren. Die het dan ook daadwerkenlijk doen ingame! Dit heb in vanavond getest van 47.000 poly´s. De coll van dit object telde 8.000 poly´s Reageren
DaBeast Geplaatst: 15 februari 2008 Rapport Geplaatst: 15 februari 2008 Dat je DFF te highpoly is, bestaat niet. Het is maar wat je PC aankan. Als je pc zwak is, kan hij niet een object van 100 000 polygonen ineens op het scherm toveren. Maar als je een monster pc hebt, kan je een object van bijvoorbeld 10 00 0 000 op het scherm toveren (nu overdrijf ik ook wel enorm). Je kan dus beter een laag gemiddelde houden van 5 000 polygonen (met een erg lowpoly en gerebuilde col van ~500 polygonen (met 40 heb je meestal ook wel genoeg..). De COL is ook best belangrijk dat dat wel lowpoly is. Aangezien daar word mee verwerkt als het tastbaar is (dus hij moet de auto's, player model, effecten, etc etc er mee verwerken). Terwijl bij een model hij aleen op het scherm word getoverd. Overigs klopt het dat SA de zelfde engine als VC en GTA3 heeft (Renderware). Het enige verschil is dat die van SA een nieuwere versie van de engine is dan die van VC/GTA3. Waardoor hij minder geoptimaliseerd is, en dus de pc zwaarder bellast. Vriendelijke groeten, DaBEast Reageren
Gangsta Geplaatst: 26 februari 2008 Rapport Geplaatst: 26 februari 2008 Hoe krijg ik zulke schuine segments? Plaatje: Reageren
GTA_XP Geplaatst: 26 februari 2008 Rapport Geplaatst: 26 februari 2008 hoeveel poly's kan SA ook al weer aan ? je kan je models het beste onder de 1500 polys houden. als je meer hebt kun je het beter in 2 of meerde stuken in gta zetten. SA kan meer polys aan. Er bestaat een auto mod Nissan 350z, die bevat 250.000 polys! De DFF is 12 MB! In Zmodeler bestaat geen limiet aan polys. Reageren
DaBeast Geplaatst: 26 februari 2008 Rapport Geplaatst: 26 februari 2008 @GTAXP: Had ik al verklaart met de post boven die van Gangsta, en kijk een beetje naar de datum.. @Gangsta: Ik vraag me af waarom je zulke schuine segments nodig zou hebben, maar ok. Kan je op 2 manieren doen (bijden handmatig). Oftewel cut je gewoon van vertex tot vertex (sneltoets alt+c). Of je selecteerd de 2 vertexen, en drukt op 'Connect'. Het voordeel bij de tweede is dat je weet dat hij altijd goed zit. Bij rechtstreeks cutten, kan het zijn dat je je vergist, en net naast de vertex klikt, alhoewel hij autosnap heeft (vooral bij een model met veel polygonen). Je kon ook instellen dat hij bij alle models tri's gebruikt, maar zelf lijkt me dat af te raden, aangezien 3DS Max' Meshsmooth gemaakt is voor quad's. Vriendelijke groeten, DaBeast Reageren
Gangsta Geplaatst: 26 februari 2008 Rapport Geplaatst: 26 februari 2008 @GTAXP: Had ik al verklaart met de post boven die van Gangsta, en kijk een beetje naar de datum..@Gangsta: Ik vraag me af waarom je zulke schuine segments nodig zou hebben, maar ok. Kan je op 2 manieren doen (bijden handmatig). Oftewel cut je gewoon van vertex tot vertex (sneltoets alt+c). Of je selecteerd de 2 vertexen, en drukt op 'Connect'. Het voordeel bij de tweede is dat je weet dat hij altijd goed zit. Bij rechtstreeks cutten, kan het zijn dat je je vergist, en net naast de vertex klikt, alhoewel hij autosnap heeft (vooral bij een model met veel polygonen). Je kon ook instellen dat hij bij alle models tri's gebruikt, maar zelf lijkt me dat af te raden, aangezien 3DS Max' Meshsmooth gemaakt is voor quad's. Vriendelijke groeten, DaBeast Wat raar, dat het moet vertexen moet. Ik volg nu een tutorial over hoe je een auto moet maken met blueprints. Dus degene die het heeft gemaakt had gewoon een box aangemaakt die zo was. Mag ik weten hoe je kan instellen dat je bij alle models tri's kan gebruiken? Alvast bedankt. Reageren
DaBeast Geplaatst: 26 februari 2008 Rapport Geplaatst: 26 februari 2008 Weet ik zelf ook niet. Maar ik kan me wel herinneren dat het kon. Overigs gaat het modellen van auto's hetzelfde met tri's als met quads. Als je toch persee een tutorial wilt volgen, kies je toch gewoon een andere? Op Google vind je keuze genoeg aan dat soort tuts. Overigs geloof ik ook dat de oudere versies van 3DS Max standaart dat soort polygoon indeling hadden (quads in 2 gedeelt). Vriendelijke groeten, DaBeast Reageren
S-te-Fan Geplaatst: 26 februari 2008 Rapport Geplaatst: 26 februari 2008 Volgens mij is het zo dat je die driehoken altijd hebt. Maar als je met een Editeble **** modifier werkt, worden ze weggewerkt. Je hebt ze wel maar je ziet ze niet. Dit kan je dacht ik op de ene manier activeren bij het configuratie menu van je videokaart in 3D Studio Max met show triangles ofziets. Maar ik heb nou niet de gelegenheid om dat uit te zoeken . Reageren
Galiorix Geplaatst: 26 februari 2008 Rapport Geplaatst: 26 februari 2008 Volgens mij is het zo dat je die driehoken altijd hebt. Maar als je met een Editeble **** modifier werkt, worden ze weggewerkt. Je hebt ze wel maar je ziet ze niet. Dit kan je dacht ik op de ene manier activeren bij het configuratie menu van je videokaart in 3D Studio Max met show triangles ofziets. Maar ik heb nou niet de gelegenheid om dat uit te zoeken . Klopt, als ik mijn mode niet selecteer, krijg ik allemaal tri's. Greetz Reageren
Galiorix Geplaatst: 27 februari 2008 Rapport Geplaatst: 27 februari 2008 (bewerkt) Weet iemand hoe ik een reflecterende ondergrond kan maken voor een ander object? Ik ben namelijk ergens mee bezig voor school en het zou mooi zijn als mijn object dan reflecteerd op de ondergrond. Greetz [edit] Nevermind Bewerkt: 27 februari 2008 door Galiorix Reageren
Jozz Geplaatst: 27 februari 2008 Rapport Geplaatst: 27 februari 2008 kan iemand mij plz uitleggen hoe je zulke koeltorens maakt ? http://nl.wikigta.org/wiki/Image:GTI009.jpg Reageren
Galiorix Geplaatst: 27 februari 2008 Rapport Geplaatst: 27 februari 2008 kan iemand mij plz uitleggen hoe je zulke koeltorens maakt ?http://nl.wikigta.org/wiki/Image:GTI009.jpg Hier is een tutorial om een cola flesje te maken, maar de basis is in feite gewoon het zelfde Dus gewoon de Bevel tool een ruw model maken, en dan met de modifier Turbo Smooth (ander smoothers werken NIET ingame, mocht je hem ingame willen hebben.) en klaar ben je. Natuurlijk zijn er nog 1000 en 1 andere mogelijkheden, maar deze lijkt me handig om mee te beginnen. Veel succes! Greetz Reageren
S-te-Fan Geplaatst: 6 maart 2008 Rapport Geplaatst: 6 maart 2008 Weet iemand hoe je je Gizmo's in 3D Studio max 2008 weer terugkrijgt? Als ik de move tool of de rotate tool activeer krijg ik geen gizmo's . Alvast bedankt. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.