Blastov Geplaatst: 5 juni 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 5 juni 2007 Geile shit hier. Oja, allemaal ff spammen in de private section, ik wil gld inhalen met posts. Alle eilanden zijn succesvol verplaatst: Cita left en right zullen niet meer veranderen, lynx en alacatraz mischien. Verplaatsingscoordinaten: Cita right: X: -2400 Y: +1400 Z 0 Cita left: X: 0 Y: +1100 Z: 0 Alcatraz: X: -1500 Y: -200 Z: 0 Lynx: X: -2000 Y: +2000 Z: 0
[Baz] Geplaatst: 5 juni 2007 Rapport Geplaatst: 5 juni 2007 (bewerkt) hoi ik spam doei >>> Door Wazuup: Luister niet naar chris en verlaag je niet naar het GLD niveau <<< >>> Door DaBeast: Als jij die mag gebruiken, mag ik dat ook, toch? Wij zijn tenslotte Who-mies. Fight the power of chris <<< Bewerkt: 5 juni 2007 door DaBeast
Tim Geplaatst: 5 juni 2007 Rapport Geplaatst: 5 juni 2007 Geile shit hier.Oja, allemaal ff spammen in de private section, ik wil gld inhalen met posts. Alle eilanden zijn succesvol verplaatst: Cita left en right zullen niet meer veranderen, lynx en alacatraz mischien. Verplaatsingscoordinaten: Cita right: X: -2400 Y: +1400 Z 0 Cita left: X: 0 Y: +1100 Z: 0 Alcatraz: X: -1500 Y: -200 Z: 0 Lynx: X: -2000 Y: +2000 Z: 0 Ha ontploffing. Stuur ff de IPL, IDE data naar mij toe, dan zal ik vervolgens mijn lots verplaatsen. PS het is wel handig dat mijn eiland maar alleen over 1 as verplaatst hoeft te worden
Blastov Geplaatst: 5 juni 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 5 juni 2007 Oja, allemaal ff spammen in de private section, ik wil gld inhalen met posts.[baz] hoi ik spam doei >>> Door Wazuup: Luister niet naar chris en verlaag je niet naar het GLD niveau <<< Dat bedoel ik niet, ik bedoel gewoon nuttige posts. Ha ontploffing. Stuur ff de IPL, IDE data naar mij toe, dan zal ik vervolgens mijn lots verplaatsen. PS het is wel handig dat mijn eiland maar alleen over 1 as verplaatst hoeft te worden Ik upload vanaaf een nieuwe ms_maps en scm.
Blastov Geplaatst: 5 juni 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 5 juni 2007 MSv0.6.5 update released ms_maps 05-06-07 released main.scm 05-06-07 released
Tim Geplaatst: 5 juni 2007 Rapport Geplaatst: 5 juni 2007 De combinatie van lot5,3,4,6 op CDCleft geeft al een mooi stadsaanzicht. Helaas is alles nog niet volledig, en nog volledig in WIP status.
Twenty Eyes Geplaatst: 5 juni 2007 Rapport Geplaatst: 5 juni 2007 (bewerkt) Ik heb hier nog wat zwaar WIP ingame screens. Er zitten duidelijke textures bugs in, zo is een bepaalde muurtexture t donker. naja, het ziet er nog niet goed uit. Maar daar komt snel verandering in. het totaalbeeld vind ik ook niet zo mooi. maar met een beetje genericks aanpassing kan het wel goed komen Mooi Tim, goed werk! Ik heb misschien een tip voor je lot. Het lijkt me leuk als er wat meer reclameborden terug te zien zijn in je lot. Ik bedoel niet meteen dat je lot verandert in time square ofzo. Maar gewoon, een beetje meer reclameborden. Ook lijkt het me leuk als je i.p.v. al die boxen die in je lots verwerkt zitten, dat je wat meer gaat spelen met de vormen van de gebouwen. DaBeast zei het net al volgensmij... //>Edit door Diethur: Klop skat . Je kunt bijvoorbeeld wat boxen door elkaar heen zetten, of je kunt misschien wat muren van 45 graden neerzetten. Voor de rest lever je prachtig werk Tim. Dit geldt trouwens niet alleen voor Tim hoor. Reclameborden zijn best leuk om vaker terug te zien, je herkent plekken bijvoorbeeld makkelijker. Want veel gebouwen in MS lijken op elkaar. Bewerkt: 6 juni 2007 door DaBeast
Blastov Geplaatst: 6 juni 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 6 juni 2007 Ik vind dit persoonlijk wel een topic waard, in 30 minuetn heb ik alle informatie bij elkaar gehaald. Alles is berust op keiharde feiten. weetjes over de hudige status van MS: Hele map, polycount: 1.096.801 Hele map, zonder sa generics polycount: 1.027.401 Aantal IDE objecten: 181 Aantal IPL objecten: 1.208 Aantal IPL objecten, zonder sa generics: 745 Aantal DFFs\COLs: 97 (zonder LODs) Aantal TXDs: 19 Aantal BMPs in TXDs: 798 97 DFFs polycount: 258.386 Wist je dat... Een gemiddeld MS object 1332 poly's heeft ? En dat een gemiddeld SA object 300 poly's heeft ? Dat ik eigenlijk lul, want met SA hebben we te maken met mesh en niet poly. Ofwel, 1 poly = 2 meshes De max scene van de hele MS map 50mb is ? Waarom is dat: 1. Wij werken high poly 2. R* moet zuinig doen met poly's omdat ze zo laag mogelijk system specs willen 3. Wij zijn te lui om objecten op te splitsen zodat ze elk object maar 300 poly's heeft. 4. Ook zijn wij te lui om low poly LODs te maken en low res TXDs voor de LODs Wat kun je hieruit kan concluderen: 1. Wij werken zeer high poly tegenover R* 2. Dat je hogere system specs kunt verwachten dan SA. 3. Dat wij zeer veel gebruik maken van zelfgemaakte generics, want we hebben 745 ipl lijnen en 181 daarvan is de map, de rest zijn de ms generics. 4. Dat onze mod gaat pwnen. Comments an alle soorten en maten zijn welkom.
Blastov Geplaatst: 6 juni 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 6 juni 2007 (bewerkt) Jij bent geil bezig mien jong. Ik ben met de infrastructuur van het treinspor bezig: Zoals je wellicht weeet, liep dat spoor recht door me eiland heen, zo door dat dakje boven die tunnel bij de garage, plus hij ging over de weg. Ik ben aan bedie kant een nieuwe weg aan het maken zodat het treinspoor eronder door kan. Het geile is dat er 4 wegen zitten, 2 gaan er boven het spor door, en 2 eronder, geil he ? Zoals je ziet in de screns moet dat stuk nog geBooleant worden. Oja, nieuwe broken mesh, de enigste bug is dat die shizzle licht word als je m breekt: Bewerkt: 6 juni 2007 door Blastov
Jorge_F Geplaatst: 7 juni 2007 Rapport Geplaatst: 7 juni 2007 (bewerkt) Ziet er nice uit die trein Blastov, geil dat ie eronder gaat en erboven . Anyway, over Lynx City . Ik weet dat je nog niet alles ingame hebt geneukt, dus dan is het denk het handigste als ik gewoon in max daarnaast ga verder bouwen . @Blastov, ik heb idd de max files dus ik ga vandaag maar een beetje beginnen Bewerkt: 7 juni 2007 door Jorge_F
Blastov Geplaatst: 7 juni 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 7 juni 2007 Ziet er nice uit die trein Blastov, geil dat ie eronder gaat en erboven .Anyway, over Lynx City . Ik weet dat je nog niet alles ingame hebt geneukt, dus dan is het denk het handigste als ik gewoon in max daarnaast ga verder bouwen . Tuurlijk mag dat Jorge, je hebt toch de lynx max file of niet ? Vanavond meer screens.
Tim Geplaatst: 7 juni 2007 Rapport Geplaatst: 7 juni 2007 (bewerkt) Hoi,Ik wil het even hebben over de positie van de eilanden. De eilanden zal en moeten verlaatst worden. Op de manier hoe ze nu staan hebben we maar 1 trein pad beschikbaar. Als we hem plaaten in het gebied waar eerst San Fieero zat hebben we er beschikken tot 2 of mischien zelfs 3. Met de MAP IO zal het verplaatsen geen enkele probleem zijn. Wat de SCM betreft, alles word verplaatst op hele coordinaten, dus bijv. x2300, y700 en z5. Met een beetje hoofdreken werk moet dit niet al te moeilijk zijn. Dit is mijn schets van de positie: Die lijnen zijn de train paths van sa, die paarse is de tram in SF. De tram zal rondrijen op CdC right deel 2. Dat gele vlak word CdC right deel 2 (op die kaart eigenlijk CdC left deel 2) Die kleine blauwe lijn word een brug. Die rode lijn is het treinspoor dat al vast staat. Dat groene word het natuurgebied, word gemaakt door Gybrus en mij. Ook Crowning Hills van Tim zal erin verwerkt worden. Alcatraz zal in al da gebergte bevinden, met ook een grote meer eromheen. Ik wil graag commentaar horen over mijn idee en mijn shets. Ook mag je je eigen idee posten. Naja, goede plannen. Alleen ik ben er neit zo terverden mee, ik vind dat het landschap zich niet mooi bij de vorm van CDC past. Het zal leuker zijn, als het gebied groter word gemaakt, en beter van vorm. Alleen dit kost wel alleen maar meer tijd. Ik zal het mooi vinden als CDC helemaal volledigt word omgeven door natuur, behalve dan bij het strand Bewerkt: 7 juni 2007 door Tim
Tim Geplaatst: 7 juni 2007 Rapport Geplaatst: 7 juni 2007 (bewerkt) We zijn er dus achter gekomen dat we het beste voor onze models vertex color painting kunnen gebruiken. Ik heb de tutorial doorgenomen. maar ik snap er helaa niet veel van. Daarom zal ik eigelijk graag willen dat iemand een nederlandsde, het liefste een Videotutorial maakt over Vertex painting. Bewerkt: 7 juni 2007 door Tim
Blastov Geplaatst: 7 juni 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 7 juni 2007 HOI Vertex Paint is inderdaad nodig voor radiosity en night vertex colors. Ik weet al hoe beide werken. Echter moet je radiosity pas doen als alles af is, anders kloppen de shadows niet. Met de MAP io is het alleen een kwestie van importeren, prelighten en exporten met de mass dff exporter, helaas gaat dan wel 2dfx, uv anim etc. data verloren.
Recommended Posts