vincentgrijz Geplaatst: 15 december 2006 Rapport Geplaatst: 15 december 2006 ik wil graag een auto zelf maken in 3ds max en 'm dan ingame zetten. ik vraag me af wat ik daar voor moet doen. ik heb al bedacht dat het niet 1 ding kan zijn, anders zou de deur nooit open kunnen. of de bumper kreukelen. dus weet iemand hoe je dit moet doen of of hier al een tuturial voor is? vincent Reageren
Matiscus Geplaatst: 15 december 2006 Rapport Geplaatst: 15 december 2006 Voor een auto te modellen is namelijk al veel ervaring vereist van het 3D programma. Als je een beginnende modder bent, kan je dit nooit tot een goed einde brengen. Voor die bumpers te laten bewegen en te doen kreuken heb je schade modellen nodig. Die moet je natuurlijk ook maken in 3dsmax. Elke onderdeel van een auto is een appart 'vlak' laat men zeggen. Zoals de linker deur is totaal gescheiden van de motorkap en alle andere delen. Voor je aan een auto begint moet je ook blueprints opzetten in 3dsmax. Daar kan ik helaas niet veel uitleg over geven want ik heb dit zelf nog niet gedaan in 3dsmax. Je moet ook kunnen werken met de TXD mapper genaamd "Unwrap UVW" die er namelijk voor zorgt dat de textures op de goede plaats komen te staan. Voor hem ingame te zetten heb je kam's DFF scripts nodig die kan je hier downloaden. Op het forum zijn er weinig mensen hier die echt gedetailleerde auto's kunnen maken in 3dsmax. Voor alles aan elkaar goed te krijgen de motorkap aan de chassis etc... heb je dummies nodig. Die kan je van een model nemen die al bestaat. Dus je ziet, een auto modellen is een flinke klus. Als ik jou was, zou ik eerst wat met de basis beginnen. Simpele huisjes modellen en van een simpel huisje ga je naar een moeilijk huisje... en dan doe je de overstap naar auto's. Dat gaat allemaal veel sneller gaan dan dat je direct auto's leert modellen. Hier kan je handige tutorials vinden voor 3dsmax. Ik hoop dat je er wat aan hebt. Reageren
vincentgrijz Geplaatst: 15 december 2006 Auteur Rapport Geplaatst: 15 december 2006 dat begrijp ik wel ja, maar ik ken toch al aardig wat dingetjes van 3ds max. ik heb namelijk al heel wat videotuturials afgelopen op 3dbuzz ik moet natuurlijk nog wel heel veel dingen gaan maken, om echt ervaring te krijgen. het is denk ik dan ook wel een goed idee met simpele huisjes te beginnen. moet ik tutorials daarvoor zoeken in de master tutorial list, of ergens anders op internet (of zijn ze er nog helemaal niet). of bedoelde je eigenlijk een huisje moddelen die je dan niet in gta zet? anders lukt het me zelf ook wel . vincent p.s. kende je de de 3dbuzz site al? erg handig. enorm veel videotutorials gratis voor veel 3d programma's waaronder 3ds max. alleen maar ff aanmelden. (nee, om dit te zeggen ben ik niet betaald ) Reageren
Matiscus Geplaatst: 15 december 2006 Rapport Geplaatst: 15 december 2006 of bedoelde je eigenlijk een huisje moddelen die je dan niet in gta zet? Gewoon een huisje modellen om je vaardigheden te vergroten. Of je het ingame zet maakt het niet uit. Maar als je het ingame zet leer je wel nog meer bij. p.s. kende je de de 3dbuzz site al? Ja ik ken 3dbuzz al. Handige tutorials. Van mij part mag je tutorials op google zoeken. Maar tutorials volgen uit The Master Tutorial List is namelijk beter, als je iets niet snapt, kan je de maker van de tutorial een PB sturen. Bij mij kan je ook altijd terecht voor vragen. Reageren
vincentgrijz Geplaatst: 15 december 2006 Auteur Rapport Geplaatst: 15 december 2006 ken je een tutorial voor het ingame zetten van een huisje? en moet ik daar dan nog van die "dummies" voor gebruiken? vincent Reageren
Wazuup Geplaatst: 15 december 2006 Rapport Geplaatst: 15 december 2006 Matiscus heeft je al een link naar de Master Tutorial List gegeven, waarin je deze en deze tutorials kon vinden om een object, zoals bijvoorbeeld een huisje, ingame te zetten. Hiervoor heb je geen dummies nodig, het is een stuk makkelijker dan om bijvoorbeeld een Auto ingame te zetten. Reageren
Puma Geplaatst: 17 december 2006 Rapport Geplaatst: 17 december 2006 (bewerkt) En als je dat eenmaal kan raad ik je aan om (als je aan voertuigen wil beginnen) eerst een originele auto uit SA te importeren in 3ds (of ander programma) en dan opnieuw te exporten. Daarna ga je de auto 'ontleden', uit welke stukken bestaat de auto, hoe zit het dummy systeem in elkaar en uit welke onderdelen bestaat de auto etc. Als dat is gelukt, dan kan je proberen de auto op diverse fronten te veranderen, exporteer die en als dat succesvol gelukt is kan je zelf voertuigen gaan maken . Maarja, dat is hoe ik het geleerd heb, ik kan ondertussen dus ook voertuigen ingame zetten, alleen nog niet zo succesvol... http://img239.imageshack.us/img239/9927/whahaew2.jpg Wat ik fout heb gedaan snap ik (nog) niet... Maarja, dit is hoe ik het 'geleerd' heb... Succes, Grtz Puma. >>> Door Matiscus: Plaatje was niet binnen de regels. Daarom heb ik er even een link van gemaakt. Gelieve hier in de toekomst op te letten. <<< Bewerkt: 17 december 2006 door Matiscus Reageren
Matiscus Geplaatst: 17 december 2006 Rapport Geplaatst: 17 december 2006 Je moet je Pivot en Xform resetten in 3dsmax. Xform: Rechtermuisknop op een part van een wagen. Convert Editable to Poly. Dan neem je in je modifiers list Xform. Dan klik je op het hamertje. Dan neem je daar Xform en dan klik je op 'reset selected' Pivot: Pivot reset je door je object de zelfde coordinaten te geven dan je dummie. Rechts vanboven waar ook dat hamertje staat staat gelijk zo een klein schematje. Ik dacht dat het ongeveer het 3de tabbladje was. Dan klik je op Affect Pivot (zorg wel dat je de move tool aan hebt staan) dan klik je op je dummie dan verschijnen er vanonder coordinaten ongeveer in het midden naar beneden. Die sla je ergens op (kladblok ofzo). Als je dat gedaan hebt, klik je op je onderdeel zelf. Daar ga je zien dat de coordinaten niet gelijk zijn met die van de dummie. Kopieer die coordinaten van de dummie op je deur. Dan is alles in orde. Het klinkt ingewikkeld, indien je nog vragen hebt mag je mij altijd een PB sturen. Reageren
vincentgrijz Geplaatst: 18 december 2006 Auteur Rapport Geplaatst: 18 december 2006 ik heb nu nog 3 vragen: 1. moet ik dan eerst de front + side view tekenen, ze inscannen, en op planes zetten en van daaruit een huisje moddelen? of moet ik gewoon uit de vrije hand (muis) iets gaan beginnen te moddelen? 2. moet ik ook een binnenkant van een huis maken? 3. bedoel je met simpele huisjes gewoon een vierkant met een dak erop? en met een moeilijke dat er ook ramen en een deur in zitten? of horen ramen en een deur ook bij een simpele (als dat zo is, wat hoort er dan bij een moeilijke?) vincent Reageren
Wazuup Geplaatst: 18 december 2006 Rapport Geplaatst: 18 december 2006 1. moet ik dan eerst de front + side view tekenen, ze inscannen, en op planes zetten en van daaruit een huisje moddelen? of moet ik gewoon uit de vrije hand (muis) iets gaan beginnen te moddelen? Dat zou kunnen als je bijvoorbeeld een bijvoorbeeld een beroemd gebouw (zoals het witte huis) héél precies wilt namoddelen, maar meestal word dit alleen voor auto's en andere gedetaileerde objecten gebruikt. Als je gewoon een huisje uit eigen inspiratie wilt gaan maken, bekijk dan eens de ''standard primitives'' objecten. Meestal begin je gewoon met een box en door middel van de ''cut'' en ''extrude'' tool maak je daar een andere vorm van. 2. moet ik ook een binnenkant van een huis maken? Dit is niet nodig, maar het kan wel een heel leuk resultaat opleveren. Zoiets heet een interieur, en je kunt het op twee manieren doen, namelijk dat je gewoon naar binnen kunt lopen (Vice City Style) of dat je in een gele marker loopt (SA stijl). Het geeft je model wel een stuk meer waarde. 3. bedoel je met simpele huisjes gewoon een vierkant met een dak erop? en met een moeilijke dat er ook ramen en een deur in zitten? of horen ramen en een deur ook bij een simpele (als dat zo is, wat hoort er dan bij een moeilijke?) Je kunt het jezelf zo moeilijk maken als dat je zelf wilt, met ramen, zonder ramen de keus is aan jou. Denk alleen dat hoe meer detail je aan je model geeft, hoe mooier en leuker het resultaat ingame is. Een vierkante doos zonder ramen en met een dak is natuurlijk niet iets om lang naar te blijven kijken. Geef je models zo veel mogelijk vorm en geef de speler zo veel mogelijk vrijheid. Maak bijvoorbeeld trappen naar het dak en leg daar een wapen ofzo neer Reageren
vincentgrijz Geplaatst: 18 december 2006 Auteur Rapport Geplaatst: 18 december 2006 aha, maar hoe maak je dan zo'n gele marker? of hoe leg je een wapen neer? vincent Reageren
Puma Geplaatst: 18 december 2006 Rapport Geplaatst: 18 december 2006 Ga nou eerst maar eens rondkijken op de Want hier staan de beste Nederlandse tutorials over modden, en ook wat jij er over wilt weten. Succes, Grtz Puma. Reageren
Wazuup Geplaatst: 18 december 2006 Rapport Geplaatst: 18 december 2006 Een gele marker, ook wel bekend als enex: Zet dit in je IPL file:enex X1, Y1, Z1, ROT, F1, F2, C8, X2, Y2, Z2, ROT2, INT, MARK, "NAME" , I1, I2, Time_on, Time_off end XYZ1 - Coördinaten beginpositie ROT - ??? F1 - X radius van de ingang F2 - Y radius van de ingang C8 - ? XYZ2 - Coördinaten eindpositie Rot2 - Draaihoek eindpositie in graden. Int - Interior (0 of 1024) Mark - Het type marker Name - Naam van het interieur I1, I2 - onbekende flags Time On - Activeert deze marker op dit moment Time Off - Deactiveert deze marker op dit moment Voorbeeld: Enex 42.8369, -210.912, 15.259, 0, 3, 3, 8, 42.8369, -210.912, 15.259, 90, 0, 70, "TOREN" , 0, 2, 0, 24 end En dan nu de wapens, ook wel bekend als Picks: Hiermee kun je wapens plaatsen (dit kan ook in de main.scm).Wapen nummer, X-coord, Y-coord, Z-coord Wapen nummer = Hier vul je het nummer van het wapen in. XYZ coord = De X/Y/Z coördinaat. Wapen nummers: 10. Bat 11. Shovel 12. Poolcue 13. Katana 14. Chainsaw 15. Molotov 16. Grenades 17. Plastic Explosives 18. 9mm 19. Silenced 20. Deagle 21. Shotgun 22. Automatic shotgun 23. Tec 9 24. Micro SMG 25. SMG 26. AK74 27. M4 28. rifle 29. Sniper rifle 30. Flamethrower 31. Minigun 32. Purple Dildo 33. White vibrator 34. White Dildo 35. Vibrator 36. Flowers 37. Cane 38. Ringbox 39. Necklacebox 40. Nothing? 41. Cellphone 42.Nothing? 43. Teargas 44. Minigun 45. Automatic Shotgun 46 Rocket Launcher 47 Heat seeking rocket launcher. 48. Detonator 49 Spray can 50 Fire Extinguisher 51 Camera 52. Nightvision 53 Infrared 54. Jetpack 55. Parachute Voorbeeld: 15, -59.45659 -57.36208 31.1837 Kijk zoals Puma al zei voortaan eerst even in de Master Tutorial List, om onnodige vragen te voorkomen Reageren
Puma Geplaatst: 19 december 2006 Rapport Geplaatst: 19 december 2006 Ook bedankje van mij, ik heb dit namelijk ook al meerdere keren gevraagd maar kreeg er nooit antwoord op.. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.