Jump to content

Recommended Posts

Geplaatst: (bewerkt)

hoi ik ben weer trug op het forum en dacht kan ik mijn google sketchup modellen in gta san andreas plaatsten ??? ik heb namelijk wat zitte sketchuppe en ik zou hem graag in mijn spel hebben

>>> Door Dutchy3010: Verplaatst naar modding fora... :)<<<

post-59909-1173562082.jpg

post-59909-1173562153.jpg

Bewerkt: door Dutchy3010
Geplaatst: (bewerkt)
met Google Sketch-up Kan dat niet.

Wel met Gmax en 3dsmax

Dat kan wél :) Net zoals dat je een gebouw uit Sketchup kunt exporteren, die importeren in 3dsMax (of GMax) en die weer exporteren als .dff zodat San Andreas 'm kan lezen, kan dat ook met voertuigen. Echter, dit is veel ingewikkelder en ik raad je aan eerst een gebouw succesvol ingame te krijgen..

Ik kan het je wel uitleggen, Maar dan snap je het waarschijnlijk nog niet. Je moet namelijk de auto in stukken opdelen (een stuk is bijvoorbeeld een deur, het chassis, de achterklep, de voorbumper, het nummerbord), en die apart importeren in 3dsMax (of GMax). Dan moet je de dummy's attachen aan de aparte delen (Scenematic View > Saved Scenes > Connect) en dan exporteren met Kami's scripts als .dff.

Waarschijnlijk snap je het nú al niet. Ik raad je een tutorial te volgen. Even een snelle die ik al meerdere keren heb gereplied in topics als dit:

Alle tutorials zijn goed, maar voor Sketchup moet jet iets meer doen. Zelf gebruik ik ook Sketchup, en het ingame krijgen van Sketchup models is makkelijk.

Je mag namelijk weinig fouten maken in Sketchup, ook met de textures. Voordat je je model uit Sketchup export, moet je namelijk eerst een paar dingen goed hebben:

-Je model en textures MOETEN in dezelfde map zijn opgeslagen.

-In Sketchup moet je zorgen dat alle textures de goede naam hebben, in .bmp formaat staan en niet meer dan 8 letters/cijfers bevatten; dit verander je zo:

Zorg eerst dat ál je textures (alle plaatjes die op je model zitten) in 1 dezelfde map zitten. Als je textures van Sketchup zelf hebt gebruikt, kun je deze vinden in de Sketchup map, in de "Materials" map. Kleuren en glas staan daar niet bij, die moet je zelf even maken in Paint of een ander 'plaatjesprogramma'.

Zorg ook dat alle textures in .bmp formaat zijn. Hoe? Open gewoon even Paint, open het plaatje en sla 'm op als .bmp, en zorg dat de naam van de texture niet meer dan 8 letters of cijfers bevat.

Zet alle textures in 1 dezelfde map, en nu open je je model in Sketchup en open je de PaintBucket afbeelding2mx3.jpg en dan doe je rechtermuisknop op een texture, en "Edit". Nu krijg je een klein schermpje. Klik het vinkje bij "Use Texture Image" even uit, klik op "Make New" en klik het weg. Nu doe je nog een keer rechter muisknop op de texture, weer op Edit, en nu klik je op dat mapje, en nu zoek je de texture op die je in de map hebt gezet waar alle textures staan, de 'nieuwe'. Nu vul je in het bovenste vakje, waar waarschijnlijk iets van "Material <cijfer>" staat, de naam van de texture in, die je net hebt geopend (bijvoorbeeld "muur" (zonder .bmp)). Nu klik je op "Make New" en dit doe je met alle textures.

Als je dat gedaan hebt, sla je je model op in dezelfde map als waar je net alle textures hebt gezet.

Dan klik het "File" menuutje open, "Export" en "3d model...". Nu klik je op "Options" en dan zorg je dat je deze opties hebt aangevinkt:

tut2.jpg.

Als dat het geval is, klik op "OK". Stel nu in dat je het als een .3ds model opslaat, en dan sla je 'm op in dezelfde map als waar je alle textures en het Sketchup model hebt opgeslagen.

Vanaf hier verwijs ik je door naar de de tutorial van Wazuup hoe je models ingame moet zetten.

Verder heb ik het geleerd door deze geweldige tutorial van Uni, deze tutorial laat zien hoe je Sketchup models ingame moet krijgen. Ik heb een paar belangrijke dingen even voor je opgeschreven, want dat deed ik fout in het begin.

Succes, PWC, Grtz Puma.

Bewerkt: door Puma
Geplaatst:

Puma, Da Phoenix heeft wel degelijk gelijk want het gaat hier duidelijk om Google Sketchup. Hiermee heb je dus geen .3ds export en dus blijf je daar haken. Maargoed, om je vraag toch te beantwoorden komen we weer op het volgende:

Ik neem aan dat je de standaard dingen weet, als het te snel gaat geef je het maar aan.

Als ik jou was zou ik eens goed kijken naar welke onderdelen en dummies de wagen heeft die jij wilt vervangen voor jou eigen model. Open je model en importeer dus de desbetreffende dff met de scripts van KAM in 3dsmax en Move je model opzei. Importeer hem voor een tweede keer, zodat je 2 dezelfde auto's hebt. Doe nu 'Graph Editors> New Scematic view".

scematicpl9.jpg

Selecteer nu één van de hierarchy's (voledige auto met dummy's) en klik op het "Unlink Selected" icoontje. Deze auto zal je gebruiken voor dummy onderdelen en onderdeel namen.

unlinkmd1.jpg

Attach/Detach nu alle delen van jou auto (niet de geimporteerde) zodat je op hetzelfde aantal delen uitkomt als de orginele wagen en geef alle delen zijn eigen naam, Zoals de originele geimporteerde auto. Plaats alle dummy's op hun plaats. Link ze nu netjes aan elkaar (graph editors, new schematic view), precies zoals dat bij de orginele auto's ook aan elkaar zat (je kan bij de originele, nog hele auto zien hoe). Hoe moet je linken:

tutlink.gif

Nu kun je gaan exporteren, dus open de DFF IO en ga naar het tabblad ''export''. Selecteer alle delen en klik op ''collision base''. Open nu de orginele dff van de auto die je gaat vervangen. Klik als laatste op ''export dff'' en je auto dff word geexporteerd.

Speed Tutorial Auto's Texturen:

Alle textures voor op auto's moeten GTA Material zijn. Dit kun je doen door in the material editor op ''standard'' te klikken en GTA material uit het rijtje te kiezen. Deze staat er alleen als je de scripts van KAM hebt geinstalleerd in 3dsmax. Voor een normale bmp texture, klik je op ''none'' achter color en vervolgens bitmap. Deze kun je op het moddel gooien zoals je gewend bent.

standard.jpg

*

gtamaterial.jpg

Dan nu de bodycolour, met reflecties en dergelijke. Ook hier gaan we naar een bolletje, en zetten we hem naar GTA material. Maar inplaats van dat we een bitmap selecteren, klikken we op SA Vehicle Default (om het makkelijk te houden).

savehicledefault.jpg

Er veranderen nu wat waarden, dat is oke. Klik nu op het vakje achter color, en verander de kleur naar welke kleur jij ook wilt. Nu komt een belangrijk gedeelte, namelijk de color guide. Laat je deze op none staan, dan zal de kleur die jij gekozen hebt altijd ingame zo zijn. Maar zet je hem op primary, dan zal de kleurkeuze geheel ''random'' zijn. Wil je twee verschillende random kleuren, zet die tweede material dan op ''secondary''. Let op: de kleur veranderd automatisch wanneer je een andere colour guide dan none neemt. Overigens is dit een simpele manier van texturen, je kunt zelf nog veel meer uitproberen met reflectie en dergelijke.

colorguide.jpg

Kams script (helaas werkt deze niet meer op 3DS Max 9):

Vriendelijke groeten,

Wazuup :sigaar:

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
×
×
  • Create New...