Dutchy3010 Geplaatst: 9 augustus 2007 Rapport Geplaatst: 9 augustus 2007 Hier kunnen jullie je reactie geven, en vragen stellen over. Zeg er goed bij over welke tutorial het gaat. Daarnaast kunnen jullie hier ook nieuwe tutorials aanvragen, als je ergens vastloopt met SCM. Inhoudsopgave Tutorial 1: Actors Tutorial 2: Wapens (en eigenschappen) aan een Actor Tutorial 3: Cars spawnen Tutorial 4: Spheres, icons en markers Tutorial 5: Een eenvoudige missie Tutorial 6: Een echte missie (Rockstar style) Tutorial 7: Status Balken Tutorial 8: Basis SCM-scripten Reageren
gta-pilot Geplaatst: 9 augustus 2007 Rapport Geplaatst: 9 augustus 2007 Tutorial 1: Actors NICE! maar awt kan je met actors? Reageren
GTA_XP Geplaatst: 9 augustus 2007 Rapport Geplaatst: 9 augustus 2007 Tutorial 1: Actors Goedde tut, maar wanneer weet je of iemand iets laten doen kan? Krijg je dan de melding dat je iets tegen hem/haar kan zeggen wat ie doen moet? Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 9 augustus 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 9 augustus 2007 Tutorial 1: Actors Op dit moment staat hij er alleen. Je kunt hem uiteraard van alles laten doen, maar dan heb je weer exta codes nodig. Bijvoorbeeld: 01B2: give_actor 10@ weapon 31 ammo 30000 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor 10@ armed_weapon_to 31 Daarmee kan je dus een actor een wapen in de hand geven. Misschien een idee voor een volgende tutorial Reageren
GTA_XP Geplaatst: 9 augustus 2007 Rapport Geplaatst: 9 augustus 2007 (bewerkt) Tutorial 1: Actors Op dit moment staat hij er alleen. Je kunt hem uiteraard van alles laten doen, maar dan heb je weer exta codes nodig. Bijvoorbeeld: 01B2: give_actor 10@ weapon 31 ammo 30000 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor 10@ armed_weapon_to 31 Daarmee kan je dus een actor een wapen in de hand geven. Misschien een idee voor een volgende tutorial Kan je m ook Ballas neer laten schieten Zou handig zijn, er zijn gignatisch veel vijanden, en dan ben je snel dood. Maar eh, zeker een New Game starten? Bewerkt: 9 augustus 2007 door Dutchy3010 Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 9 augustus 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 9 augustus 2007 Tutorial 1: Actors Op dit moment staat hij er alleen. Je kunt hem uiteraard van alles laten doen, maar dan heb je weer exta codes nodig. Bijvoorbeeld: 01B2: give_actor 10@ weapon 31 ammo 30000 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor 10@ armed_weapon_to 31 Daarmee kan je dus een actor een wapen in de hand geven. Misschien een idee voor een volgende tutorial Kan je m ook Ballas neer laten schieten Zou handig zijn, er zijn gignatisch veel vijanden, en dan ben je snel dood. Maar eh, zeker een New Game starten? Sowieso gebruik je een stripped versie, dus je kunt hem niet in de missies gebruiken. Het is een aanpassing in main.scm, dus inderdaad moet je een nieuw game starten. Al heb ik iets gehoord over een nieuwe mogelijkheid binnen sannybuilder, die ervoor zorgt dat je je savegame nog gewoon kunt behouden. Maar daar moet ik eerst nog even rustig naar kijken. Overigens heb ik een code toegevoegd: de stripped versie + een actor. Reageren
Wazuup Geplaatst: 9 augustus 2007 Rapport Geplaatst: 9 augustus 2007 Tutorial 1: Actors Pinned, ik kijk al uit naar meer, goed werk. Reageren
J-star Geplaatst: 10 augustus 2007 Rapport Geplaatst: 10 augustus 2007 (bewerkt) Waar moet je die laatste code neerzetten K heb het wel doorgelezen k dacht in Main.scm maar Waar in Main.scm? En hoe kan je weten welk mannetje je moet neerknallen? Bewerkt: 10 augustus 2007 door J-star Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 10 augustus 2007 Auteur Rapport Geplaatst: 10 augustus 2007 Waar moet je die laatste code neerzetten K heb het wel doorgelezen k dacht in Main.scm maar Waar in Main.scm? En hoe kan je weten welk mannetje je moet neerknallen? Een beetje rustiger mag ook wel hoor... Dit is een onafhankelijke code. Als je écht wilt gaan scripten, moet je de stripped versie nemen. Dus dat betekent geen missies of iets dergelijks. Wat je in de codebox ziet, is dan de vervanging van heel main.scm. Wij behandelen (nog) geen hele missies, want we moeten klein beginnen. Hoe je kunt weten, is om een marker toe te voegen. Dat kan je als volgt doen: $naam = Marker.CreateAboveActor($actor) Je doet dus een naam maken voor de marker (een variabele) en vervolgens de variabele van de actor toevoegen. Wees gerust, ik (of PatrickW) zal hier binnenkort een tutorial over schrijven en dan wordt het duidelijk uitgelegd. @ hieronder: vergeven en vergeten Reageren
J-star Geplaatst: 10 augustus 2007 Rapport Geplaatst: 10 augustus 2007 Oke, thnx Sorry dat ik zo wild reageerde dom van me Reageren
Black Force Geplaatst: 10 augustus 2007 Rapport Geplaatst: 10 augustus 2007 goed stukje Tutorial! is handig voor mensen die willen leren SCMén. Misschien zal ik binnenkort ook wel weer wat SCMén! Ga zo door! Greetz, Black Force Reageren
Pietje II Geplaatst: 11 augustus 2007 Rapport Geplaatst: 11 augustus 2007 (bewerkt) Mag ik even zeggen wat voor een fantastische tutorial ik dit vind In het begin van de zomervakantie had ik GTA Vice City aangeschaft, want het modificeren van het spel leek me altijd al zo leuk en ik (dacht) genoeg tijd te hebben waarin ik me zou vervelen. Alleen bleek dat laatste eigenlijk totaal niet het geval (tja, dat valt eigenlijk alleen maar op het einde te zeggen hè ) en vond ik dat SCM-coden altijd zo moeilijk en onoverzichtelijk en ben ik er eigenlijk eerder mee gestopt dan ermee begonnen. Eigenlijk zou ik dus ook nog baat hebben bij een tutorial over SCM-en in GTA Vice City, maar dan nog is dit een zeer mooie tutorial! Werkelijk mijn welverdiende complimenten. Het is echt zeer overzichtelijk en uitmuntend uitgelegd. Dit is nu écht het soort tutorial waarvan je als gedreven beginner van droomt. Bewerkt: 11 augustus 2007 door Pietje II Reageren
Rivel Geplaatst: 13 augustus 2007 Rapport Geplaatst: 13 augustus 2007 Nice enkel snap ik er niets van en Ped Editor werkt niet bimj mij ik krijg altijd/steeds een foutmelding als ik hem open. Reageren
Jorge_F Geplaatst: 13 augustus 2007 Rapport Geplaatst: 13 augustus 2007 (bewerkt) Ik heb net het eerste stukje van de gewone actor tutorial door gelezen en ik heb nog een paar kleine vraagjes die voor mij niet zo goed beantwoord werden in de tutorial, namelijk: Aan het begin laat je de models loaden, zoals in deze code van jou te zien is: // Load models 0247: load_model [b]#BFYST[/b] 038B: load_requested_models #BFYST is in dit geval de naam van de model, maar is deze naam permanent gelinkt aan de ped of verzin je deze gewoon zelf? Dus dat ie net zo goed #JORGEISGEIL had kunnen heten. En dan nog het volgende: 0249: release_model #BFYST Deze regel begrijp ik in ze geheel niet zo goed of ik weet het niet zeker. Betekend deze code nou dat het spel op dat moment de actor loslaat in de wereld? Want jij noemt in de tutorial dat je de model unload. Alvast bedankt als ik antwoord krijg . @ Patrick, Bedankt voor je reactie, dit maakt het alweer stukken duidelijker Bewerkt: 13 augustus 2007 door Jorge_F Reageren
PatrickW Geplaatst: 13 augustus 2007 Rapport Geplaatst: 13 augustus 2007 Ik heb net het eerste stukje van de gewone actor tutorial door gelezen en ik heb nog een paar kleine vraagjes die voor mij niet zo goed beantwoord werden in de tutorial, namelijk:Aan het begin laat je de models loaden, zoals in deze code van jou te zien is: // Load models 0247: load_model [b]#BFYST[/b] 038B: load_requested_models #BFYST is in dit geval de naam van de model, maar is deze naam permanent gelinkt aan de ped of verzin je deze gewoon zelf? Dus dat ie net zo goed #JORGEISGEIL had kunnen heten. #BFYST is de naam die in de file peds.ide gegeven wordt aan een ped met een bepaald uiterlijk en bijpassende eigenschappen. Als je in die file een van de peds "JORGEISGEIL" noemt, kun je die hier dus ook gebruiken. En dan nog het volgende: 0249: release_model #BFYST Deze regel begrijp ik in ze geheel niet zo goed of ik weet het niet zeker. Betekend deze code nou dat het spel op dat moment de actor loslaat in de wereld? Want jij noemt in de tutorial dat je de model unload. Alvast bedankt als ik antwoord krijg . release_model is het commando om het model te unloaden, je doet dus niets met de actor, maar je verwijderd het model uit het geheugen. Als je dus dezelfde ped nog een keer wil spawnen, moet je hem eerst weer laden. Met de actors, die je in eerder met het model gespawned hebt, gebeurd op dat moment helemaal niets. De ped wordt op het moment van "actor.create()" in de wereld gezet. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.