Flashingdemon666 Geplaatst: 27 februari 2009 Rapport Geplaatst: 27 februari 2009 *bump*Tutorial 3: Car's Spawnen Ik zit met een probleempje met custom nummerbord. Ik heb hiervoor de volgende code gebruikt: *code* Hier heb ik zelf geen fout in kunnen ontdekken. Maar de pc duidelijk wel. Ik krijg namelijk de volgende error: *screen* Maar zelf dacht ik juist dat dit de juiste code is om een nummerbord te plaatsen: *code* Met deze code kan ik rustig compilen zonder error's. Hij heeft ook gewoon een nummerbord. Helaas met willekeurige getallen en letters in plaats van met FD666. Wat doe ik fout en nog belangrijker, hoe zorg ik er voor dat mijn script wel werkt? Iemand? Reageren
NickyHendriks Geplaatst: 27 februari 2009 Rapport Geplaatst: 27 februari 2009 (bewerkt) Je hebt bij de eerste parameter ´Bullit´ staan ipv ´BULLET´ En gebruik je Sannybuilder of Missionbuilder? Want CLEO werkt volgens mij niet in MB. Klik hier voor Sannybuilder 3 Download >>> Door PatrickW: Probeer geen mensen te helpen als je er zelf ook helemaal niets van snapt. Of die naam van de variabele nu met een i of een e geschreven worst, doet compleet niet terzake, dat zal de compiler worst zijn. En verder kun je aan het gebruikte formaat van de code duidelijk zien dat hij Sannybuilder al gebruikt.<<< Bewerkt: 27 februari 2009 door PatrickW Reageren
PatrickW Geplaatst: 27 februari 2009 Rapport Geplaatst: 27 februari 2009 Er zijn twee manieren om een auto te krijgen met een costum nummerbord: 1) Speciale cargenerator gebruiken. 2) Nummerbord opgeven voor het spawnen van een auto. 1) Hiervoor gebruik je opcode "09E2", jij had de verkeerde opcode gebruikt, nl: "014B" 09E2: $my_cargenerator = parked_car_generator_w_numberplate #BULLET BULLET -1 -1 0 alarm 50 door_lock 0 0 10000 plate "PATRICKW" at 1517.392 -688.9825 94.751517.392 -688.9825 94.75 angle 90.0 2) De losse call om een nummerbord mee te geven werkt alleen als je daarna een auto spawn, dus niet bij een cargenerator zoals jij deed. 0674: set_car_model #BULLET numberplate "PATRICKW" $mycar = car.Create(#BULLET,1517.392, -688.9825, 94.75); Reageren
Flashingdemon666 Geplaatst: 27 februari 2009 Rapport Geplaatst: 27 februari 2009 Er zijn twee manieren om een auto te krijgen met een costum nummerbord:1) Speciale cargenerator gebruiken. 2) Nummerbord opgeven voor het spawnen van een auto. 1) Hiervoor gebruik je opcode "09E2", jij had de verkeerde opcode gebruikt, nl: "014B" 09E2: $my_cargenerator = parked_car_generator_w_numberplate #BULLET BULLET -1 -1 0 alarm 50 door_lock 0 0 10000 plate "PATRICKW" at 1517.392 -688.9825 94.751517.392 -688.9825 94.75 angle 90.0 2) De losse call om een nummerbord mee te geven werkt alleen als je daarna een auto spawn, dus niet bij een cargenerator zoals jij deed. 0674: set_car_model #BULLET numberplate "PATRICKW" $mycar = car.Create(#BULLET,1517.392, -688.9825, 94.75); Heel erg bedankt PatrickW! _O_ Reageren
GTA_K Geplaatst: 1 maart 2009 Rapport Geplaatst: 1 maart 2009 Ik heb de basis van een missie gemaakt aleen een cutscene ontbreekt nog. Kunnen jullie een tutorial schrijven over hoe je zoiets maakt? Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 1 maart 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 1 maart 2009 Ik heb de basis van een missie gemaakt aleen een cutscene ontbreekt nog.Kunnen jullie een tutorial schrijven over hoe je zoiets maakt? Ik zal het proberen, maar een cutscene-tutorial maken is erg moeilijk. Waarom? Omdat het er maar net aan ligt hoe je iets wilt hebben. Een cutscene maken is heel gevarieerd. Wil je alleen een stukje kijken? Wil je auto's laten rijden? Wil je actors laten lopen? Wil je iemand een beweging laten maken? Etcetera... Daar kan je niet echt een tutorial over schrijven, want erg gevarieerd. Ik zal een tutorial maken over hoe de basis van een cutscene... Reageren
GTA_K Geplaatst: 1 maart 2009 Rapport Geplaatst: 1 maart 2009 Ik heb de basis van een missie gemaakt aleen een cutscene ontbreekt nog.Kunnen jullie een tutorial schrijven over hoe je zoiets maakt? Ik zal het proberen, maar een cutscene-tutorial maken is erg moeilijk. Waarom? Omdat het er maar net aan ligt hoe je iets wilt hebben. Een cutscene maken is heel gevarieerd. Wil je alleen een stukje kijken? Wil je auto's laten rijden? Wil je actors laten lopen? Wil je iemand een beweging laten maken? Etcetera... Daar kan je niet echt een tutorial over schrijven, want erg gevarieerd. Ik zal een tutorial maken over hoe de basis van een cutscene... Ik wou dat er 2 actors aan komen lopen, elkaar ontmoeten en dan met elkaar gaan praten. En op het eind nog een close-up van een moter. Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 1 maart 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 1 maart 2009 Ik heb de basis van een missie gemaakt aleen een cutscene ontbreekt nog.Kunnen jullie een tutorial schrijven over hoe je zoiets maakt? Ik zal het proberen, maar een cutscene-tutorial maken is erg moeilijk. Waarom? Omdat het er maar net aan ligt hoe je iets wilt hebben. Een cutscene maken is heel gevarieerd. Wil je alleen een stukje kijken? Wil je auto's laten rijden? Wil je actors laten lopen? Wil je iemand een beweging laten maken? Etcetera... Daar kan je niet echt een tutorial over schrijven, want erg gevarieerd. Ik zal een tutorial maken over hoe de basis van een cutscene... Ik wou dat er 2 actors aan komen lopen, elkaar ontmoeten en dan met elkaar gaan praten. En op het eind nog een close-up van een moter. Tsja, ik ga niet iets scripten voor je, dan leer je er helemaal niets van. Daarom maak ik een simpele cutscene, en dan kan je zelf een andere cutscene maken. Wanneer je er dan niet uit komt, zijn wij echt wel bereid om je te helpen. Maar eerst zelf proberen, anders leer je het nooit. Ik zal vanavond of zo kijken of ik een tutorial voor je kan schrijven. Reageren
GTA_K Geplaatst: 1 maart 2009 Rapport Geplaatst: 1 maart 2009 Ik heb de basis van een missie gemaakt aleen een cutscene ontbreekt nog.Kunnen jullie een tutorial schrijven over hoe je zoiets maakt? Ik zal het proberen, maar een cutscene-tutorial maken is erg moeilijk. Waarom? Omdat het er maar net aan ligt hoe je iets wilt hebben. Een cutscene maken is heel gevarieerd. Wil je alleen een stukje kijken? Wil je auto's laten rijden? Wil je actors laten lopen? Wil je iemand een beweging laten maken? Etcetera... Daar kan je niet echt een tutorial over schrijven, want erg gevarieerd. Ik zal een tutorial maken over hoe de basis van een cutscene... Ik wou dat er 2 actors aan komen lopen, elkaar ontmoeten en dan met elkaar gaan praten. En op het eind nog een close-up van een moter. Tsja, ik ga niet iets scripten voor je, dan leer je er helemaal niets van. Daarom maak ik een simpele cutscene, en dan kan je zelf een andere cutscene maken. Wanneer je er dan niet uit komt, zijn wij echt wel bereid om je te helpen. Maar eerst zelf proberen, anders leer je het nooit. Ik zal vanavond of zo kijken of ik een tutorial voor je kan schrijven. Oke! P.S. Ik was ook niet van plan om jou te vragen voor me te scripten alleen ik dacht dat je eerst vroeg wat voor soort cut_scene ik bedoelde. Reageren
djcas Geplaatst: 11 juli 2010 Rapport Geplaatst: 11 juli 2010 Tutorial 7: Spheres, icons en markers Om een marker te laten verdwijnen als je uit de buurt gaat en te laten verschijnen als je in de buurt komt is er één simpele regel voor nodig: 018B: set_marker $prop_0_icon radar_mode 2 Dit is mss handig om erbij te zetten. greetz Reageren
djcas Geplaatst: 14 juli 2010 Rapport Geplaatst: 14 juli 2010 (bewerkt) Ik weet niet precies bij welk onderwerp dit hoort maar ik vraag mij al (te) lang af wat deze regel doet: 106@(157@,50i) = Object.Init(#WATERJUMPX2, 20.0, 20.0, 150.0) ik bedoel dan: wat doet die 106@(157@,50i) alvast bedankt . PS: srry voor dubbelpost Bewerkt: 14 juli 2010 door djcas Reageren
Beagle Geplaatst: 25 juli 2010 Rapport Geplaatst: 25 juli 2010 Als je nog geïnteresseerd bent: Dat is een array. 106@ is de arrayvariabele, 157@ de index, 50 is de lengte van de array en i staat voor "integer" wat een simpel getal is (geen kommagetal, gewoon 1 of 10 of 40). Je hebt de datatypes "integer" (i), "float" (f), "longstring" (v) en "shortstring" (s). De index is welk object in de array je wil oproepen of aanpassen. In dit geval is dat een getal die in de variabele 157@ staat. De lengte van een array moet (natuurlijk) groter zijn dan 0. Dit is trouwens allemaal in de helpfile van Sannybuilder te vinden. Reageren
djcas Geplaatst: 23 februari 2011 Rapport Geplaatst: 23 februari 2011 (bewerkt) Ik heb nog een vraagje: hoe kan je ervoor zorgen dat je niet die "wasted" melding krijgt als je health 0 is? (of hoe je het kan omzeilen) Ik heb 0111: set_wasted_busted_check 0 geprobeerd, maar dat lukt niet iemand een idee? Bewerkt: 23 februari 2011 door djcas Reageren
KnightBob Geplaatst: 30 december 2011 Rapport Geplaatst: 30 december 2011 (bewerkt) Ik heb mijzelfde ook verdiept in de Tutorials, zo ver het dat nog is, het is bijna een compleet handboek. Nu ben ik zelf aan de slag gegaan met een stukje code, namelijk het menu, tot op het moment heb ik dit: :IN_DEV thread 'IN_DEV' :IN_DEV_10 if $IN_DEV == 1 else_jump @IN_DEV_10 if 0AB0: key_pressed 97 else_jump @IN_DEV_10 :IN_DEV_20 08D4: $MENU = create_panel_with_title 'MAINTITLE' position 29.0 145.0 width 220.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 1 08DB: set_panel $MENU column 0 header 'SUBTITLE' data 'AUDIO_1' 'AUDIO_2' 'BUILD' 'CREDITS' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' repeat wait 0 ms if 00E1: player 0 pressed_key 15 then 08DA: remove_panel $MENU 03E6: remove text box jump @IN_DEV_END end until 00E1: player 0 pressed_key 16 08D7: $choice = panel $MENU active_row 08DA: remove_panel $MENU 03E6: remove text box if $choice == 0 then Audiostream.Volume($OFFROADSOUND) = 0.0 Audiostream.Volume($WOPENS) = 0.0 Audiostream.Volume($S1DEMORPHSOUND) = 0.0 Audiostream.Volume($S1MORPHSOUND) = 0.0 Audiostream.Volume($STATIK_SOUND) = 0.0 Audiostream.Volume($HOVER_S) = 0.0 Audiostream.Volume($S4MORPHSOUND) = 0.0 end if $choice == 1 then Audiostream.Volume($OFFROADSOUND) = 1.0 Audiostream.Volume($WOPENS) = 1.0 Audiostream.Volume($S1DEMORPHSOUND) = 1.0 Audiostream.Volume($S1MORPHSOUND) = 1.0 Audiostream.Volume($STATIK_SOUND) = 1.0 Audiostream.Volume($HOVER_S) = 1.0 Audiostream.Volume($S4MORPHSOUND) = 1.0 end if $choice == 2 then Audiostream.Volume($OFFROADSOUND) = 1.0 end if $choice == 3 then Audiostream.Volume($OFFROADSOUND) = 1.0 end Toen ik hem voor het eerste compilde gaf Sannybuilder een fout code, nm bij: 08DB: set_panel $MENU column 0 header 'SUBTITLE' data... dat ik te weinig had, moest nm 15 zijn. Toen heb ik de DUMMY's toegevoegd, en als ik het spel nu start loopt het gelijk vast. De tekst die het menu gebruikt ik staan in een FXT bestand, kan dat het zijn? Ik heb de CLEO libary daar wel voor geinstaleerd, want door de rest van mijn SCM kan ik wel de strings uit dat bestand. Ik heb het al gevonden, ik was een wait vergeten aan het begin van: IN_DEV_10 Bewerkt: 30 december 2011 door KnightBob Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 30 december 2011 Auteur Rapport Geplaatst: 30 december 2011 Nice! Wat ben je aan het maken? Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.