Jump to content

[REACTIE] SCM Tutorials


Dutchy3010

Recommended Posts

Hier kunnen jullie je reactie geven, en vragen stellen over. Zeg er goed bij over welke tutorial het gaat. Daarnaast kunnen jullie hier ook nieuwe tutorials aanvragen, als je ergens vastloopt met SCM.

Inhoudsopgave

Tutorial 1: Actors

Tutorial 2: Wapens (en eigenschappen) aan een Actor

Tutorial 3: Cars spawnen

Tutorial 4: Spheres, icons en markers

Tutorial 5: Een eenvoudige missie

Tutorial 6: Een echte missie (Rockstar style)

Tutorial 7: Status Balken

Tutorial 8: Basis SCM-scripten

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 150
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

  • Dutchy3010

    35

  • AwiVC

    20

  • Tjerk

    15

  • Apple-Mac

    10

Top Posters In This Topic

Tutorial 1: Actors

Op dit moment staat hij er alleen. Je kunt hem uiteraard van alles laten doen, maar dan heb je weer exta codes nodig. Bijvoorbeeld:

01B2: give_actor 10@ weapon 31 ammo 30000 // Load the weapon model before using this 
01B9: set_actor 10@ armed_weapon_to 31

Daarmee kan je dus een actor een wapen in de hand geven. Misschien een idee voor een volgende tutorial ^_^

Link to comment
Share on other sites

Tutorial 1: Actors

Op dit moment staat hij er alleen. Je kunt hem uiteraard van alles laten doen, maar dan heb je weer exta codes nodig. Bijvoorbeeld:

01B2: give_actor 10@ weapon 31 ammo 30000 // Load the weapon model before using this 
01B9: set_actor 10@ armed_weapon_to 31

Daarmee kan je dus een actor een wapen in de hand geven. Misschien een idee voor een volgende tutorial ^_^

Kan je m ook Ballas neer laten schieten :puh:

Zou handig zijn, er zijn gignatisch veel vijanden, en dan ben je snel dood.

Maar eh, zeker een New Game starten?

Edited by Dutchy3010
Link to comment
Share on other sites

Tutorial 1: Actors

Op dit moment staat hij er alleen. Je kunt hem uiteraard van alles laten doen, maar dan heb je weer exta codes nodig. Bijvoorbeeld:

01B2: give_actor 10@ weapon 31 ammo 30000 // Load the weapon model before using this 
01B9: set_actor 10@ armed_weapon_to 31

Daarmee kan je dus een actor een wapen in de hand geven. Misschien een idee voor een volgende tutorial ^_^

Kan je m ook Ballas neer laten schieten :puh:

Zou handig zijn, er zijn gignatisch veel vijanden, en dan ben je snel dood.

Maar eh, zeker een New Game starten?

Sowieso gebruik je een stripped versie, dus je kunt hem niet in de missies gebruiken. Het is een aanpassing in main.scm, dus inderdaad moet je een nieuw game starten. Al heb ik iets gehoord over een nieuwe mogelijkheid binnen sannybuilder, die ervoor zorgt dat je je savegame nog gewoon kunt behouden. Maar daar moet ik eerst nog even rustig naar kijken. ;)

Overigens heb ik een code toegevoegd: de stripped versie + een actor.

Link to comment
Share on other sites

Waar moet je die laatste code neerzetten :duh:

K heb het wel doorgelezen

k dacht in Main.scm

maar Waar in Main.scm?

En hoe kan je weten welk mannetje je moet neerknallen?

Edited by J-star
Link to comment
Share on other sites

Waar moet je die laatste code neerzetten :duh:

K heb het wel doorgelezen

k dacht in Main.scm

maar Waar in Main.scm?

En hoe kan je weten welk mannetje je moet neerknallen?

Een beetje rustiger mag ook wel hoor...

Dit is een onafhankelijke code. Als je écht wilt gaan scripten, moet je de stripped versie nemen. Dus dat betekent geen missies of iets dergelijks. Wat je in de codebox ziet, is dan de vervanging van heel main.scm. Wij behandelen (nog) geen hele missies, want we moeten klein beginnen.

Hoe je kunt weten, is om een marker toe te voegen. Dat kan je als volgt doen:

$naam = Marker.CreateAboveActor($actor)

Je doet dus een naam maken voor de marker (een variabele) en vervolgens de variabele van de actor toevoegen. Wees gerust, ik (of PatrickW) zal hier binnenkort een tutorial over schrijven en dan wordt het duidelijk uitgelegd. ;)

@ hieronder: vergeven en vergeten :tu:

Link to comment
Share on other sites

Mag ik even zeggen wat voor een fantastische tutorial ik dit vind :tu:

In het begin van de zomervakantie had ik GTA Vice City aangeschaft, want het modificeren van het spel leek me altijd al zo leuk en ik (dacht) genoeg tijd te hebben waarin ik me zou vervelen. Alleen bleek dat laatste eigenlijk totaal niet het geval (tja, dat valt eigenlijk alleen maar op het einde te zeggen hè :puh:) en vond ik dat SCM-coden altijd zo moeilijk en onoverzichtelijk en ben ik er eigenlijk eerder mee gestopt dan ermee begonnen. :7 Eigenlijk zou ik dus ook nog baat hebben bij een tutorial over SCM-en in GTA Vice City, maar dan nog is dit een zeer mooie tutorial!

Werkelijk mijn welverdiende complimenten. Het is echt zeer overzichtelijk en uitmuntend uitgelegd. Dit is nu écht het soort tutorial waarvan je als gedreven beginner van droomt. :Y

Edited by Pietje II
Link to comment
Share on other sites

Ik heb net het eerste stukje van de gewone actor tutorial door gelezen en ik heb nog een paar kleine vraagjes die voor mij niet zo goed beantwoord werden in de tutorial, namelijk:

Aan het begin laat je de models loaden, zoals in deze code van jou te zien is:

// Load models
0247: load_model [b]#BFYST[/b]
038B: load_requested_models

#BFYST is in dit geval de naam van de model, maar is deze naam permanent gelinkt aan de ped of verzin je deze gewoon zelf? Dus dat ie net zo goed #JORGEISGEIL had kunnen heten.

En dan nog het volgende:

0249: release_model #BFYST

Deze regel begrijp ik in ze geheel niet zo goed of ik weet het niet zeker. Betekend deze code nou dat het spel op dat moment de actor loslaat in de wereld? Want jij noemt in de tutorial dat je de model unload.

Alvast bedankt als ik antwoord krijg ;).

@ Patrick,

Bedankt voor je reactie, dit maakt het alweer stukken duidelijker :)

Edited by Jorge_F
Link to comment
Share on other sites

Ik heb net het eerste stukje van de gewone actor tutorial door gelezen en ik heb nog een paar kleine vraagjes die voor mij niet zo goed beantwoord werden in de tutorial, namelijk:

Aan het begin laat je de models loaden, zoals in deze code van jou te zien is:

// Load models
0247: load_model [b]#BFYST[/b]
038B: load_requested_models

#BFYST is in dit geval de naam van de model, maar is deze naam permanent gelinkt aan de ped of verzin je deze gewoon zelf? Dus dat ie net zo goed #JORGEISGEIL had kunnen heten.

#BFYST is de naam die in de file peds.ide gegeven wordt aan een ped met een bepaald uiterlijk en bijpassende eigenschappen. Als je in die file een van de peds "JORGEISGEIL" noemt, kun je die hier dus ook gebruiken.

En dan nog het volgende:

0249: release_model #BFYST

Deze regel begrijp ik in ze geheel niet zo goed of ik weet het niet zeker. Betekend deze code nou dat het spel op dat moment de actor loslaat in de wereld? Want jij noemt in de tutorial dat je de model unload.

Alvast bedankt als ik antwoord krijg ;).

release_model is het commando om het model te unloaden, je doet dus niets met de actor, maar je verwijderd het model uit het geheugen. Als je dus dezelfde ped nog een keer wil spawnen, moet je hem eerst weer laden. Met de actors, die je in eerder met het model gespawned hebt, gebeurd op dat moment helemaal niets.

De ped wordt op het moment van "actor.create()" in de wereld gezet.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...