Jump to content

[REACTIE] SCM Tutorials


Dutchy3010

Recommended Posts

Ik heb hier het lijstje voor je gekopieerd:

0 PLAYER1

1 PLAYER2

2 PLAYER_NETWORK

3 PLAYER_UNUSED

4 CIVMALE

5 CIVFEMALE

6 COP

7 GANG1 (Ballas)

8 GANG2 (Grove Street Families)

9 GANG3 (Los Santos Vagos)

10 GANG4 (San Fierro Rifa)

11 GANG5 (Da Nang Boys)

12 GANG6 (Mafia)

13 GANG7 (Mountain Cloud Triad)

14 GANG8 (Varrio Los Aztecas)

15 GANG9 (unused)

16 GANG10 (unused)

17 DEALER

18 MEDIC

19 FIREMAN

20 CRIMINAL

21 BUM*

22 PROSTITUTE

23 SPECIAL

24 MISSION1

25 MISSION2

26 MISSION3

27 MISSION4

28 MISSION5

29 MISSION6

30 MISSION7

31 MISSION8

PS:

En Black Force... dat snap ik natuurlijk ook wel. Maar ped types is iets heel anders.

Link to comment
Delen op andere websites

  • Reacties 150
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

  • Dutchy3010

    35

  • AwiVC

    20

  • Tjerk

    15

  • Apple-Mac

    10

Top Posters In This Topic

Ja dat lijstje zie ik ook maar hoe weet ik welk type mijn special actor is, ik zie dat DonWell nummer 4 heeft gebruikt voor sweet, dat betekend dus dat Sweet een CIVMale is? Hoe weet ik wat bijvoorbeeld Ryder is? Want Ryder staat niet in het lijstje.

Link to comment
Delen op andere websites

De actor is wat je wilt dat hij is. je kan Bv: Een balla laten denken dat hij een grover is. je hoeft alleen maar pedtype 8 in te vullen. Dus als je wilt dat ryder een grover is, moet je bij hem 8 in vullen. en Bv: bij sweet 7 ofzo je moet het zelf kiezen.

Link to comment
Delen op andere websites

De actor is wat je wilt dat hij is. je kan Bv: Een balla laten denken dat hij een grover is. je hoeft alleen maar pedtype 8 in te vullen. Dus als je wilt dat ryder een grover is, moet je bij hem 8 in vullen. en Bv: bij sweet 7 ofzo je moet het zelf kiezen.

Ooh, dus die haatgevoelens die ik eronder heb gezet zijn eigenlijk totaal overbodig?

Link to comment
Delen op andere websites

Niet als je deze regels niet in je main zet:

0746: set_acquaintance 1 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 0 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 7 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 9 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 14 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 7 to_actors_pedtype 0 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 7 to_actors_pedtype 8 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 7 to_actors_pedtype 9 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 7 to_actors_pedtype 14 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 9 to_actors_pedtype 0 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 9 to_actors_pedtype 8 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 9 to_actors_pedtype 7 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 9 to_actors_pedtype 14 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 14 to_actors_pedtype 0 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 14 to_actors_pedtype 8 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 14 to_actors_pedtype 7 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 14 to_actors_pedtype 9 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 10 to_actors_pedtype 11 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 10 to_actors_pedtype 13 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 11 to_actors_pedtype 10 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 13 to_actors_pedtype 10 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 13 to_actors_pedtype 11 // see ped.dat 
0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 11 to_actors_pedtype 13 // see ped.dat  

Dit zijn alle type haat gevoelens die gangs voor elkaar hebben. Kijk nog maar eens in ped.dat

Link to comment
Delen op andere websites

Ok, er zijn wel veel dingen die eruit zijn met een stripped main.scm zeg xD , voor de duidelijkheid, dit is nu mijn main.scm:

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
DEFINE MISSIONS 2
DEFINE MISSION 0 AT @Kenmerken
DEFINE MISSION 1 AT @Eerste_Missie_1
DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script
//DEFINE SCRIPT {NAME} AT {LABEL} @
DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0
DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0

{$VERSION 3.1.0027}

//-------------MAIN---------------
thread 'MAIN'
01F0: set_max_wanted_level_to 6
set_wb_check_to 0
00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84
Camera.SetAtPos(2488.56, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group
Camera.SetBehindPlayer
set_weather 0
wait 0
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso)
Player.Build($PLAYER_CHAR)
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
fade 1 0
select_interior 0
0629: change_integer_stat 181 to 4
016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0
016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here
$DEFAULT_WAIT_TIME = 250
03E6: remove_text_box
start_mission 0
wait 0 ms

create_thread @Eerste_Missie

:MAIN_297
wait $DEFAULT_WAIT_TIME
00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes
jump @MAIN_297

//-----------------------
:Eerste_Missie
thread 'Eerste_Missie'
$MARKER_BEGIN = Marker.CreateIconAndSphere(15, 2495.781, -1747.289, 12.46979 )
repeat
wait $DEFAULT_WAIT_TIME
if and
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
$ONMISSION == 0
then
if and
00FF: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2495.781 -1747.289 12.46979 radius 1.0 1.0 2.0 on_foot
Player.Controllable($PLAYER_CHAR)
$Eerste_Missie_Passed == 0
then
$ONMISSION = 1
00BA: show_text_styled GXT 'INTRO_1' time 1000 style 2
start_mission 1
end

end
until $Eerste_Missie_Passed == 1
marker.Disable($MARKER_BEGIN)
end_thread

//--------------------------
:Kenmerken
$Eerste_Missie_Passed = 0
$ONMISSION = 0

0629: change_integer_stat 225 to 999
end_thread

:Eerste_Missie_1
gosub @Eerste_Missie_Main
if wasted_or_busted
then
gosub @Eerste_Missie_Failed
end
gosub @Eerste_Missie_Opruimen
end_thread

//---------------------------
:Eerste_Missie_Main

//Models laden
model.Load(#ak47)// Nr. 30
model.Load(#TEC9) // Nr. 32
023C: load_special_actor 'RYDER1' as 1
023C: load_special_actor 'SWEET' as 2
023C: load_special_actor 'OGLOC' as 3
model.Load(#FAM3)
model.Load(#FAM1)
038B: Load_requested_models

:Eerste_Missie_Load
wait 0 ms
if and
model.Available(#AK47)
model.Available(#TEC9)
023D: special_actor 1 loaded
023D: special_actor 2 loaded
023D: special_actor 3 loaded
model.Available(#FAM3)
model.Available(#FAM1)
004D: jump_if_false @Eerste_Missie_Load

01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 30 ammo 5000
$Grove1 = actor.Create(Gang2, #FAM1, 2510.003, -1653.876, 13.69054)
$Grove2 = actor.Create(Gang2, #FAM1, 2469.842, -1648.269, 13.47245)
$Grove3 = actor.Create(Gang2, #FAM3, 2498.723, -1644.413, 13.78261)
$Grove4 = actor.Create(Gang2, #FAM3,2486.901, -1648.242, 14.07031)
009A: $Ryder = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 at 2459.735 -1687.654 13.53583
009A: $Sweet = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 at 2512.306 -1675.983 13.54529
009A: $OGLoc = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 at 2495.254 -1685.692 13.51289
0187: $OG_Marker = Create_marker_above_actor $OGLoc
01B2: give_actor $Grove1 weapon 32 ammo 500
01B2: give_actor $Grove2 weapon 32 ammo 500
01B2: give_actor $Grove3 weapon 32 ammo 500
01B2: give_actor $Grove4 weapon 32 ammo 500
01B2: give_actor $Ryder weapon 32 ammo 500
01B2: give_actor $Sweet weapon 32 ammo 500
05E2: AS_Actor $Grove1 kill_actor $PLAYER_ACTOR
05E2: AS_Actor $Grove2 kill_actor $PLAYER_ACTOR
05E2: AS_Actor $Grove3 kill_actor $Ryder
05E2: AS_Actor $Grove4 kill_actor $PLAYER_ACTOR
05E2: AS_Actor $Sweet kill_actor $PLAYER_ACTOR
Actor.Health($Ryder) = 25
Actor.Health($Sweet) = 300

repeat
wait 0 ms
if Actor.Dead($Ryder)
then
jump @Eerste_Missie_Failed
end
until Actor.Dead($Sweet)

:Eerste_Missie_Passed
0394: play_music 1
$Eerste_Missie_Passed += 1
Player.Money($PLAYER_CHAR) += 13337
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 13337 time 5000 style 1
return

:Eerste_Missie_Failed
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1
0555: remove_weapon 30 from_actor $PLAYER_ACTOR
return

:Eerste_Missie_Opruimen
$ONMISSION = 0
Marker.Disable($OG_Marker)
010D: set_player $PLAYER_CHAR Wanted_level_to 0
model.Destroy(#FAM1)
model.Destroy(#FAM3)
Model.Destroy(#AK47)
Model.Destroy(#TEC9)
Model.Destroy(#SPECIAL01)
Model.Destroy(#SPECIAL02)
Model.Destroy(#SPECIAL03)
mission_cleanup
return

Ik heb die haatgevoelens er nog even zo ingelaten, ik ga nu weer testen en dan moet ik opnieuw opstarten enzo als het fout gaat dus ik post hem nu even voor de zekerheid ^^

Link to comment
Delen op andere websites

Dit stukje:

repeat
wait 0 ms
if Actor.Dead($Ryder)
then
jump @Eerste_Missie_Failed
end
until Actor.Dead($Sweet)

Veranderen in:

:Eerste_missie_check 
repeat
wait 0 ms
if Actor.Dead($Ryder)
then
jump @Eerste_Missie_Failed
end
until Actor.Dead($Sweet)

^-- Dit is grootte onzin :blauw::schater:

Bewerkt: door tjerk
Link to comment
Delen op andere websites

Tjerk, dat is onzin. Een label erbij of niet maakt niets uit.

@ AwiVC: scm scripten gaat om testen, als het niet werkt zoeken naar de fout. Gelijk posten in een topic en een ander de fout laten zoeken, leer je niets van.

Maar als ik zelf de fout niet zie dan zullen anderen me toch echt moeten helpen aangezien ik anders zelf in een loop van altijd dezelfde fouten maken en daar heb ik ook niks aan. Maar ok ik zal deze missie wel laten liggen en opnieuw aan een andere beginnen.

Link to comment
Delen op andere websites

  • 4 weken later...

ja black force is ook weer aan het SCMén. :-(

Ik moet dus een marker met sphere hebben in de missie, eerder in dit topic stond deze code:

02A8: $woozie = create_marker 46 at -424.746 1446.5778 34.2911

Er stond ook bij dat er ook een sphere bij zou komen, zo'n rood rondje dus, alleen bij mij komt er alleen een blipje op de minimap, om precies te zijn, de W van woozie, wat nogal vanzelfsprekend is natuurlijk. :puh:

Mijn vraag is dus, hoe zorg ik ervoor dat er ook een sphere bij komt, of gebruik ik toch nog de verkeerde code?

Alvast bedankt!

Greetz,

Black Force

Link to comment
Delen op andere websites

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

×   Je hebt text geplaatst met opmaak.   Opmaak verwijderen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Je link is automatisch ingevoegd.   In plaats daarvan weergeven als link

×   Je vorige bewerkingen zijn hersteld.   Alles verwijderen

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.

×
×
  • Create New...