Tjerk Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Ik heb hier het lijstje voor je gekopieerd: 0 PLAYER1 1 PLAYER2 2 PLAYER_NETWORK 3 PLAYER_UNUSED 4 CIVMALE 5 CIVFEMALE 6 COP 7 GANG1 (Ballas) 8 GANG2 (Grove Street Families) 9 GANG3 (Los Santos Vagos) 10 GANG4 (San Fierro Rifa) 11 GANG5 (Da Nang Boys) 12 GANG6 (Mafia) 13 GANG7 (Mountain Cloud Triad) 14 GANG8 (Varrio Los Aztecas) 15 GANG9 (unused) 16 GANG10 (unused) 17 DEALER 18 MEDIC 19 FIREMAN 20 CRIMINAL 21 BUM* 22 PROSTITUTE 23 SPECIAL 24 MISSION1 25 MISSION2 26 MISSION3 27 MISSION4 28 MISSION5 29 MISSION6 30 MISSION7 31 MISSION8 PS: En Black Force... dat snap ik natuurlijk ook wel. Maar ped types is iets heel anders. Reageren
AwiVC Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Ja dat lijstje zie ik ook maar hoe weet ik welk type mijn special actor is, ik zie dat DonWell nummer 4 heeft gebruikt voor sweet, dat betekend dus dat Sweet een CIVMale is? Hoe weet ik wat bijvoorbeeld Ryder is? Want Ryder staat niet in het lijstje. Reageren
Tjerk Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 De actor is wat je wilt dat hij is. je kan Bv: Een balla laten denken dat hij een grover is. je hoeft alleen maar pedtype 8 in te vullen. Dus als je wilt dat ryder een grover is, moet je bij hem 8 in vullen. en Bv: bij sweet 7 ofzo je moet het zelf kiezen. Reageren
AwiVC Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 De actor is wat je wilt dat hij is. je kan Bv: Een balla laten denken dat hij een grover is. je hoeft alleen maar pedtype 8 in te vullen. Dus als je wilt dat ryder een grover is, moet je bij hem 8 in vullen. en Bv: bij sweet 7 ofzo je moet het zelf kiezen. Ooh, dus die haatgevoelens die ik eronder heb gezet zijn eigenlijk totaal overbodig? Reageren
Tjerk Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Niet als je deze regels niet in je main zet: 0746: set_acquaintance 1 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 0 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 7 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 9 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 14 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 7 to_actors_pedtype 0 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 7 to_actors_pedtype 8 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 7 to_actors_pedtype 9 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 7 to_actors_pedtype 14 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 9 to_actors_pedtype 0 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 9 to_actors_pedtype 8 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 9 to_actors_pedtype 7 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 9 to_actors_pedtype 14 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 14 to_actors_pedtype 0 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 14 to_actors_pedtype 8 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 14 to_actors_pedtype 7 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 14 to_actors_pedtype 9 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 10 to_actors_pedtype 11 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 10 to_actors_pedtype 13 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 11 to_actors_pedtype 10 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 3 of_actors_pedtype 13 to_actors_pedtype 10 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 13 to_actors_pedtype 11 // see ped.dat 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 11 to_actors_pedtype 13 // see ped.dat Dit zijn alle type haat gevoelens die gangs voor elkaar hebben. Kijk nog maar eens in ped.dat Reageren
AwiVC Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Ok, er zijn wel veel dingen die eruit zijn met een stripped main.scm zeg xD , voor de duidelijkheid, dit is nu mijn main.scm: // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 DEFINE MISSIONS 2 DEFINE MISSION 0 AT @Kenmerken DEFINE MISSION 1 AT @Eerste_Missie_1 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script //DEFINE SCRIPT {NAME} AT {LABEL} @ DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0 {$VERSION 3.1.0027} //-------------MAIN--------------- thread 'MAIN' 01F0: set_max_wanted_level_to 6 set_wb_check_to 0 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 Camera.SetAtPos(2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group Camera.SetBehindPlayer set_weather 0 wait 0 Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso) Player.Build($PLAYER_CHAR) Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True fade 1 0 select_interior 0 0629: change_integer_stat 181 to 4 016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 03E6: remove_text_box start_mission 0 wait 0 ms create_thread @Eerste_Missie :MAIN_297 wait $DEFAULT_WAIT_TIME 00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes jump @MAIN_297 //----------------------- :Eerste_Missie thread 'Eerste_Missie' $MARKER_BEGIN = Marker.CreateIconAndSphere(15, 2495.781, -1747.289, 12.46979 ) repeat wait $DEFAULT_WAIT_TIME if and Player.Defined($PLAYER_CHAR) $ONMISSION == 0 then if and 00FF: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2495.781 -1747.289 12.46979 radius 1.0 1.0 2.0 on_foot Player.Controllable($PLAYER_CHAR) $Eerste_Missie_Passed == 0 then $ONMISSION = 1 00BA: show_text_styled GXT 'INTRO_1' time 1000 style 2 start_mission 1 end end until $Eerste_Missie_Passed == 1 marker.Disable($MARKER_BEGIN) end_thread //-------------------------- :Kenmerken $Eerste_Missie_Passed = 0 $ONMISSION = 0 0629: change_integer_stat 225 to 999 end_thread :Eerste_Missie_1 gosub @Eerste_Missie_Main if wasted_or_busted then gosub @Eerste_Missie_Failed end gosub @Eerste_Missie_Opruimen end_thread //--------------------------- :Eerste_Missie_Main //Models laden model.Load(#ak47)// Nr. 30 model.Load(#TEC9) // Nr. 32 023C: load_special_actor 'RYDER1' as 1 023C: load_special_actor 'SWEET' as 2 023C: load_special_actor 'OGLOC' as 3 model.Load(#FAM3) model.Load(#FAM1) 038B: Load_requested_models :Eerste_Missie_Load wait 0 ms if and model.Available(#AK47) model.Available(#TEC9) 023D: special_actor 1 loaded 023D: special_actor 2 loaded 023D: special_actor 3 loaded model.Available(#FAM3) model.Available(#FAM1) 004D: jump_if_false @Eerste_Missie_Load 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 30 ammo 5000 $Grove1 = actor.Create(Gang2, #FAM1, 2510.003, -1653.876, 13.69054) $Grove2 = actor.Create(Gang2, #FAM1, 2469.842, -1648.269, 13.47245) $Grove3 = actor.Create(Gang2, #FAM3, 2498.723, -1644.413, 13.78261) $Grove4 = actor.Create(Gang2, #FAM3,2486.901, -1648.242, 14.07031) 009A: $Ryder = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 at 2459.735 -1687.654 13.53583 009A: $Sweet = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 at 2512.306 -1675.983 13.54529 009A: $OGLoc = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 at 2495.254 -1685.692 13.51289 0187: $OG_Marker = Create_marker_above_actor $OGLoc 01B2: give_actor $Grove1 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Grove2 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Grove3 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Grove4 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Ryder weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Sweet weapon 32 ammo 500 05E2: AS_Actor $Grove1 kill_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_Actor $Grove2 kill_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_Actor $Grove3 kill_actor $Ryder 05E2: AS_Actor $Grove4 kill_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_Actor $Sweet kill_actor $PLAYER_ACTOR Actor.Health($Ryder) = 25 Actor.Health($Sweet) = 300 repeat wait 0 ms if Actor.Dead($Ryder) then jump @Eerste_Missie_Failed end until Actor.Dead($Sweet) :Eerste_Missie_Passed 0394: play_music 1 $Eerste_Missie_Passed += 1 Player.Money($PLAYER_CHAR) += 13337 01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 13337 time 5000 style 1 return :Eerste_Missie_Failed 00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 0555: remove_weapon 30 from_actor $PLAYER_ACTOR return :Eerste_Missie_Opruimen $ONMISSION = 0 Marker.Disable($OG_Marker) 010D: set_player $PLAYER_CHAR Wanted_level_to 0 model.Destroy(#FAM1) model.Destroy(#FAM3) Model.Destroy(#AK47) Model.Destroy(#TEC9) Model.Destroy(#SPECIAL01) Model.Destroy(#SPECIAL02) Model.Destroy(#SPECIAL03) mission_cleanup return Ik heb die haatgevoelens er nog even zo ingelaten, ik ga nu weer testen en dan moet ik opnieuw opstarten enzo als het fout gaat dus ik post hem nu even voor de zekerheid ^^ Reageren
Tjerk Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Nou, je hebt wel een foutje gemaakt. Je hebt nu 3x dat je model #SPECIAL01 laad. Dus heb je 3x Ryder Reageren
Black Force Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Nou, je hebt wel een foutje gemaakt. Je hebt nu 3x dat je model #SPECIAL01 laad. Dus heb je 3x Ryder Dat hoeft gelukkig voor hem nog niet te resulteren in een ingame crash. Reageren
AwiVC Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Hij crashte weer Ik snap niet meer waar het aan kan liggen =[ Reageren
Tjerk Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Misschien ligt het aan de repeat. Probeer daar een een tussenkopje te maken. met natuurlijk wel een wait ertussen Reageren
AwiVC Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Misschien ligt het aan de repeat. Probeer daar een een tussenkopje te maken. met natuurlijk wel een wait ertussen Welke repeat en waar en hoe zou ik het tussenkopje moeten plaatsen? Reageren
Tjerk Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 (bewerkt) Dit stukje: repeat wait 0 ms if Actor.Dead($Ryder) then jump @Eerste_Missie_Failed end until Actor.Dead($Sweet) Veranderen in: :Eerste_missie_check repeat wait 0 ms if Actor.Dead($Ryder) then jump @Eerste_Missie_Failed end until Actor.Dead($Sweet) ^-- Dit is grootte onzin Bewerkt: 12 februari 2008 door tjerk Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 12 februari 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Tjerk, dat is onzin. Een label erbij of niet maakt niets uit. @ AwiVC: scm scripten gaat om testen, als het niet werkt zoeken naar de fout. Gelijk posten in een topic en een ander de fout laten zoeken, leer je niets van. Reageren
AwiVC Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Tjerk, dat is onzin. Een label erbij of niet maakt niets uit.@ AwiVC: scm scripten gaat om testen, als het niet werkt zoeken naar de fout. Gelijk posten in een topic en een ander de fout laten zoeken, leer je niets van. Maar als ik zelf de fout niet zie dan zullen anderen me toch echt moeten helpen aangezien ik anders zelf in een loop van altijd dezelfde fouten maken en daar heb ik ook niks aan. Maar ok ik zal deze missie wel laten liggen en opnieuw aan een andere beginnen. Reageren
Black Force Geplaatst: 8 maart 2008 Rapport Geplaatst: 8 maart 2008 ja black force is ook weer aan het SCMén. Ik moet dus een marker met sphere hebben in de missie, eerder in dit topic stond deze code: 02A8: $woozie = create_marker 46 at -424.746 1446.5778 34.2911 Er stond ook bij dat er ook een sphere bij zou komen, zo'n rood rondje dus, alleen bij mij komt er alleen een blipje op de minimap, om precies te zijn, de W van woozie, wat nogal vanzelfsprekend is natuurlijk. Mijn vraag is dus, hoe zorg ik ervoor dat er ook een sphere bij komt, of gebruik ik toch nog de verkeerde code? Alvast bedankt! Greetz, Black Force Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.