Dutchy3010 Geplaatst: 6 juli 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 6 juli 2008 Tsja, er kunnen verscheidene redenen zijn waarom je missie het niet doet. Dat kan bijvoorbeeld zijn omdat je het niet op de goede plaats gecompiled hebt. Daarnaast kan het gewoon aan de code liggen. Wij kunnen zo geen oplossing geven, dan moet je toch echt meer informatie geven. Reageren
game~skater Geplaatst: 7 juli 2008 Rapport Geplaatst: 7 juli 2008 dit is mijn missie dan: { use macro (Ctrl+J) "headsa" to insert a file header } {$VERSION 3.0.0000} var $PLAYER_CHAR: Player end // var 03A4: name_thread 'MAIN' 01F0: set_max_wanted_level_to 6 0111: toggle_wasted_busted_check 0 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 03CB: set_rendering_origin_at 2488.56 -1666.84 13.38 0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 2488.56 -1666.84 13.38 01F5: $PLAYER_ACTOR = create_player_actor $PLAYER_CHAR 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group 0373: set_camera_directly_behind_player 01B6: set_weather 0 0001: wait 0 ms 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "PLAYER_FACE" model "HEAD" body_part 1 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "JEANSDENIM" model "JEANS" body_part 2 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "SNEAKERBINCBLK" model "SNEAKER" body_part 3 087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "VEST" model "VEST" body_part 0 070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR 01B4: toggle_player $PLAYER_CHAR can_move 1 016A: fade 1 time 0 04BB: select_interior 0 0629: change_integer_stat 181 to 4 016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here 0004: $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 03E6: remove_text_box // put your create_thread commands here :MAIN_LOOP 0001: wait $DEFAULT_WAIT_TIME ms 00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes 0002: jump @MAIN_LOOP // put your mods (threads) here //-------------Mission 1--------------- // put your missions here $ONMISSION JUMP @BEGIN_MISSIE :BEGIN_MISSIE 03BC: 10@ = create_sphere_at $X_JOHNSON_HOUSE $Y_JOHNSON_HOUSE $Z_JOHNSON_HOUSE radius 1.0 0002: jump @MODEL :MODEL thread 'MODEL' //Load models 0247: load_model #DUNE 0247: load_model #MP5 0247: load_model #DNMYLC 038B: load_requested_models :MODEL_LOAD 00D6: if or 8248: not model #DUNE available 8248: not model #MP5 available 8248: not model #DNMYLC available 004D: jump_if_false @MODEL_SPAWN 0001: wait 0 ms 0002: jump @MODEL_LOAD :MODEL_SPAWN 0674: set_car_model #DUNE numberplate "SANDKING" 00A5:cars_to_generate_to 0 $dune = create_car #DUNE at 307.5282 2535.864 16.59792 Car.Angle($dune)= 270.0 0224: set_car $dune health_to 10000 0186: $m1 = create_marker_above_car $dune 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 5 ammo 10 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 5 repeat wait 0 until Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, $dune) Marker.Disable($m2) 0004: $coordinaat_x = -694.5941 0004: $coordinaat_y = 2326.075 0004: $coordinaat_z = 129.0334 :MODEL_WRECKED wait 0 ms if 0119: car $dune wrecked 004D: jump_if_false @MODEL_END wait 0 ms jump @MODEL :MODEL_END if 01AE: car $dune sphere 0 near_point $coordinaat_x $coordinaat_y radius 5.0 5.0 stopped 004D: jump_if_false @MODEL_WRECKED wait 0 ms thread 'MODEL' //Load model 0247: load_model #NRG500 :MODEL_LOAD1 00D6: if or 8248: not model #NRG500 available :MODEL_SPAWN1 0674: set_car_model #NRG500 numberplate "JUMPKING" 00A5: $nrg500 = create_car #NRG500 at -663.2247 2306.338 135.9137 Car.Angle($nrg500)= 0.0 0224: set_car $nrg500 health_to 10000 repeat wait 0 until Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, $nrg500) Marker.Disable($m10) 0004: $coordinaat_x = -694.5941 0004: $coordinaat_y = 2326.075 0004: $coordinaat_z = 129.0334 10@ = Actor.Create(CIVMALE, #DNMYLC, -976.7923, 2300.949, 62.24054) Marker.Disable($marker) Actor.Angle(10@) = 0.0 0187: $marker = create_marker_above_actor 10@ actor.WeaponAccuracy(10@)= 1000 actor.Health(10@) = 1000 01B2: give_actor 10@ weapon 5 ammo 1000 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor 10@ armed_weapon_to 5 05E2: AS_actor 10@ kill_actor $PLAYER_ACTOR repeat wait 0 ms until actor.Dead(10@) 0394: play_music 1 01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 10000 time 5000 style 1 // MISSION PASSED!~n~~w~$~1~ Player.Money($PLAYER_CHAR) += 100000000 0249: release_model #DUNE 0249: release_model #NRG500 0249: release_model #MP5 0249: release_model #DNMYLC Marker.Disable($marker) end_thread //-------------External script 0--------------- // put your external scripts here Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 7 juli 2008 Auteur Rapport Geplaatst: 7 juli 2008 1. $ONMISSION JUMP @BEGIN_MISSIE, waar heb je deze opcode vandaan? Je kunt wel iets zeggen als: if $ONMISSION == 1 then jump @BEGIN_MISSIE end Zoals jij het hebt, lukt het niet. 2. Hij komt niet eens bij je code! Je moet wel Create_thread @... plaatsen, wil je uit de main_loop komen. Het principe is dat je met de main_loop ervoor zorgt dat er nooit niets wordt gelezen. Dat stukje wordt altijd gelezen. Maar als je dus nergens anders een thread creëert, kan de code nooit verder na de loop. Is dus logisch dat je missie niet werkt, want je code wordt niet gelezen! Reageren
game~skater Geplaatst: 7 juli 2008 Rapport Geplaatst: 7 juli 2008 dutchy, je bent geweldig nou zal ik eens kijken of het me lukt, heel erg bedankt Reageren
matthijsvz Geplaatst: 28 januari 2009 Rapport Geplaatst: 28 januari 2009 oke ik vind het best leuk en aardig maar hoe moet je het opslaan en waar moet je op drukken in de game als je de mod wil activeren Reageren
Beagle Geplaatst: 28 januari 2009 Rapport Geplaatst: 28 januari 2009 oke ik vind het best leuk en aardig maar hoe moet je het opslaan en waar moet je op drukken in de game als je de mod wil activeren Dit ligt eraan. Opslaan kan door op het knopje "Compile and copy" of "compile en kopiëren" (rennend mannetje met een plusje). Maar de activatie ligt aan jou script. Als jij hebt gezegd dat hij pas iets moet doen als je op 4 drukt, dan moet je dat doen. Als jij een simpele autospawn hebt gemaakt, zonder andere dingen, zou dit gewoon meteen moeten werken mits je het op de goede plek zet Reageren
matthijsvz Geplaatst: 28 januari 2009 Rapport Geplaatst: 28 januari 2009 oke ik vind het best leuk en aardig maar hoe moet je het opslaan en waar moet je op drukken in de game als je de mod wil activeren Dit ligt eraan. Opslaan kan door op het knopje "Compile and copy" of "compile en kopiëren" (rennend mannetje met een plusje). Maar de activatie ligt aan jou script. Als jij hebt gezegd dat hij pas iets moet doen als je op 4 drukt, dan moet je dat doen. Als jij een simpele autospawn hebt gemaakt, zonder andere dingen, zou dit gewoon meteen moeten werken mits je het op de goede plek zet oke ik zal het proberen Reageren
matthijsvz Geplaatst: 28 januari 2009 Rapport Geplaatst: 28 januari 2009 ik heb op compile en kopiëren geklikt en het in mijn cleo mat gezet maar als ik gta nu opstart en ik laat mijn savegame loopt hij vast Reageren
Beagle Geplaatst: 28 januari 2009 Rapport Geplaatst: 28 januari 2009 ik heb op compile en kopiëren geklikt en het in mijn cleo mat gezet maar als ik gta nu opstart en ik laat mijn savegame loopt hij vast Dan zit er een fout in je script. Wil je het script even posten, dan kunnen we je goed helpen. Reageren
matthijsvz Geplaatst: 28 januari 2009 Rapport Geplaatst: 28 januari 2009 ik heb op compile en kopiëren geklikt en het in mijn cleo mat gezet maar als ik gta nu opstart en ik laat mijn savegame loopt hij vast Dan zit er een fout in je script. Wil je het script even posten, dan kunnen we je goed helpen. dit is dat script van die tutorial die heb ik overgenomen en in Sanny Builder gezet en toen heb ik op compile en kopiëren gedrukt en in de map cleo gezet { use macro (Ctrl+J) "headsa" to insert a file header } {$VERSION 3.0.0000} thread 'MAIN' var $PLAYER_CHAR: Player end // var 01F0: set_max_wanted_level_to 6 set_wb_check_to 0 00C0: set_current_time 8 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.5601 -1666.84 Camera.SetAtPos(2488.5601, -1666.84, 13.38) $PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.5601, -1666.84, 13.38) $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group Camera.SetBehindPlayer set_weather 0 wait 0 ms $PLAYER_CHAR.SetClothes("PLAYER_FACE", "HEAD", Head) $PLAYER_CHAR.SetClothes("JEANSDENIM", "JEANS", Legs) $PLAYER_CHAR.SetClothes("SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes) $PLAYER_CHAR.SetClothes("VEST", "VEST", Torso) $PLAYER_CHAR.Build $PLAYER_CHAR.CanMove = True fade 1 (out) 0 ms select_interior 0 0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4 016C: restart_if_wasted at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 for_town_number 0 016D: restart_if_busted at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 for_town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here ($ONMISSION) 03E6: remove_text_box // put your create_thread commands here create_thread @MODEL // IDLE LOOP :leeg wait 500 jump @leeg end_thread :MODEL thread "MODEL" // Load models 0247: load_model #BFYST 038B: load_requested_models :MODEL_LOAD 00D6: if 8248: not model #BFYST available 004D: jump_if_false @MODEL_SPAWN 0001: wait 0 ms 0002: jump @MODEL_LOAD :MODEL_SPAWN 10@ = Actor.Create(CIVFEMALE, #BFYST, 2488.5601, -1680.84, 13.3438 ) //Hier komt wat je met je actor wilt doen 0249: release_model #BFYST end_thread Reageren
Beagle Geplaatst: 28 januari 2009 Rapport Geplaatst: 28 januari 2009 Ik zie al wat er fout is. Dit is geen CLEO script. Dit is een stripped SCM, dat is een op zich zelf staand script. Dit moet niet gecompiled worden als Cleo, en het is ook niet gecompiled als cleo. Dit word namelijk gecompilet als "SCM" en die heb je in de map CLEO gestopt. Dit werkt niet. Ookal zou hij het dan in lezen, loopt het nog vast. Dit script moet je vervangen met de "main.scm" (wel dezelfde naam geven). Dan zal het werken Reageren
matthijsvz Geplaatst: 28 januari 2009 Rapport Geplaatst: 28 januari 2009 Ik zie al wat er fout is. Dit is geen CLEO script. Dit is een stripped SCM, dat is een op zich zelf staand script. Dit moet niet gecompiled worden als Cleo, en het is ook niet gecompiled als cleo. Dit word namelijk gecompilet als "SCM" en die heb je in de map CLEO gestopt. Dit werkt niet. Ookal zou hij het dan in lezen, loopt het nog vast. Dit script moet je vervangen met de "main.scm" (wel dezelfde naam geven). Dan zal het werken oke weet jij dan een site met een tut. voor een cleo? Reageren
Beagle Geplaatst: 29 januari 2009 Rapport Geplaatst: 29 januari 2009 In de MTL (Master Tutorial List) staan een paar tutorials van BC7 die over CLEO scripten gaan, maar deze zijn voor ervaren scripters. Er is niet echt een aparte tutorial voor CLEO, omdat SCM en CLEO hetzelfde (met een aantal uitzonderingen) is. Je moet dus het script leren begrijpen, en in een CLEO script zetten. En erboven moet je: {$CLEO .cs} zetten. Dan compiled hij het als een .cs bestand. Als je je script wil eindigen, moet je: 0A93: end_custom_thread gebruiken. Daar zet je je script dan in. Je moet dus niet het kant en klare script kopiëren die gegeven word! Reageren
matthijsvz Geplaatst: 29 januari 2009 Rapport Geplaatst: 29 januari 2009 In de MTL (Master Tutorial List) staan een paar tutorials van BC7 die over CLEO scripten gaan, maar deze zijn voor ervaren scripters. Er is niet echt een aparte tutorial voor CLEO, omdat SCM en CLEO hetzelfde (met een aantal uitzonderingen) is. Je moet dus het script leren begrijpen, en in een CLEO script zetten. En erboven moet je: {$CLEO .cs} zetten. Dan compiled hij het als een .cs bestand. Als je je script wil eindigen, moet je: 0A93: end_custom_thread gebruiken. Daar zet je je script dan in. Je moet dus niet het kant en klare script kopiëren die gegeven word! oke ik heb te tut gevonden badankt! Reageren
Flashingdemon666 Geplaatst: 24 februari 2009 Rapport Geplaatst: 24 februari 2009 *bump* Tutorial 3: Car's Spawnen Ik zit met een probleempje met custom nummerbord. Ik heb hiervoor de volgende code gebruikt: 014B: $BullitCarspawnFD666 = init_parked_car_generator_w_numberplate #BULLET -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 plate "_FD666__" at 1517.392 -688.9825 94.75 angle 90.0 Hier heb ik zelf geen fout in kunnen ontdekken. Maar de pc duidelijk wel. Ik krijg namelijk de volgende error: Maar zelf dacht ik juist dat dit de juiste code is om een nummerbord te plaatsen: 014B: $BullitCarspawnFD666 = init_parked_car_generator #BULLET -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1517.392 -688.9825 94.75 angle 90.0 0674: set_car_model #BULLET numberplate "_FD666__" 014C: set_parked_car_generator $BullitCarSpawnFD666 cars_to_generate_to 101 Met deze code kan ik rustig compilen zonder error's. Hij heeft ook gewoon een nummerbord. Helaas met willekeurige getallen en letters in plaats van met FD666. Wat doe ik fout en nog belangrijker, hoe zorg ik er voor dat mijn script wel werkt? Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.