Jump to content

[SA|SCM] MPACK's


Dutchy3010

Recommended Posts

MPACK

Laten we beginnen met dat MPACK gemaakt is door Rockstar, en niet door de modding community. Het zorgt ervoor dat je meerdere SCM-files naast elkaar kunt houden. Op deze manier hoef je niet telkens de main.scm in "Program Files > Rockstar Games > GTA San Andreas > Data > Script" aan te passen, waardoor je dus op elk gewenst tijdstip het originele spel kunt spelen met je eigen savegames. Zoals bekend, moet er namelijk New Game gestart worden wanneer je een SCM script maakt (dus geen CLEO script), en dan is het vervelend als je de hele tijd heen en weer moet switchen tussen de verschillende SCM-files. Dat is dus ook het grootste voordeel van MPACK. Daarnaast is het ook handiger voor te scripten, want je kan de scm file van de MPACK editten terwijl San Andreas open staat. Als je klaar bent met compilen, hoef je alleen maar op new game te klikken en je kunt doorgaan met testen.

In de MPACk zitten 4 bestanden, soms komt script.img erbij maar die is niet noodzakelijk om goed te konden functioneren. Allereerst zit er natuurlijk een SCM file in, die "scr" wordt genoemd. Naast scr.scm zit (meestal) ook de txt file van het scripten (dus voor het compilen) erbij, die heet dus scr.txt. Handig is ook dat je niet vast zit aan de text van het standaard spel. Er zit dus ook een gxt file in de MPACK, genaamd "text.gxt". Tot slot zit er een bestandje "MPACK.dat" in, gewoon te openen met kladblok, maar daar vertel ik straks meer over.

In deze tutorial ga ik je stap voor stap uitleggen hoe je een MPACK maakt. Alles van een MPACK zit in de map "GTA San Andreas User Files", in "Mijn Documenten". Het eerste wat je moet doen, is een map genaamd "MPACK" in de User Files map zetten. Je kunt maximaal 8 MPACKs maken, die ieder een eigen mapje hebben in de map "MPACK". Dit is te vergelijken met de slots van de savegames. Het cijfertje achter "MPACK" zegt in welk "slot" van de MPACK die SCM file zit.



post-33831-1231612991_thumb.jpg

In die map zitten dus 4 bestanden: scr.scm, scr.txt, text.gxt en mpack.dat. De eerste drie spreken voor zich, de laatste behoeft toch enige uitleg. Daarin schrijf je de naam van de MPACK, die je ook ingame zult zien. Je moet een kladblok bestandje aanmaken, en daarin bijvoorbeeld het volgende typen: "7#Test#". Dit zal ik ook straks met een screen ingame laten zien wat je hiermee precies doet. Die 7 moet overeenkomen met het slot van de MPACK. Als je bijvoorbeeld MPACK7 aan het maken bent, dan moet er 7 komen te staan. Tussen de twee #-jes moet de naam komen van de MPACK, die je ook ingame zult zien in de lijst. In mijn geval dus "Test". Sla dit bestandje op als MPACK.dat.

post-33831-1231612999_thumb.jpg

Nu ben je eigenlijk al klaar om ingame te gaan. Start San Andreas op, en klik op New Game. Hier zie je een lijst met je MPACK's, en je kunt de naam uitkiezen die jij hierboven hebt opgegeven. Zoals je ziet staat er ook "Test" in, op plaatsje 7.

post-33831-1231613011_thumb.jpg

Veel plezier met scripten, en mocht er iets niet duidelijk zijn, dan hoor ik het wel!

Link to comment
Share on other sites

Waarom heb ik dit nooit eerder geweten? Blijkbaar is dit al jaren geleden ontdekt, maar dit is serieus pas de eerste keer dat ik het zie. :bonk: Als ik dit eerder geweten had was ik waarschijnlijk al lang aan SCM coden begonnen.. :ch: Het decompileren/hercompileren bij elke kleine wijziging leek me altijd vreselijk irritant, maar dit maakt het geheel natuurlijk wel gemakkelijk. Eigenlijk vind ik scripten/programmeren toch veel leuker dan 3D modellen of photoshoppen, dus waarom heb ik dit nooit eerder gedaan???

Hoe dan ook, erg duidelijk tutorial Dutchy!! Je weet niet toevallig nog meer van dit soort kleine dingetjes he? ;)

Link to comment
Share on other sites

Cool, ik wist niet eens dat dat kon. Dus eigenlijk zou je gewoon een complete .scm erin kunnen doen, zodat je het standaard en nieuwe spel kunt doen?

De complete .scm is de standaard. Je kunt er dus je eigen mods bij plaatsen.

Waarom heb ik dit nooit eerder geweten? Blijkbaar is dit al jaren geleden ontdekt, maar dit is serieus pas de eerste keer dat ik het zie. :bonk: Als ik dit eerder geweten had was ik waarschijnlijk al lang aan SCM coden begonnen.. :ch: Het decompileren/hercompileren bij elke kleine wijziging leek me altijd vreselijk irritant, maar dit maakt het geheel natuurlijk wel gemakkelijk. Eigenlijk vind ik scripten/programmeren toch veel leuker dan 3D modellen of photoshoppen, dus waarom heb ik dit nooit eerder gedaan???

Hoe dan ook, erg duidelijk tutorial Dutchy!! Je weet niet toevallig nog meer van dit soort kleine dingetjes he? ;)

Nope, helaas. Alleen dat je altijd in een venster moet modden voor de wait-fout. :clown:

Ik wacht op je eerste mod. :Y

Link to comment
Share on other sites

Waarom heb ik dit nooit eerder geweten? Blijkbaar is dit al jaren geleden ontdekt, maar dit is serieus pas de eerste keer dat ik het zie. :bonk: Als ik dit eerder geweten had was ik waarschijnlijk al lang aan SCM coden begonnen.. :ch: Het decompileren/hercompileren bij elke kleine wijziging leek me altijd vreselijk irritant, maar dit maakt het geheel natuurlijk wel gemakkelijk. Eigenlijk vind ik scripten/programmeren toch veel leuker dan 3D modellen of photoshoppen, dus waarom heb ik dit nooit eerder gedaan???

Hoe dan ook, erg duidelijk tutorial Dutchy!! Je weet niet toevallig nog meer van dit soort kleine dingetjes he? ;)

Nooit gehoord van CLEO3 :bonk:

@Dutchy3010: Heel mooi :klap: Eigenlijk had je dit eerder moeten posten :puh: Ik hoop dat meer mensen gaan scripten (K.O., wel scripten hé!!).

Link to comment
Share on other sites

En kun je in MPACK ook zegmaar een Save Icon zetten zodat je kunt opslaan? En hoe gaat dit dan in zijn werking?

Je kan deze opcodes gebruiken:

thread "PICKUP" // Maak de thread "PICKUP" aan. 

0213: $PICKUP = create_pickup -1 type 3 at 0.0648 -2.0626 3.1172 // Maak een pickup met model #INFO en zet die in $PICKUP

:PICKUP // Label :PICKUP
wait 0 
if // Als
0214:   pickup $PICKUP picked_up // Als $PICKUP gepakt is
jf @PICKUP  // Als het niet zo is, spring je naar PICKUP

// Hier zet je wat er moet gebeuren als de pickup gepakt is...
03E5: show_text_box 'CHEAT1' // Als voorbeeld krijg je nu linksboven "Cheat Activated" te zien.
0394: play_music 2 // Dat muziekje als je een missie haalt...
0109: player $PLAYER_CHAR money += 1000 // Wat geld erbij...
0215: destroy_pickup $PICKUP // En hier zorg je dat de $PICKUP word verwijderd.

004E: end_thread // Het script stopt.

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...
Kan je dit ook gebruiken als je voor een TC mod, zodat je bijde (Normaal SA en de TC) kunt gebruiken?

Alleen als je TC mod enkel een nieuwe verhaallijn heeft.

Je kunt niet beslissen of hij de nieuwe map of de oude map laadt.

Grtz RD :cya:

Link to comment
Share on other sites

Kan je dit ook gebruiken als je voor een TC mod, zodat je bijde (Normaal SA en de TC) kunt gebruiken?

Alleen als je TC mod enkel een nieuwe verhaallijn heeft.

Je kunt niet beslissen of hij de nieuwe map of de oude map laadt.

Grtz RD :cya:

Dus niet met nieuwe gebouwen enzo....

Link to comment
Share on other sites

Kan je dit ook gebruiken als je voor een TC mod, zodat je bijde (Normaal SA en de TC) kunt gebruiken?

Alleen als je TC mod enkel een nieuwe verhaallijn heeft.

Je kunt niet beslissen of hij de nieuwe map of de oude map laadt.

Grtz RD :cya:

Dus niet met nieuwe gebouwen enzo....

Nee, dat werkt niet. :N

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...