Plaats de script-file in de 'scripts-map' van jouw 3dsmax
Voor de modeller!
Maak een object aan, die nog niet getextureerd is. Clone het object. Textuureer het orgineel, de ander laat je textuurloos. Ik heb eventjes een BOX aangemaakt, en die wat aangepast (zie screen). Exporteer het object als .dff formaat en als collision model.
We gaan nu verder met de 'clone.' We beginnen met het de-attachen van de delen, die zometeen op de grond komen te liggen. RMB > Convert to editple poly, kies de 'face' button (ronde knop, met ene vierkant), en klik op de-attach. Ik heb het object nu totaal in 4 delen ge-de attached.
Stap 2: Heel belangerijk! Het juist textureren van een model
We gaan beginnen met het textureren ervan. Denk absoluut niet dat je deze stap kan overslaan, omdat je al weet hoe je moet textureren. We gaan dit namelijk op een andere manier doen. Druk op 'M' (toetsenbord). Klik vervolgens op standard (zie screen), en daarna op Multi/sub-object (zie ook dezelfde screen)
Waneer je op Multi/sub-object geklikt hebt, zal 3dsmax een msgbox openen, waarin het programma vraagt of je het oude material wilt houden, of of je het wilt overschrijven. Kies voor Discard old material (overschrijven), en klik op OK.
Lees deze informatie even goed door: Wij gaan nu 4 'verschillende' textuurs gebruiken. Let op: Elk deel van je model wat ge-deattached is, heeft een EIGEN textuur nodig. Zelfs, als het gehele object maar 1 textuur gebruikt!
Klik op Set Number. 3dsmax geeft standaard het getal 10 aan. Wijzig dit in: 4. Hiermee zeg je dus tegen max, dat je 4 verschillende textuurs gaat gebruiken. Waneer je klaar bent, klik je op OK
Klik nu op [1], en daarna op [2] (zie screen, hieronder)
Klik nu op het vierkantje naast Diffuse, en klik vervoglens op Bitmap, en zoek je texture op.
Klik nu net zovaak op deze knop, totdat je terug naar het schermpje met de 4 Materials bent.
Herhaal dit gehele proces, maar dan met de tweede material button. Zo ga je door, totdat je ze alle 4 geladen hebt.
Waneer je ze alle 4 geladen hebt, selecteer je 1 deel van je ge-de-attachte model. Klik rechter muisknop > Convert tot Editple Mesh. Selecteer 'Element' (dat rode vierkante knopje, bovenaan, dat helemaal rechtsuitsteekt) en scroll naar beneden, totdat je 'surface properties' ziet staan. Hier moet je eventjes goed opletten. Je ziet dat er in de material editor het getal 1 staat. Dit is dus een 'ID-nummer' voor het material. Dit getal vul je bij 'Set ID', en 'Select ID' ook in. Wat je dus tegen max zegt: 'Pluk textuur nummer '1' uit de material editor, en plaats textuur nummer '1' op dit deel van het object. Zie screen voor betere uitleg:
Herhaal dit gehele proces totdat je ze alle 4 gehad hebt. Klik op je Material (op de screen hierboven zie je deze staan als 'Material #25 Standard'). Voeg nu je textuur toe zoals je dat normaal zou doen. Indien je het niet meer weet, omdat je hier behoorlijk in de war van bent geraakt, zo zou je dat dus normaal doen
Zoek vervolgens in de modfier list de UVW map op. Herhaal dit proeces met ALLE delen van je model getextureerd zijn.
*Opmerking: Waneer je een textuur met bijv. de ID: 1, op een plek zet die bijv. ID: 2 heeft, dan zal de textuur er niet op komen. Dit is ook te merken als je UVW map doet, dat je dan helemaal geen textuur ziet!
Stap 3: Het script gebruiken
-Klik op Maxscript, Run Script, en open exportSectionMeshEXT_v1.ms
-Selecteer deel 1, en klik op 'Export selection'. Doe dit met alle 4 de delen.
Stap 4: RW Analyze
-Open met behulp van RW Analize je DFF. (Let op: NIET je .bin!).
-Waneer geopend, druk je op 'CTRL + F', en kies voor de onderste optie. Typ dan: 0x253F2FD
-Klik nu op RMB, Import Section Data, en importeer de zojuist geexporteerde delen (4 waren dat er in totaal). Klik dan op File, en Save.
Stap 5: Aanmelden in de object.dat
-Open de objects.dat met kladblok.
-Kopieer deze regel
<Vul hier je DFF naam in>, 50000.0, 50000.0, 0.99, 0.05, 50.0, 9999.0, 1.0, 200, 1, 1, 0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, none 100.0, 0.0, 0.0, 0.01, 0.07, 0, 0
-Bij: '<Vul hier je DFF naam in>', moet je je DFF naam invullen. De <, en > symbolen moet je verwijderen.
-Plak de rege die je net gekopierd hebt,l onder:
;******** smash_cardbox_completely
.
-Je kan in deze regel van alles aanpassen. Maar dat is voor mij nu nog te moeilijk
-smash_cardbox_completely betekend dat alle objecten die hieronder staan, kappot gaan, als een brievenbus. Waneer je wilt dat je object anders uitelkaar valt, moet je de regel onder een andere titel plakken.
Stap 6: Ingame zetten
Nu zet je je object als normaal object ingame. Hoe je een model ingame kunt zetten, kun je terug vinden in deze tut
Resultaat:
Wat heb je uiteindelijk geleerd?:
-Tja, alles bijelkaar natuurlijk Breakble Objects maken, maar ondertussen heb je dit geleerd:
-Meerdere textuurs uit slechts één bol halen.
-Leren omgaan met de Multi/sub-object tool in 3dsmax
Breekbare objecten maken.
Heb je iets gemoddeld, maar wil je dat het ook kan breken? Dan is deze tutorial absoluut de moeite waard om eens door te lezen!
Benodigdheden:
Installatie!
Plaats de script-file in de 'scripts-map' van jouw 3dsmax
Voor de modeller!
Maak een object aan, die nog niet getextureerd is. Clone het object. Textuureer het orgineel, de ander laat je textuurloos. Ik heb eventjes een BOX aangemaakt, en die wat aangepast (zie screen). Exporteer het object als .dff formaat en als collision model.
We gaan nu verder met de 'clone.' We beginnen met het de-attachen van de delen, die zometeen op de grond komen te liggen. RMB > Convert to editple poly, kies de 'face' button (ronde knop, met ene vierkant), en klik op de-attach. Ik heb het object nu totaal in 4 delen ge-de attached.
Stap 2: Heel belangerijk! Het juist textureren van een model
We gaan beginnen met het textureren ervan. Denk absoluut niet dat je deze stap kan overslaan, omdat je al weet hoe je moet textureren. We gaan dit namelijk op een andere manier doen. Druk op 'M' (toetsenbord). Klik vervolgens op standard (zie screen), en daarna op Multi/sub-object (zie ook dezelfde screen)
Waneer je op Multi/sub-object geklikt hebt, zal 3dsmax een msgbox openen, waarin het programma vraagt of je het oude material wilt houden, of of je het wilt overschrijven. Kies voor Discard old material (overschrijven), en klik op OK.
Lees deze informatie even goed door: Wij gaan nu 4 'verschillende' textuurs gebruiken. Let op: Elk deel van je model wat ge-deattached is, heeft een EIGEN textuur nodig. Zelfs, als het gehele object maar 1 textuur gebruikt!
Klik op Set Number. 3dsmax geeft standaard het getal 10 aan. Wijzig dit in: 4. Hiermee zeg je dus tegen max, dat je 4 verschillende textuurs gaat gebruiken. Waneer je klaar bent, klik je op OK
Klik nu op [1], en daarna op [2] (zie screen, hieronder)
Klik nu op het vierkantje naast Diffuse, en klik vervoglens op Bitmap, en zoek je texture op.
Klik nu net zovaak op deze knop
, totdat je terug naar het schermpje met de 4 Materials bent.
Herhaal dit gehele proces, maar dan met de tweede material button. Zo ga je door, totdat je ze alle 4 geladen hebt.
Waneer je ze alle 4 geladen hebt, selecteer je 1 deel van je ge-de-attachte model. Klik rechter muisknop > Convert tot Editple Mesh. Selecteer 'Element' (dat rode vierkante knopje, bovenaan, dat helemaal rechtsuitsteekt) en scroll naar beneden, totdat je 'surface properties' ziet staan. Hier moet je eventjes goed opletten. Je ziet dat er in de material editor het getal 1 staat. Dit is dus een 'ID-nummer' voor het material. Dit getal vul je bij 'Set ID', en 'Select ID' ook in. Wat je dus tegen max zegt: 'Pluk textuur nummer '1' uit de material editor, en plaats textuur nummer '1' op dit deel van het object. Zie screen voor betere uitleg:
Herhaal dit gehele proces totdat je ze alle 4 gehad hebt. Klik op je Material (op de screen hierboven zie je deze staan als 'Material #25 Standard'). Voeg nu je textuur toe zoals je dat normaal zou doen. Indien je het niet meer weet, omdat je hier behoorlijk in de war van bent geraakt, zo zou je dat dus normaal doen
Zoek vervolgens in de modfier list de UVW map op. Herhaal dit proeces met ALLE delen van je model getextureerd zijn.
*Opmerking: Waneer je een textuur met bijv. de ID: 1, op een plek zet die bijv. ID: 2 heeft, dan zal de textuur er niet op komen. Dit is ook te merken als je UVW map doet, dat je dan helemaal geen textuur ziet!
Stap 3: Het script gebruiken
-Klik op Maxscript, Run Script, en open exportSectionMeshEXT_v1.ms
-Selecteer deel 1, en klik op 'Export selection'. Doe dit met alle 4 de delen.
Stap 4: RW Analyze
-Open met behulp van RW Analize je DFF. (Let op: NIET je .bin!).
-Waneer geopend, druk je op 'CTRL + F', en kies voor de onderste optie. Typ dan: 0x253F2FD
-Klik nu op RMB, Import Section Data, en importeer de zojuist geexporteerde delen (4 waren dat er in totaal). Klik dan op File, en Save.
Stap 5: Aanmelden in de object.dat
-Open de objects.dat met kladblok.
-Kopieer deze regel
-Bij: '<Vul hier je DFF naam in>', moet je je DFF naam invullen. De <, en > symbolen moet je verwijderen.
-Plak de rege die je net gekopierd hebt,l onder:
.
-Je kan in deze regel van alles aanpassen. Maar dat is voor mij nu nog te moeilijk
-smash_cardbox_completely betekend dat alle objecten die hieronder staan, kappot gaan, als een brievenbus. Waneer je wilt dat je object anders uitelkaar valt, moet je de regel onder een andere titel plakken.
Stap 6: Ingame zetten
Nu zet je je object als normaal object ingame. Hoe je een model ingame kunt zetten, kun je terug vinden in deze tut
Resultaat:
Wat heb je uiteindelijk geleerd?:
-Tja, alles bijelkaar natuurlijk Breakble Objects maken, maar ondertussen heb je dit geleerd:
-Meerdere textuurs uit slechts één bol halen.
-Leren omgaan met de Multi/sub-object tool in 3dsmax
-Een beetje omgaan met de RW Analyze tool
-Je hebt geleerd wat een object.dat inhoud
Veel succes!
Apple-Mac
Bewerkt: door Apple-Mac