GTA III begon zonder goedkeuring
![]()
Na de afronding van Space Station Silicon Valley had het team in Schotland geen nieuw project. In plaats van werkloos te zitten, begonnen de ontwikkelaars met prototypes. Vermeij werkte aan een zeilspel en een balrollenspel, terwijl Leslie Benzies en Aaron Garbut stiekem aan wat later GTA III zou worden, begonnen.
"Most of us worked on a game called Space Station Silicon Valley before GTA III. When that was done there wasn’t a new project lined up. We all made little prototypes (I worked on a sailing and a ball rolling game). Leslie Benzies and Aaron Garbut actually started work on GTA III then. Later the rest of the team joined. This was before it was even approved by New York."
De goedkeuring uit New York kwam pas later, toen het werk al gaande was. Dit illustreert de creatieve vrijheid die Rockstar North destijds genoot, met Edinburgh dat de dagelijkse beslissingen nam over gameplay, art en code, terwijl New York zich richtte op sfeer, verhaal en muziek.
De "20%-regel": Één vijfde van elk spel verdwijnt
Vermeij lift ook een tipje van de sluier over de ontwikkeling bij Rockstar. Ongeveer 20% van elk spel werd geschrapt, vaak omdat missies niet leuk genoeg waren of technisch niet werkten.
“Stuff got cut all the time. Missions weren’t fun or we couldn’t get them to work properly. I’d say 20% of every game got cut along the way,”
verklapt hij. Deze ‘20%-regel’ gold voor al zijn projecten: GTA III, Vice City, San Andreas en GTA IV.
Bigfoot Mythe ontkracht: "Het was CJ's maag"
![]()
Een van de grootste legendes uit de GTA-geschiedenis krijgt ook een officiële debunking. De geruchten over Bigfoot in San Andreas zijn vals: er was nooit een Bigfoot.
“There was never a Bigfoot in San Andreas. People went into the mountain looking. They thought they could hear it but it was actually CJ’s stomach rumbling,”
bevestigt Vermeij. Fans hoorden het geluid in de bergen, maar het bleek gewoon het gerommel van protagonist CJ’s lege maag te zijn.
Vermeij, die meewerkte aan de kern van de 3D-GTA-franchise, vertrok later bij Rockstar omdat de taart te groot werd, en de porties te klein.
“Everybody’s slice of the pie became smaller."
Aaron Garbut, een van de pioniers van GTA III, werkt nog steeds bij Rockstar North als producer.
Waarom Rockstar geen Side-Projects kon runnen naast GTA
![]()
Vermeij legt uit waarom Rockstar North nooit succesvol een tweede project naast een hoofd-GTA-titel kon ontwikkelen: GTA slokte alle resources op.
“It’s really difficult to do a second game alongside a big hit. We tried a couple of times but every time GTA became the priority and the side project had to be scrapped."
![]()
De enige uitzondering was Manhunt, dat parallel liep met GTA III en Vice City omdat ze tegelijk startten.
We only had Manhunt and GTA III, Vice City in parallel because they both started at the same time. The Manhunt team joined us during San Andreas and it became one big team.”
Dit verklaart Rockstars output: na GTA V (2013) domineerden GTA Online en Red Dead Redemption 2, zonder ruimte voor remasters, een nieuwe Bully, of Agent.
Romantiek versus Realiteit
![]()
Dan Houser erkende recent dat de zeldzaamheid van GTA-spellen de opwinding vergroot. Met GTA VI in november en Take-Two CEO Strauss Zelnick die een “handgemaakt” spel belooft “straat voor straat”, romantiseert men het proces vaak. Maar volgens Vermeij was het chaotisch en menselijk – en juist dat maakt Rockstars games des te interessanter.
Deze onthullingen werpen een frisse blik op de chaotische, maar briljante oorsprong van een van de belangrijkste gamefranchises ooit. Het interview is het eerste deel van een serie met Vermeij op GTA Boom.
Recommended Comments
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.