Jump to content
Geplaatst:
comment_1473497

headervvw.png

Tijdelijke header.



Het Show jouw models II topic ging niet echt goed. Hij werd gesloten, En een nieuwe kon ongetwijfeld niet wegblijven. Alleen heet hij deze keer anders, om het doel van dit topic te benadrukken. Dit topic dient voor het posten van 3D renders, viewport screenshots, ingame screenshots enzovoort van models die door jou gemaakt zijn. Als je een render post met iemand anders zijn model, post dan van waar/wie hij komt (moet wel door jou gerendert zijn dan). Natuurlijk kunnen er ook tips enzovoort gegeven worden door anderen. Uiteraard zijn er ook regels/tips, al zijn deze wel wat versoepelt ten opzichte van zijn voorgangers:

  • Je mag zoveel als je wil je model showen per dag, zorg wel dat er voldoende updates zijn zodat je niet telkens naar hetzelfde plaatje moet kijken.
  • Hou het vooral gezellig, al moet je voor vragen over bv hoe je iets maakt in het hulp forum zijn.
  • Hou je plaatjes op een redelijke file-size zodat de 3G/56K modem users ook mee kunnen genieten.
  • Respecteer iedereen zijn mening. (Zoek dus geen ruzie (en provoceer niet), omdat iemand eerlijk zijn mening uit).
  • Probeer iedereen te motiveren.
  • Als het kan, en als je wil geef dan tips over wat de persoon kan verbeteren aan zijn/haar model.

Waar jullie wel op moeten letten:

  • GEEN afbeeldingen quoten! (we hebben immers al de plaatjes eerder gezien, verwijder ze gewoon simpel uit de quote)

Vorige showrooms:

Show jouw models I
Voetuigen Showroom topic.
Show jouw models II

Last edit/update:

Bewerkt: door DaBeast
Toevoeging van Voertuigen Showroom

  • Reacties 558
  • Bezichtigingen 90.7k
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • Mooi bezig Jorge.. Misschien kun je er straks een animatie in maken met een politie achtervolging of zo. Of ben je er iets anders mee van plan? RD, nice brug Ik heb een explosie gemaakt, hij werkt

  • @Jorge Ziet er toch uit man. Zie ik daar nog steeds de crap carpaint uit mijn carpaint tutorial? Na tijdje van problemen met max een versie gevonden die werkte bij mij. Nu alleen nog probleempjes

  • Daar begin ik dan weer hoor.. met de replies... @ Jorge, Puik werk, nog wat belichtingen zooi goed hebben en het kan zo in ene mod . @ Gizmo, werk jij niet met Maya in Breda ofzoiets? Ziet er in ied

Featured Replies

Geplaatst:
comment_1861869

Hey wat is gtaforum modding sectie toch uitgestorven :{

Nja misschien toch maar weer gokje probere te wagen om hem tot leven te wekken?

Hier een srs99d AM sniper 0_0 oftewel de sniper van halo xd.

srs99damsniper.png

Natuurlijk nog WIPje.

Geplaatst:
comment_1863572

Mooi gemaakt, lijkt me echt super moeilijk.

Heb met sketchup wat dingen proberen te maken ( Cilinders, rechthoeken ) maar ik vind zelfs dat al moeilijk :puh:

Gewoon veel oefenen, maar de knuppel zelf is niet zo moeilijk je vormt gewoon een cylinder in een knuppel gooti er paar mesh smooths overheen en klaar is je knuppel.

Het prikkeldraad daar in tegen is wel wat lastiger ja :puh: of misschien is er toch een techniekje voor.

@wannes12: je knuppel ziet er netjes uit lekker highpoly, en iets waar ik niet graag mee geraakt word :puh:

Update van me halo sniper:

srs99damsniper.png

En de Barrett m95 :puh::

m95r.png

Er moet alleen nog een handgreep aan :puh:

Geplaatst:
comment_1863950

@danny18: de knuppel is inderdaad niet zoveel werk (ik denk ongeveer een halfuur), maar de prikkeldraad was wel meer werk (ongeveer 3 uur)

Hoeveel polys hebben je snipers?

En hier ben ik ook weeral ongeveer een dag mee bezig geweest.

skateboard_1.png

skateboard_2.png

Geplaatst:
comment_1863984

@danny18: de knuppel is inderdaad niet zoveel werk (ik denk ongeveer een halfuur), maar de prikkeldraad was wel meer werk (ongeveer 3 uur)

Hoeveel polys hebben je snipers?

En hier ben ik ook weeral ongeveer een dag mee bezig geweest.

*plaatjes*

Lekker highpoly :puh: en natuurlijk love for details :puh: valt eigenlijk gewoon niets over te zeggen het is gewoon perfect zo.

En de Halo sniper is 3674 poly's.

De Barrett m95 is 10642 poly's.

Oftewel een best verschil tussen beide wapens :puh:

Geplaatst:
comment_1864764

@danny18: de knuppel is inderdaad niet zoveel werk (ik denk ongeveer een halfuur), maar de prikkeldraad was wel meer werk (ongeveer 3 uur)

Hoeveel polys hebben je snipers?

En hier ben ik ook weeral ongeveer een dag mee bezig geweest.

*plaatjes*

Lekker highpoly :puh: en natuurlijk love for details :puh: valt eigenlijk gewoon niets over te zeggen het is gewoon perfect zo.

En de Halo sniper is 3674 poly's.

De Barrett m95 is 10642 poly's.

Oftewel een best verschil tussen beide wapens :puh:

Kan je de wireframes is laten zien?

En hier ben ik mee bezig geweest. (485250 polys voor 1 granaat)

granaat.png

Bewerkt: door wannes12

Geplaatst:
comment_1864796

@danny18: de knuppel is inderdaad niet zoveel werk (ik denk ongeveer een halfuur), maar de prikkeldraad was wel meer werk (ongeveer 3 uur)

Hoeveel polys hebben je snipers?

En hier ben ik ook weeral ongeveer een dag mee bezig geweest.

*plaatjes*

Lekker highpoly :puh: en natuurlijk love for details :puh: valt eigenlijk gewoon niets over te zeggen het is gewoon perfect zo.

En de Halo sniper is 3674 poly's.

De Barrett m95 is 10642 poly's.

Oftewel een best verschil tussen beide wapens :puh:

Kan je de wireframes is laten zien?

En hier ben ik mee bezig geweest. (485250 polys voor 1 granaat)

*plaatjes*

Zeker gewoon paar tubro/mesh smoothies over heen gegooit? :puh:

wire1s.png

wire2.png

wire3.png

Geplaatst:
comment_1865060

@danny18: de knuppel is inderdaad niet zoveel werk (ik denk ongeveer een halfuur), maar de prikkeldraad was wel meer werk (ongeveer 3 uur)

Hoeveel polys hebben je snipers?

En hier ben ik ook weeral ongeveer een dag mee bezig geweest.

*plaatjes*

Lekker highpoly :puh: en natuurlijk love for details :puh: valt eigenlijk gewoon niets over te zeggen het is gewoon perfect zo.

En de Halo sniper is 3674 poly's.

De Barrett m95 is 10642 poly's.

Oftewel een best verschil tussen beide wapens :puh:

Kan je de wireframes is laten zien?

En hier ben ik mee bezig geweest. (485250 polys voor 1 granaat)

*plaatjes*

Zeker gewoon paar tubro/mesh smoothies over heen gegooit? :puh:

Wapen ziet er heel vet uit in de renders, maar je model/wireframe is echt een mess op sommige stukken. Heel veel polygons zijn zo uitgerekt en smal dat ze echt breedte hebben van bijna nul tegenover een hele grote lengte, dat is voor rendering echt een ramp(maakt je rendertijd meestal veel hoger) en kan heel makkelijk renderbugs opleveren. Daarbij ziet je model er dan een stuk minder professioneel uit(als wij op school zulke wireframes maken/inleveren dan krijgen we zelfs sowieso niet hoger dan een 5, meen ik).

Op de tweede foto is het 't ergste, onder die ribbels die onder je scope zitten. Zulke polygons zijn echt een ramp om te renderen en geven heel snel bugs in je lichteffecten. Daar zou je écht een aantal edgeloops moeten toevoegen, zodat je polygons niet zo smal en gerekt zijn. Nu zijn alle poly's helemaal naar het begin van die ribbels gerekt.

In het deel van die gaten, eerste foto, kun je ook beter één of meerdere extra edgeloop(s) toevoegen over de breedte/hoogte van je geweer, zodat niet alle polygons naar één hoek lopen, dat scheelt enorm, ziet er een stuk beter uit, en je model geeft minder snel bugs. Qua polycount zal 't niet veel schelen, maar het ziet er dan zo veel professioneler uit, daarbij is het voor jezelf makkelijker omdat je meer overzicht hebt.

Op je derde foto, het deel van het geweer dat tegen je schouder staat, daar gebeurd een beetje hetzelfde. Alle poly's zitten maar random verspreid, en niets lijkt echt een flow te volgen. Dit is makkelijk te verbeteren zonder dat je je model verkacht, maar het zou een stuk professioneler staan.

Even wat extra info: Je moet altijd zorgen dat de edges van je (triangle) polys een zo veel mogelijk gelijke lengte hebben. Dit is een bepaalde ratio, genaamd aspect ratio. Zelfs zonder dat jij je polycount verhoogt kun je de 'shortest edge-length rule' beter volgen, door een deel van je uitgerekte polys de andere kant op te buigen, maar in dit geval zijn je poly's zelfs dan niet gelijk genoeg eigenlijk. Normaal gesproken zijn poly's met een lengte van 8 keer de breedte(of een lengte van 0.125 keer de breedte) het absolute maximum, daarna moet je gewoon extra vertexen en polys gaan toevoegen zodat je polygons niet zo vervormd/distorted zijn. Geloof me, bij jou hebben de poly's bij die ribbels onder je scope misschien wel een 100 keer grotere lengte dan breedte. Zoiets vernaait je renders heel makkelijk, en je rendertijd wordt er ook een stuk hoger mee. Voor rendertijd zou een aspect ratio van 1.0 dus ideaal zijn, vandaar dat je eigenlijk maximaal tussen 8 en 0.125 moet proberen te blijven. Bij jou is dat dus misschien wel 100. Lange dunne poly's renderen gewoon niet lekker...

Bewerkt: door Mythbuster

  • 3 weken later...
  • 2 weken later...
  • 3 weken later...
  • 1 maand later...
Geplaatst:
comment_1889694

Zo lekker dooie bende hier :D

Mooie sniper Danny! heb je hem ondertussen al af gemaakt? met textures etz?

Leuke drijf band stefan! simpel maar leuk!

goed bezig JorgeF! leuk om ook weer wat van jou te zien.. heb je nog meer om te laten zien :bier: ?

zelf ook weer ff bezig geweest.. met V-ray en Realflow.

  • 3 weken later...

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

Recent actief 0

  • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.