Jump to content
Geplaatst:
comment_1560639

Ik heb een vraagje over mijn script, dit is de code:

{$CLEO .CS}

wait 0 

:NONAME_1
wait 0 
if 
  Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NONAME_1 
03BA: clear_cars_from_cube_cornerA 2415.2507 2525.2234 21.875 cornerB 2431.1755 2535.304 21.875

:NONAME_2
wait 0 
if 
00FE:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2478.9819 2512.8625 10.8127 radius 75.0 75.0 75.0 
else_jump @NONAME_2 
jump @NONAME_3

:NONAME_3
Model.Load(#SULTAN)
model.Load(#BFYST) 

:NONAME_4
wait 0
if or 
not model.Available(#SULTAN)
not model.Available(#BFYST)
else_jump @NONAME_4

:NONAME_5
wait 0
if   
00A5: 1@ = create_car #SULTAN at 2422.5935 2529.5894 21.5609 angle 0
01C8: 20@ = create_actor_pedtype 13 model #BFYST in_car 1@ passenger_seat 0 
else_jump @NONAME_5

0A93: end_custom_thread 

Het is de bedoeling dat er dus een sultan spawnt met een actor erin, als je vervolgens in die auto gaat zitten zal er een missie starten, als iemand mij kan uitleggen tot hoe hij controleert of de player in de auto zit en zo de missie start ben ik diegene heel dankbaar.

  • Reacties 50
  • Bezichtigingen 7.7k
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

Featured Replies

Geplaatst:
comment_1561467

Oja, ik had die jump aangezien als else_jump, maar dan zou het alsnog niet kloppen (blijkbaar is het vuurwerk iets te dichtbij afgegaan :7). Maar onthoudt alsjeblieft dat het labels en geen layers zijn :-(. Heb je nu al:

:NONAME_98
03BA: clear_cars_from_cube_cornerA 2415.2507 2525.2234 21.875 cornerB 2431.1755 2535.304 21.875
else_jump @NONAME_98
Jump @NONAME_3

veranderd in:

03BA: clear_cars_from_cube_cornerA 2415.2507 2525.2234 21.875 cornerB 2431.1755 2535.304 21.875

en:

:NONAME_5
wait 0
if   
00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car 1@ 
else_jump @NONAME_5

weggehaalt? En hier:

00A5: 1@ = create_car #SULTAN at 2465.7976 2495.3396 10.5392 

maak je een auto die #SULTAN als model gebruikt, maar die heb je helemaal niet geladen. Gebruik de #ADMIRAL, want die heb je geladen (of laadt een sultan).

Edit: Basssssss was me voor :puh:.

Bewerkt: door Beagle

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1561497

Waarom laad je eerst een Admiral, om vervolgens een Sultan neer te zetten. Ik denk dat daarom je Sultan niet verschijnt, omdat je hem nooit geladen hebt. ;)

Uhmm... :$

Hier lag het aan, toen ik dit eenmaal door had, veranderd had en weer ging kijken werd ik verwelkomt door een Admiraal. Die helaas op de verkeerde plaats spawnt. alle coördinaten die ik invoer laten de auto op een verkeerde plaats staan, via Sanny en via de Place Manager.

Maar heel erg bedankt allemaal. (Y)

Bewerkt: door game~skater

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1562181

Waarom laad je eerst een Admiral, om vervolgens een Sultan neer te zetten. Ik denk dat daarom je Sultan niet verschijnt, omdat je hem nooit geladen hebt. ;)

Uhmm... :$

Hier lag het aan, toen ik dit eenmaal door had, veranderd had en weer ging kijken werd ik verwelkomt door een Admiraal. Die helaas op de verkeerde plaats spawnt. alle coördinaten die ik invoer laten de auto op een verkeerde plaats staan, via Sanny en via de Place Manager.

Maar heel erg bedankt allemaal. (Y)

Weet iemand waarom dit zo is?

Geplaatst:
comment_1562260

Probeer de Sultan eens te spawnen met...

014B: $PARKED_SULTAN = init_parked_car_generator #SULTAN -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2465.7976 2495.3396 10.5392 angle 0.0
014C: set_parked_car_generator $PARKED_SULTAN cars_to_generate_to 101

... en vervolgens de speler in $PARKED_SULTAN te zetten. Ik heb zelf nog niet zo veel verstand van scripten, maar dit lijkt mij toch een oplossing :engel:.

Geplaatst:
comment_1562273

Probeer de Sultan eens te spawnen met...

014B: $PARKED_SULTAN = init_parked_car_generator #SULTAN -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2465.7976 2495.3396 10.5392 angle 0.0
014C: set_parked_car_generator $PARKED_SULTAN cars_to_generate_to 101

... en vervolgens de speler in $PARKED_SULTAN te zetten. Ik heb zelf nog niet zo veel verstand van scripten, maar dit lijkt mij toch een oplossing :engel:.

Dat zou je kunnen proberen, het is een andere opcode dus het kan een ander resultaat geven.

Ik zie dat je voor het maken/spawnen van de auto een opcode gebruikt die ik nog nooit gezien/gebruikt heb. Ik gebruik altijd deze code:

$DINGHY = Car.Create(#DINGHY, 465.2053, -1850.409, -0.2797849)

Hier word dus een Dinghy gespawnt, in PT spawnt de dinghy perfect. Na het spawnen gebruik ik dan codes zoals:

Car.Angle($DINGHY) = 270.0
Car.Health($DINGHY) = 3000

Dit zijn geen echte opcodes met 4 nummers/letters ervoor, maar ze werken perfect.

Geplaatst:
comment_1562348

Waarom laad je eerst een Admiral, om vervolgens een Sultan neer te zetten. Ik denk dat daarom je Sultan niet verschijnt, omdat je hem nooit geladen hebt. ;)

Uhmm... :$

Hier lag het aan, toen ik dit eenmaal door had, veranderd had en weer ging kijken werd ik verwelkomt door een Admiraal. Die helaas op de verkeerde plaats spawnt. alle coördinaten die ik invoer laten de auto op een verkeerde plaats staan, via Sanny en via de Place Manager.

Maar heel erg bedankt allemaal. (Y)

Weet iemand waarom dit zo is?

Waarschijnlijk heb je hem ergens buiten een path staan. Soms komt hij dan bij dichtstbijzijnde pad te staan, bijvoorbeeld als hij door de grond zakt en opnieuw spawnt.

Probeer de Sultan eens te spawnen met...

014B: $PARKED_SULTAN = init_parked_car_generator #SULTAN -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2465.7976 2495.3396 10.5392 angle 0.0
014C: set_parked_car_generator $PARKED_SULTAN cars_to_generate_to 101

... en vervolgens de speler in $PARKED_SULTAN te zetten. Ik heb zelf nog niet zo veel verstand van scripten, maar dit lijkt mij toch een oplossing :engel:.

Het enige verschil tussen deze opcode en de voorgaande, is dat dit een Car Generator is, en dat die dus automatisch meer dan één keer spawnt. Bijvoorbeeld wanneer je buiten een bepaald gebied is, spawnt hij opnieuw. Het is niet een oplossing voor dit probleem. Wie weet komt hij dan wel goed terecht hoor (want je hebt hiermee bijv geen probleem dat hij door de grond zakt), maar in een soort van missie kan je geen car generators gebruiken (de bedoeling is juist dat die dan maar 1x komt).

Ik zie dat je voor het maken/spawnen van de auto een opcode gebruikt die ik nog nooit gezien/gebruikt heb. Ik gebruik altijd deze code:

$DINGHY = Car.Create(#DINGHY, 465.2053, -1850.409, -0.2797849)

Hier word dus een Dinghy gespawnt, in PT spawnt de dinghy perfect. Na het spawnen gebruik ik dan codes zoals:

Car.Angle($DINGHY) = 270.0
Car.Health($DINGHY) = 3000

Dit zijn geen echte opcodes met 4 nummers/letters ervoor, maar ze werken perfect.

Het zijn gewoon dezelfde opcodes. Dit is gewoon opcode 00A5, maar dan vereenvoudigd opgeschreven. Een hulpmiddel van SannyBuilder, die het zelf automatisch omzet in wat eerst de opcode was. Dit geeft dus PRECIES hetzelfde resultaat.

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1562976

Je hebt wel alléén:

09AC: disable_map_icons 1

En niet 2 achter elkaar met een 1 en een 0 zoals Bierbuikje zei? Want dat was een voorbeeld om te laten zien hoe ze werken :sigaar:.

ja, ik had die code al gevonden via de Opcode Search Tool... maar hij werkte niet.

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

Recent actief 0

  • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.