Jump to content
Geplaatst:
comment_1708250

Even de engelse versie van deze post, ik zal nog wel een keer een NL versie maken:

shadows_plugins_header.gif

Current version: 0.2.3 Beta

Date: 09.11.2010

You can post Comments/Requests/Bug Reports/etc in this topic!

NOTE: This is a public beta, and as such it is crucial that you backup all files that you are going to edit with Shadow's Plugins! I wont be held responsible for any loss of files that may result due to use of Shadow's Plugins.

News

To fix the disapearing bug that's caused partly by Shadow-Mapper go here

For a full 3DS Max to game tutorial go here

Created a youtube movie to show custom cols.

rpCjAd02SQA

Requirements

* 3D Studio Max 2010 or higher

* GTA IV/EFLC

Usage

* Download the package

* Extract everything from the zip to your 3DS Max Scripts folder.

On x86:

3DS Max 32-bit: "C:\Program Files\Autodesk\3ds Max <Version>\Scripts\"

On x64:

3DS Max 32-bit: "C:\Program Files (x86)\Autodesk\3ds Max <Version>\Scripts\"
3DS Max 64-bit: "C:\Program Files\Autodesk\3ds Max <Version>\Scripts\"

* Start 3DS Max

* Start the Max Script "MAXScript -> Run Script" select "SL_IV.mse"

* Select a model in your scene that you want to export and select the format you would like to export to.

* Exit 3DS Max and import the file with an IMG Editor (SparkIV/OpenIV).

* Save the IMG, place the models with a WPL Editor.

* Start the game and enjoy your custom models!

Known issues

* No dummies

* No bones

Changelog

Version 0.2.3 (09.11.2010)

* Added support for gta_normal and gta_normal_spec shader

* Fixed UV bug

Version 0.2.2 (06.11.2010)

* Added support for gta_spec shader

* Made adding support for shaders a lot easier

* Enabled really basic WBD export

Version 0.2.1 (02.11.2010)

* Fixed Dark Shadows and black Vertex Colors

* Import should work again

Version 0.2.0 (01.11.2010)

* Enabled WDR Export

* Added Light Setup script

Version 0.1.4 (06.10.2010)

* Enabled dummies

* Fixed some minor issues

* Added hierarchy support

* Added menu

Version 0.1.3 (03.10.2010)

* Now also loads the normal and specular map

Version 0.1.2 (03.10.2010)

* Added support for coltype "composite"

Version 0.1.1 (02.10.2010)

* Fixed Light RGB values

* Fixed loading untextured files

Version 0.1

* Initial beta release

Credits

A very special thanks to (in alphabetical order):

Aru, Cool Fire, DaBeast, DeXx, Gforce, GTARandom, JostVice, NeptuneG, OinkOink, Paroxum, REspawn, supermortalhuman, Tim (and everyone I forgot)

who have been invaluable in the research of game code/file formats which made this program possible.

Legal

This program is provided "as-is" without any implied warranty or support.

Use of modified files during online play may result in being banned.

Use at your own risk!

Webmasters

Please dont reupload this to your website. Link to this forum topic or my website instead. This tool is still a WIP and there are many many more updates/fixes to come.

Bewerkt: door Shadow-Link

  • Reacties 44
  • Bezichtigingen 3.1k
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

Featured Replies

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1719018

@Beagle: Nope, voertuig models en cols zitten in 1 en zijn weer een stuk anders dan de originele.

@Dutchy: Correct, ik kan alleen met sketchup overweg, dus zal zelf van sketchup naar 3ds max moeten gaan en dan exporten :puh: . Of 3DS Max onder de knie krijgen ;)

@PatrickW: Thnx! :D

Geplaatst:
comment_1719574

Gaaf! Eindelijk iemand die d'r werk van maakt :)! Die twee stukken model die je post van die bezem, zitten beide in hetzelfde 'collision'-bestand, als ik het goed begrijp? Misschien één voor het moment dat het object 'static' is en dat de collision veranderd als het object 'unstatic' wordt (net zoals bomen die je om kunt rijden in SA bijv.)? Ik vraag me af of je er ook twee krijgt als je de collision van, bijvoorbeeld, een normaal object zoals een gebouw importeert...

...wij hier worden natuurlijk wel het testteam :clown:...

Bewerkt: door Puma

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1719594

De meeste static dingen gebruiken een andere col type, (Die werkt nu ook bijna :D) Al kan dit al gebruikt worden als static col voor custom models.

Public release zal al ergens deze week zijn :) .

Geplaatst:
comment_1720441

Ik denk dat iedereen toch al enorm blij is als je dit binnenkort released, aangezien negen op de tien mapmods niet zo uitgebreid zijn dat de collision ook per oppervlak anders is (heb 't nu even over SA mapmods).

Geplaatst:
comment_1725448

Heb de verdwijn bug die veroorzaakt wordt door de huidige exporters (Zmod2, dff2wdr) gefixt. :)

Verdwijnbug? :$ Ik probeer je te volgen, maar heb het zelf nooit gebruikt...info needed. :engel:

  • 2 weken later...

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

Recent actief 0

  • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.