Jump to content
Geplaatst:
comment_208496

Stel hier al je vragen over 3ds max, dit wordt dan makkleijker dan verschillende topics

OKe hier mijn 1e vraag:

IK wil een stad maken, maar om polygons te verminderen, wil ik ze in delen maken, maar om alles te passen, en beginnen maken, dus dan heb ik het 1e deel nodig voor het 2e deel, maar als het 2e deel dan af is, hoe krijg ik het dan opgeslagen zonder het 1e deel?

  • Reacties 1.4k
  • Bezichtigingen 120.1k
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

Featured Replies

Geplaatst:
comment_1167343
http://nl.youtube.com/watch?v=TbVIu61fQcA

Daar schiet je wel mee op...

Thanks, een wereld gaat voor mij open... ^_^

Reactor is inderdaad gaaf he :puh:

Het is zelfs beter dan dat. Anyway, om dit bericht nog een beetje nuttig te maken:

Ik wil graag een ketting maken, die dus ook valt als het luik valt. Wat voor instellingen moet ik daarvoor gebruiken of heeft iemand misschien een tutorial?

Geplaatst:
comment_1167377

@Galiorix,

Dat is heel erg simpel om te doen:

1. Maak een plane aan en maak hem groot.

2. Maak een cilinder aan. Hight: 57, hight segments 8 en radius 1.

3. Add een ''bend'' modifier en bij Bend > Angle zet je het op 360 (360 graden). Als het goed is zie je nu dat je cilinder 360 graden gedraait is. Kopieer die cilinder ongv. 5 keer.

Je moet je cilinders ongeveer zo hebben:

gal1fl1.th.jpgthpix.gif

4. Maak een box aan met op de bovenkant zo'n ding waar je ketting eraan kan vasthangen.. Dus zo ongeveer:

gal2tq4.th.jpgthpix.gif

Let er wel op dat je die hele ''hanger'' dus ook attached aan de box, dus dat het 1 object wordt. Dit doe je niet bij de ketting

5. Pak je ketting en plaats de onderkant, ''gelijk aan je hanger''.. :7

gal3ge2.th.jpgthpix.gif

6. Ga nu naar create > reactor > Rigid body collection. Klik op RB Collection die je gemaakt hebt en Druk op ''Add''. Add nu alle objecten die je in je scene hebt. 1 plane, 5 cilinders en 1 box als het goed is.

7. Ga nu naar: Reactor > Open property editor. Klik nu op 1 van je ringetjes. Zet ''Mass'' op 1 en zet ''Simulation Geometry op ''Concave meshl''. Doe dit bij al je ringetjes!

8. Selecteer je box, en zet ''Mass'' op 80 en zet het ook op ''Concave Mesh''.

9. Selecteer je plane en doe ''Mass'' op 0 (is standaard 0) en selecteer ''Concave Mesh''.

Selecteer nu je plane, en doe hem een beetje naar beneden zodat hij niet in aanraking komt met je box.

Druk nu op Preview Animation, als je een snelle PC hebt die snel realtime kan simulaten, of op '"Create Animation'' als dat niet zo is. Let op: je kan dan je animatie niet aanpassen, dus save het eerst.

Succes!! :Y

Bewerkt: door Gangsta

Geplaatst:
comment_1167623

Nou, hij crashed als ik op preview animation klik. Maar wat wil je, met een dual core processor. Maar dat is opzich nog niet het probleem. Laat ik mijn hele 'opstelling' eens uitleggen:

Ik heb een stel ballen, die door de zwartekracht vallen. Dan heb ik een luik, die door een simpele keyframe animation valt. Dan de ketting, als concave mesh. Als laatste nog de kamer, waar de ballen in vallen. Alles werkt prima, tot ik de kettingen tot concave mesh maak en probeer de animatie te 'previewen'. Ik ga nog iets anders proberen, waarbij het luik door een ander iets getriggerd wordt, en door zwaartekracht valt.

Geplaatst:
comment_1167646

Je eerste probleem heb ik soms ook, zo heb ik bijvoorbeeld ook crash problemen als ik boven de 1500 poly's ga (met een quadcore).

Over je 2e probleem; ik begrijp het niet echt goed... Dus correct me (sorry) als ik het fout heb: als je die kettingen tot Concave Mesh maakt, loopt hij vast? Toen die niet vastliep, had je die ringen/ketting in je rigid body collection toegevoegd, of nog niet?

Stel dat je niet op ''Preview animation'' klikt, maar meteen op ''Create Animation'', wat zie je dan? Doet die ketting ''zijn werk'', of maakt hij geen animatie?

Als je netals mij, ringen hebt gemaakt waarvan elke in een andere gaat, maak je wel genoeg ruimte tussen 2 ringen? Ik bedoel dus dit..( zie bijlage).

En zet de ''Mass'' van je ketting zo laag mogelijk zoals 1 of 2.

En nog iets:

Je hebt dus een keyframe animatie gemaakt (van je luik), wil je dat die dus in aanraking komt met je ketting?

En mag ik toevallig een screenshot zien van je perspectief viewport? :$

Sorry voor de vragen... Ik moet het alleen even beter begrijpen.. :$

  • 2 weken later...
Geplaatst:
comment_1177499

Ik heb de ketting voorlopig maar gelaten voor wat het is. Het is niet belangrijk en niet echt nodig, dus voorlopig ga ik me daar niet op concentreren. Inmiddels is alles met de reactor zoals ik het hebben wil, dus daar heb ik geen vragen meer over. Ik zit wel met een probleem bij het animeren van mijn Biped. Ik wil graag dat de Biped gaat zitten, dus de benen buigen en alles, alleen ik kan hem niet hoger of lager zetten door Bip01 hoger of lager te animeren.. Eerst lukte mij dat wel, wat doe ik verkeerd?

Geplaatst:
comment_1178672
Ik heb de ketting voorlopig maar gelaten voor wat het is. Het is niet belangrijk en niet echt nodig, dus voorlopig ga ik me daar niet op concentreren. Inmiddels is alles met de reactor zoals ik het hebben wil, dus daar heb ik geen vragen meer over. Ik zit wel met een probleem bij het animeren van mijn Biped. Ik wil graag dat de Biped gaat zitten, dus de benen buigen en alles, alleen ik kan hem niet hoger of lager zetten door Bip01 hoger of lager te animeren.. Eerst lukte mij dat wel, wat doe ik verkeerd?

Hallo,

Selecteer ''bip01'' ga naar tabblad ''Motion'' en klik op tabblad ''Key Info'', zodat hij open is ipv dicht. Zorg er ook voor dat je de ''Select and Move'' tool aan hebt staan (shortcut: W). Klik nu op: ''Set Key'' (zie bijlage nr.2). Beweeg de timeslider naar bijv. frame 30 en daarna ''Bip01'' naar boven, voren, links, rechts (weet ik veel).. Druk nu nog een keer op ''Set key''.

Hij zou nu moeten bewegen.

Bewerkt: door Gangsta

Geplaatst:
comment_1181247

Bedankt het werkt! :D

Maar me has got yet another question. A burning one.. :7

Anyway, ik animeer mijn Biped maar als ik een extra key maak (op dezelfde positie als de vorige), gaat het geanimeerde deel (laten we zeggen de linkervoet) een soort van golven tussen de keys door, totdat hij op exact dezelfde plaats terug komt... Hoe voorkom ik dit, behalve door een ziek aantal keys neer te zetten?

Bewerkt: door Galiorix

Geplaatst:
comment_1183981

Ik heb een hele set bones gemaakt, gelinkt en HI solvers gegeven. Ik heb

de bone set gekopieerd en bij de gekopieerde set alles aan elkaar geattached.

Hoe convert ik die bones naar een model. ?

:sigaar: Tom

Al gevonden, je selecteerd het gaat naar character, bone tools, maximaliseert object properties en

klikt Bone On af.

Bewerkt: door .:TOM:.

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

Recent actief 0

  • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.