Geplaatst: 25 november 200519 jaren comment_273563 Ik heb dus Lantyz z'n missie gebruikt om de missie Grand Theft Auto uit Industrial District te vervangen. Maar het werkt niet...Dit heb ik in bil_ze2.mis gezet: PLAYER_PED shaft = ( 44.5 , 157.5 , 2.0 ) 25 0//positie waar de Player start CHAR_DATA assassin1 = ( 26.5 , 124.5 , 2.0 ) 4 90 CRIMINAL_TYPE1 COUNTER passed_mission = 0 COUNTER failed_mission = 0 COUNTER assassins_dood = 0 COUNTER player_dood = 0 COUNTER wacht_op_dood_assassin = 1 CHAR_DATA assassin1 FORWARD startmission: FORWARD cleanup: startmission: DISPLAY_MESSAGE ( 3848 ) //tekst missietitel DISPLAY_BRIEF ( 3880 ) //Tekst opdracht assassin1 = CREATE_CHAR ( 26.5 , 124.5 , 2.0 ) 4 0 PSYCHO END //Hitman wordt gecreëerd GIVE_WEAPON ( assassin1 , SILENCED_MACHINE_GUN ) //Hitman krijgt een Silenced Machine gun SET_CHAR_OBJECTIVE ( assassin1 , KILL_CHAR_ANY_MEANS , player ) //Hitman krijgt de opdracht de player te vermoorden SET_FAVOURITE_MODEL ( assassin1 , JEEP ) //Hitman krijgt zijn voorkeurs wagen WHILE_EXEC ( wacht_op_dood_assassin = 1 ) IF ( HAS_CHARACTER_DIED ( assassin1 ) ) //Wanneer de hitman dood gaat... SET assassins_dood = 1 //...wordt deze counter geactiveerd (Zie cleunup). SET wacht_op_dood_assassin = 0 RETURN ENDIF IF ( HAS_CHARACTER_DIED ( player ) ) //Wanneer de Player dood gaat... SET player_dood = 1 //wordt deze counter geactiveerd (Zie cleunup). RETURN ENDIF ENDWHILE RETURN cleanup: IF ( wacht_op_dood_assassin = 0 ) //wanneer deze counter actief is... DISPLAY_MESSAGE ( 3100 ) //JOB COMPLETED!-tekst DISPLAY_BRIEF_NOW ( 3882 ) //Tekst felicitatie van de opdrachtgever ADD_SCORE ( player , 10000 ) //geld wordt toegevoegd ADD_MULTIPLIER ( player , 1 ) //Multiplier wordt toegevoegd SET passed_mission = 1 //...is de missie gehaald ENDIF IF ( player_dood = 1 ) //wanneer deze counter actief is... DISPLAY_MESSAGE ( 3730 ) //JOB FAILED!-tekst DISPLAY_BRIEF_NOW ( 3883 ) //Tekst kritiek van de opdrachtgever SET failed_mission = 1 //...is de missie gefaald ENDIF CLEAR_WANTED_LEVEL ( player ) //wanted level wordt verwijderd MISSION_HAS_FINISHED ( ) //alle counters ed. van de missie worden verwijderd. Wat doe ik fout? RETURN
Geplaatst: 25 november 200519 jaren comment_273572 Misschien roep ik hele domme dingen hoor, maar dit lijkt bijzonder sterk op Visual Basic. Bij het programmeren daarvan maak je ook gebruik van de variabele IF om een voorwaarde te stellen, maar voeg je daar gelijk aan toe het commando ELSE. Zou dat voor deze missie ook niet kunnen werken. De missie is geslaagd als de hitman dood gaat, de missie faalt als de speler sterft begrijp ik eruit, in dit geval zou IF en ELSE kunnen werken (ja, tenzij het hier gaat om een hele andere taal als VB. Maar nogmaals: ikke blond schaap)
Geplaatst: 25 november 200519 jaren comment_273573 Geeft hij een fout of iets? Misschien roep ik hele domme dingen hoor, maar dit lijkt bijzonder sterk op Visual Basic. Bij het programmeren daarvan maak je ook gebruik van de variabele IF om een voorwaarde te stellen, maar voeg je daar gelijk aan toe het commando ELSE. Zou dat voor deze missie ook niet kunnen werken. De missie is geslaagd als de hitman dood gaat, de missie faalt als de speler sterft begrijp ik eruit, in dit geval zou IF en ELSE kunnen werken (ja, tenzij het hier gaat om een hele andere taal als VB. Maar nogmaals: ikke blond schaap) Nee, je hoeft niet per sé een ELSE in een IF statement te gebruiken.
Geplaatst: 25 november 200519 jaren Auteur comment_273576 Hij geeft geen fout, maar start gewoon de normale missie Grand Theft Auto. En het lijkt me sterk dat er iets fout is aan het script want bij Lantyz werkt het gewoon zij hij.
Geplaatst: 25 november 200519 jaren comment_273578 Neem me niet kwalijk NMS. Ik had niet begrepen dat dit reeds een bestaande (en werkende) missie van Lantyz was. Dan zou ik het helaas ook niet weten. Sorry...en ik ga me vanaf nu weer ruim op afstand houden van welke vorm van modden dan ook
Geplaatst: 25 november 200519 jaren comment_273582 Het probleem zit in het feit dat je niet zomaar klakkeloos een originele missie kan vervangen met een eigen missie. In het mainscript moet je dan ook van alles aanpassen, aangezien het mainscript en de missiescripts met allerlei Counters aan elkaar verbonden zijn. Aan het script dat je hier gebruikt ontbreken bovendien een heleboel (Zo niet alle) van die counters, aangezien het een eenvoudige testmissie is. Je kunt dan beter deze missie oproepen in een eigengemaakt script. Op WikiGTA staat een eenvoudige missie waar wel alle Counters bij zitten, maar dan nog moet je het mainscript aanpassen aan de namen van die Counters.
Geplaatst: 25 november 200519 jaren Auteur comment_273636 Neem me niet kwalijk NMS. Ik had niet begrepen dat dit reeds een bestaande (en werkende) missie van Lantyz was. Dan zou ik het helaas ook niet weten. Sorry...en ik ga me vanaf nu weer ruim op afstand houden van welke vorm van modden dan ook Een 36 jarig schaap dat zich verschuldigt tegen over een jongetje van 10. En Lantyz, neem me niet kwalijk dat ik dacht dat die missie werkte.
Geplaatst: 25 november 200519 jaren comment_273640 Och NMS, nog even off-topic, dat spreekt voor zich. We zijn allemaal gelijk hier (alleen ik ben ouder). Als ik iets stoms doe zeg ik sorry....en als jij iets doms doet doe jij dat. Lijkt mij een meest eerlijke manier zo
Geplaatst: 25 november 200519 jaren comment_273651 En Lantyz, neem me niet kwalijk dat ik dacht dat die missie werkte. De missie werkt prima, alleen moet je het Mainscript en de missie aan elkaar aanpassen om het te laten werken. De missie is ook niet geschreven om te werken in een compleet missie-systeem.
Ik heb dus Lantyz z'n missie gebruikt om de missie Grand Theft Auto uit Industrial District te vervangen. Maar het werkt niet...Dit heb ik in bil_ze2.mis gezet:
PLAYER_PED shaft = ( 44.5 , 157.5 , 2.0 ) 25 0//positie waar de Player start
CHAR_DATA assassin1 = ( 26.5 , 124.5 , 2.0 ) 4 90 CRIMINAL_TYPE1
COUNTER passed_mission = 0
COUNTER failed_mission = 0
COUNTER assassins_dood = 0
COUNTER player_dood = 0
COUNTER wacht_op_dood_assassin = 1
CHAR_DATA assassin1
FORWARD startmission:
FORWARD cleanup:
startmission:
DISPLAY_MESSAGE ( 3848 ) //tekst missietitel
DISPLAY_BRIEF ( 3880 ) //Tekst opdracht
assassin1 = CREATE_CHAR ( 26.5 , 124.5 , 2.0 ) 4 0 PSYCHO END //Hitman wordt gecreëerd
GIVE_WEAPON ( assassin1 , SILENCED_MACHINE_GUN ) //Hitman krijgt een Silenced Machine gun
SET_CHAR_OBJECTIVE ( assassin1 , KILL_CHAR_ANY_MEANS , player ) //Hitman krijgt de opdracht de player te vermoorden
SET_FAVOURITE_MODEL ( assassin1 , JEEP ) //Hitman krijgt zijn voorkeurs wagen
WHILE_EXEC ( wacht_op_dood_assassin = 1 )
IF ( HAS_CHARACTER_DIED ( assassin1 ) ) //Wanneer de hitman dood gaat...
SET assassins_dood = 1 //...wordt deze counter geactiveerd (Zie cleunup).
SET wacht_op_dood_assassin = 0
RETURN
ENDIF
IF ( HAS_CHARACTER_DIED ( player ) ) //Wanneer de Player dood gaat...
SET player_dood = 1 //wordt deze counter geactiveerd (Zie cleunup).
RETURN
ENDIF
ENDWHILE
RETURN
cleanup:
IF ( wacht_op_dood_assassin = 0 ) //wanneer deze counter actief is...
DISPLAY_MESSAGE ( 3100 ) //JOB COMPLETED!-tekst
DISPLAY_BRIEF_NOW ( 3882 ) //Tekst felicitatie van de opdrachtgever
ADD_SCORE ( player , 10000 ) //geld wordt toegevoegd
ADD_MULTIPLIER ( player , 1 ) //Multiplier wordt toegevoegd
SET passed_mission = 1 //...is de missie gehaald
ENDIF
IF ( player_dood = 1 ) //wanneer deze counter actief is...
DISPLAY_MESSAGE ( 3730 ) //JOB FAILED!-tekst
DISPLAY_BRIEF_NOW ( 3883 ) //Tekst kritiek van de opdrachtgever
SET failed_mission = 1 //...is de missie gefaald
ENDIF
CLEAR_WANTED_LEVEL ( player ) //wanted level wordt verwijderd
MISSION_HAS_FINISHED ( ) //alle counters ed. van de missie worden verwijderd.
Wat doe ik fout?
RETURN