- Reacties 31
- Bezichtigingen 12.2k
- Created
- Laatste reactie
Top Posters In This Topic
-
Revolution-Designer 4 posts
-
S-te-Fan 2 posts
-
Beagle 2 posts
-
Remi-X 2 posts
Featured Replies
Recent actief 0
- Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.
Waarom het niet slim is om een TC mod op te starten
En hoe het wel moet
De laatste tijd worden er steeds meer TC (Total conversion) mods gestart waarvan ik vaak al meteen zie dat ze niet zullen gaan lukken, terwijl ze er zelf vaak heilig van overtuigd zijn dat er zeker een downloadbare mod als resultaat komt. Omdat ik het zo jammer vind dat zoveel mensen beginnen aan iets wat ze toch nooit gaat lukken en ze zo hun tijd totaal verspillen, start ik dit topic waarin ik zal uitleggen waarom het voor jou waarschijnlijk niet slim is om een nieuwe TC op te starten..
Waarom moet ik geen nieuwe TC starten?
Veel mensen denken dat het leuk, gezellig en niet al te moeilijk is om even een TC modje te starten, en dat het zo gepiept is. De waarheid is echter een stuk anders. Ik heb hier een paar punten bij elkaar geschraapt waar iedere nieuwe TC mod tegenaan zal lopen, en de mod tenonder zouden kunnen helpen.
Sommige mensen denken dat als we gewoon een leuk idee hebben en wat modelletjes maken het allemaal wel goed komt. Maar dit is natuurlijk niet zo. Als iedereen gewoon maar wat gaat maken volgens het grote idee zal het uiteindelijk een grote chaos worden van objecten die niet bijelkaar passen, geen sfeer creëren en zal het eindresultaat (mocht dat er ooit komen) er niet uit zien. (zie ook het punt organisatie) Zo zal de mod dus nooit gedownload worden en geen succes worden. Behalve een fatsoenlijke organisatie zijn er uiteraard nog veel andere punten die belangrijk zijn, maar organisatie staat toch echt erg hoog. Dat er meer nodig is dan alleen een goed idee zal je wel merken als je dit topic doorleest.
Zoals ik al bij het vorige punt zei is organisatie een van de belangrijkste punten voor een grote mod. Een fatsoenlijke organisatie zal zorgen dat alles mooi op orde blijft en zal alles bij elkaar houden. Zonder een goede regeling binnen een mod zal er geen overzicht zijn, geen geheel zijn en zal de mod uiteindelijk uitelkaar vallen. En dat is wel het laatste wat een starter van een mod wil.
Ook al heeft een mod een goed begin gemaakt met een goed idee en een goede organisatie, kan een mod nogsteeds mislukken. Het kan bijvoorbeeld zijn dat het idee is om een groot eiland te maken met veel steden en grote landschappen. Dat is natuurlijk een goed idee, en als er een fatsoenlijke organisatie achter zit zou het best kunnen lukken. Het probleem is helaas dat sommige mensen teveel hooi op hun vork nemen. Het kan allemaal natuurlijk technisch wel te doen zijn, maar als het teveel is zal het erg lang duren en bestaat er een kans dat er lange tijden niet veel gebeurt waardoor mensen het zullen opgeven waardoor de mod inelkaar zakt.
Naast teveel, kan het ook dat men iets te moeilijks wil. Als je SA bijvoorbeeld wil ombouwen tot een Sci-Fi gebeuren waarbij alles zweeft en licht geeft, zal het waarschijnlijk zo zijn dat ze iets te moeilijks hebben gekozen wat zo moeilijk is, dat ook hier, mensen zullen opgeven waardoor de mod ook inelkaar kan zakken. Als je een goede mod wil maken moet je dus ook realistich blijven. Niet te groot/ teveel, en ook niet té moeilijk. Later als de mod wat groter geworden is kan je altijd nog iets extra's of beters verzinnen.
Ok, dus we hebben een goed idee, wat niet te moeilijk, en niet te veel is, en we hebben een goede organisatie. Dus als ik nu een mod start wordt dat een succes? Waarschijnlijk niet. Een mod kan namenlijk niet bestaan zonder leden. Deze leden helpen je bij het maken van de mod. Je moet veel doen als oprichter/leider van een mod, maar je kan helaas niet alles zelf doen. Je hebt hulp nodig. Het is dus belangrijk om leden te hebben. Zonder leden kan een grote mod niet bestaan. Maar het is niet slim om iedereen die zich aanbied aan te nemen en te laten werken. Als je dat doet heb je namenlijk grote kans dat de models niet geweldig worden omdat de leden meestal niet veel ervaring hebben in het modden, of modelling. Natuurlijk zijn er wel mensen die ervaring hebben en de mooiste modells kunnen maken, maar helaas zijn deze er veel minder dan de minder ervaren mensen. Behalve dat de leden ervaring moeten hebben, heb je zelf ook ervaring nodig. Als je bijvoorbeeld goed bent in leiding geven, en je hebt dit dus ook vaak gedaan, is dat een groot voordeel als je een mod start. Weet je zelf niets van organisatie en kan je zelf niet eens modden, dan moet je niet een grote mod starten.
Leiding geven brengt me op een volgend punt. Namenlijk communicatie. Communicatie is uiterst belangrijk bij grote mods. Communicatie kan natuurlijk heel goed op het forum, maar zelfs dan kan het voorkomen dat er geen goede communicatie is tussen de leden. Het is belangrijk om te weten wie wat doet en dat er veel tussen de leden gepraat wordt. Als je niet weet wat iedereen doet krijg je het geval wat ik bij het eerst punt beschreven heb, namenlijk dat iedereen maar wat doet en dat er geen geheel komt. MSN is een heel goed progamma om contacten tussen de leden te onderhouden. Op deze manier kan de leider van een mod ieder lid persoonlijk aanspreken, en kunnen er makkelijk vergaderingen gehouden worden. Iedere grote mod zou z'n contacten moeten onderhouden via het forum èn MSN. Slechte communicatie kan behalve tot slecht overzicht in de mod, ook leiden tot ruzies en misverstanden, en dat is helemaal onprettig.
Met alle vorige punten ben je al een heel tijd op weg, en zou je al een TC mod op kunnen richten. Maar ook tijdens het bestaan van een mod kunnen er problemen komen. Leden komen en leden gaan. Sommige mensen hebben nou eenmaal geen zin om langere tijden te werken aan iets, wat pas veel later echt een resultaat geeft (namenlijk de complete downloadbare mod). Als er bijvoorbeeld een tijdje geen updates zijn kunnen mensen hun interesse verliezen en weg gaan bij de mod. Als veel leden dit doen stort de mod uiteindelijk in. Als je dus echt wil dat er een mooi resultaat komt is doorzettingsvermogen dus ook heel belangrijk. Daarbij is het natuurlijk ook niet slim om een mod te starten als je er eigenlijk helemaal geen tijd voor hebt. Modden kan heel leuk zijn, maar sommige dingen gaan toch echt voor, en ik denk dat je liever een goed cijfer voor school haalt dan veel downloads voor je mod. En als je geen tijd hebt duurt het ook nog eens (volgens velen) tè lang voordat de mod af is wat er tot kan leiden dat leden (of jezelf) afhaaken waardoor de mod ook tenonder kan gaan.
Als laatste punt wil ik nog één onderwerp aanspreken. Namenlijk concurentie. Als je een nieuwe mod start, speelt de concurentie een grote rol. De concurentie kan beter zijn en dat moet je kunnen accepteren. Je kan echter ook van de concurentie leren. Kijk naar hoe zij het doen, en probeer de goede dingen ook ongeveer zo te doen. Je moet iniedergeval niet denken dat een andere mod té veel beter is dan jou mod (gaat worden). Alles kan een succes worden, zolang je het maar goed aanpakt.
In al deze punten zijn dus wel manieren te vinden om te mislukken. Als je echter goed op deze punten let kan het toch makkelijk zijn op alles goed te doen en een goede mod te maken.
Uit de punten heb ik een simpele vergelijking gemaakt:
Goed idee + Goede organisatie + Goede communicatie + Ervaring + Doorzettinsvermogen = Goede TC mod
Mist er ook maar één van alle componenten zal de mod waarschijnlijk niet (100%) slagen.
Ik hoop overigens niet dat hierna er niet minder (TC) mods zullen worden gestart, maar dat er gewoon veel nieuwe TC mods komen, die wèl goed geordend zijn en wèl zullen lukken. Wees vrij om deze punten te gebruiken als richtlijnen voor het starten van een nieuwe TC mod.
Reacties, opmerkingen en kretiek zijn welkom
Bewerkt: door Nickonly