Jump to content
Geplaatst:
comment_1217650

Goedemidag, ik heb een probleempje met scm modding m.b.v. cleo en ik kom er maar niet uit. Ik probeerde een actor te spawnen aan de hand van de tutorial van Dutchy3010 en PatrickW, maar het lukt niet, want mijn san andreas crasht wanneer ik hem opstart. Ik heb cleo goed geïnstalleerd, want ik kan de 'gravity gun' mod ook al spelen.

Als iemand begrijpt wat ik fout heb gedaan in de volgende code ben ik hem of haar zeer dankbaar. _O_

{$CLEO .CS}
// Load models
0247: load_model #BFYST
038B: load_requested_models

:MODEL_LOAD
00D6: if
8248:   not model #BFYST available
004D: jump_if_false @MODEL_SPAWN
0001: wait 0 ms
0002: jump @MODEL_LOAD

:MODEL_SPAWN
10@ = Actor.Create(CIVFEMALE, #BFYST, 0.0, 0.0, 0.0)

//Hier komt wat je met je actor wilt doen

0249: release_model #BFYST

Alvast bedankt, :tu:

BB

Bewerkt: door Bierbuikje

  • Reacties 89
  • Bezichtigingen 4.8k
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

Posted Images

Featured Replies

Geplaatst:
comment_1250182

Hij kijkt zo: wanneer je die opcode doet, wordt de volgende auto die met dat model gecreëerd wordt, met dat nummerbord gemaakt. Hij leest dus gewoon alle codes, maar de eerste auto krijgt dat nummerbord gewoon niet. ;)

Stel dat je hierna nou nog een auto zou creëren, wat een Elegant is. Dan had die, onbedoeld, dat nummerbord dus gehad. :)

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1252341

Weer een vraag. :$

Ik probeer nu mijn eerste missie te maken, maar san andreas crasht wanneer ik hem opstart. Dit is de code die ik tot nu toe heb:

{$CLEO .CS}

:Missiebegin
03BC: 10@ = create_sphere_at 946.298 -1105.382 24.25832 radius 5.0

:Missiebegin2
if
00EE:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2067.4 -1831.2 radius 5.0 5.0
else_jump @Missiebegin2

:Missiebegin3Camera
Camera.SetAtPos(821.7115, -1100.836, 54.88281)
Camera.PointAt(895.5905, -1101.78, 25.84375, 2)

0A93: end_custom_thread

Ik snap niet wat er fout is. :S

Camera.PointAt(895.5905, -1101.78, 25.84375, 2)

Van de regel hierboven snap ik zelf ook niet waarom de 2 erachter staat aan het eind, maar ik heb het gecontroleerd met de main.scm en daar stond er overal een 2 achter. Dus ik dacht dat moet maar, of zit daar de fout in?

En zou iemand mij ook kunnen vertellen hoe je een camera laat bewegen?

Van: 941.1401, -1128.312, 27.08523

Naar: 821.7115, -1100.836, 54.88281

Gericht op punt: 895.5905, -1101.78, 25.84375

Alvast bedankt. :tu:

Bierbuikje

Geplaatst:
comment_1252446

:Missiebegin2
if
00EE:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2067.4 -1831.2 radius 5.0 5.0
else_jump @Missiebegin2

Wat dacht je van een wait?

Volgens mij kan je de camera draaien met de volgende opcode:

0936: set_camera 2358.656 -1246.348 28.7884 position_to 2358.656 -1246.348 28.7884 time 7000 drop_mode 1

Geplaatst:
comment_1252461
Ik probeer nu mijn eerste missie te maken, maar san andreas crasht wanneer ik hem opstart. Dit is de code die ik tot nu toe heb:

CODE....

Ik snap niet wat er fout is. :S

Probeer dit eens:

{$CLEO .CS}

Thread "test1"

:Missiebegin
03BC: 10@ = create_sphere_at 946.298 -1105.382 24.25832 radius 5.0

:Missiebegin2
wait 0
if
00EE:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2067.4 -1831.2 radius 5.0 5.0
else_jump @Missiebegin2

:Missiebegin3Camera
Camera.SetAtPos(821.7115, -1100.836, 54.88281)
Camera.PointAt(895.5905, -1101.78, 25.84375, 2)

end_thread "test1"

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1252834

Nieuw probleem, ik heb nu deze code:

{$CLEO .CS}

//-------------MAIN---------------
03BC: 10@ = create_sphere_at 946.298 -1105.382 24.25832 radius 5.0 

:NONAME_25
if 
00EE:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2067.4 -1831.2 radius 5.0 5.0 in_car 
else_jump @NONAME_25 
0925: restore_camera_to_user_defined 
092F: lock_camera_target_point 1 
0930: lock_camera_position 1 
0936: set_camera 941.1401 -1128.312 47.08523 position_to 821.7115 -1100.836 54.88281 time 7000 drop_mode 0 
0920: point_camera 895.5905 -1101.78 25.84375 transverse_to 895.5905 -1101.78 25.84375 time 6800 mode 0 
0A93: end_custom_thread

Maar als ik san andreas opstart laadt het hele balkje vol, maar op het eind als hij helemaal wit is gebeurt er niets. Hij gaat maar door en gaat maar door met laden, maar dan kan ik de pc wel een uur aan laten staan, maar er gebeurt niets. :?

Bewerkt: door Bierbuikje

Geplaatst:
comment_1252893
code

1) Dat van die wait had ik al gezegd.

2) Je mag in dit geval echt niet end_thread gebruiken. Dacht dat je dat als CLEO'er wel wist. Er is namelijk geen echte cleo missie gemaakt, maar een "gewone" cleo file.

Bierbuikje:

:NONAME_25
if
00EE:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2067.4 -1831.2 radius 5.0 5.0 in_car
else_jump @NONAME_25

Wait vergeten?

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1252916
code

1) Dat van die wait had ik al gezegd.

2) Je mag in dit geval echt niet end_thread gebruiken. Dacht dat je dat als CLEO'er wel wist. Er is namelijk geen echte cleo missie gemaakt, maar een "gewone" cleo file.

Bierbuikje:

:NONAME_25
if
00EE:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2067.4 -1831.2 radius 5.0 5.0 in_car
else_jump @NONAME_25

Wait vergeten?

Waarom moet die wait daar dan? :?

En moet het dan zo zijn?

:NONAME_25
wait 0
if
00EE:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2067.4 -1831.2 radius 5.0 5.0 in_car
else_jump @NONAME_25

Geplaatst:
comment_1252927
Overigens werkt "end_thread" wel gewoon bij CLEO scripts, net zoals de andere variant(en). Het is nog steeds wel beter om de "end_custom_thread" te gebruiken :)

Volgens de Help-files van CLEO anders niet:

Never use the opcode 004E in the CLEO-threads. They work separately from the common threads, so the using of this opcode will cause an error. Use the opcode 0A93, if you need to stop a CLEO-thread. Conversely, never use the opcode 0A93 in the CLEO-missions, but instead use the 004E to cancel a mission.

Misschien crasht het niet altijd, ik wil in ieder geval het risico niet lopen en al helemaal niet iemand die net leert scripten de verkeerde info geven.

PS: misschien voert jouw scripts de opcode niet uit, dan crasht hij inderdaad niet. ^_^

Geplaatst:
  • Auteur
comment_1253294

03BC: 10@ = create_sphere_at 946.298 -1105.382 24.25832 radius 5.0 

:NONAME_25
wait 0 
if 
00EE:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2067.4 -1831.2 radius 5.0 5.0 in_car 
else_jump @NONAME_25 
jump @Missie

:Missie 
0936: set_camera 941.1401 -1128.312 47.08523 position_to 821.7115 -1100.836 54.88281 time 7000 drop_mode 0 
0920: point_camera 895.5905 -1101.78 25.84375 transverse_to 895.5905 -1101.78 25.84375 time 6800 mode 0 
0A93: end_custom_thread

Mijn code werkt nog niet, als ik in de marker ga staan gebeurt er minder dan niets. De camera gaat niet op het goede punt staan, maar er gebeurt gewoon niets. :N

Geplaatst:
comment_1253318

Ik denk dat het handiger is als je de coordinaten even nakijkt. :puh:

03BC: 10@ = create_sphere_at 946.298 -1105.382 24.25832 radius 5.0

Hier plaats je de rode marker op XY-locatie (946.298,-1105.382)

:NONAME_25
wait 0
if
00EE:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2067.4 -1831.2 radius 5.0 5.0 in_car
else_jump @NONAME_25

En hier wacht je tot de speler binnen een straal van 5 meter van XY-positie ( 2067.4, -1831.2) komt.

Ik neem aan dat het je bedoeling was om te wachten tot de speler in de marker is gelopen, in dat geval moet je hier dus wel dezelfde coordinaten gebruiken, als waar je de marker neergezet hebt.

jump @Missie

:Missie

Bovenstaande code is overbodig en kun je weglaten, ook zonder die jump zal hij op die plek gewoon verder gaan, omdat het de volgende opcode is.

0936: set_camera 941.1401 -1128.312 47.08523 position_to 821.7115 -1100.836 54.88281 time 7000 drop_mode 0
0920: point_camera 895.5905 -1101.78 25.84375 transverse_to 895.5905 -1101.78 25.84375 time 6800 mode 0
0A93: end_custom_thread

Deze coordinaten kan ik niet checken, want ik weet niet wat je in beeld wilt brengen.

Geplaatst:
comment_1253360
Je mag in dit geval echt niet end_thread gebruiken. Dacht dat je dat als CLEO'er wel wist. Er is namelijk geen echte cleo missie gemaakt, maar een "gewone" cleo file.

Net wat als Beagle zei, het mag wel.

Ik ondervind hiermee geen problemen.

Never use the opcode 004E in the CLEO-threads. They work separately from the common threads, so the using of this opcode will cause an error. Use the opcode 0A93, if you need to stop a CLEO-thread. Conversely, never use the opcode 0A93 in the CLEO-missions, but instead use the 004E to cancel a mission.

heb niet alles wat op de SB staat onthouden :7:puh:

misschien komt het omdat ik laatste tijd niet meer script....

binnenkort begin ik ook weer... :Y

Bewerkt: door BC7

Een reactie plaatsen

Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.

Gast
Op dit onderwerp reageren...

Recent actief 0

  • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.