Donwell Geplaatst: 11 februari 2008 Rapport Geplaatst: 11 februari 2008 Kennelijk ligt de fout in de Sniffer Thread, en die heb ik dus even goed doorgenomen. Wat ik tegenkwam waar mogelijk een fout zit, is deze regel: 00FF: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 15, 2495.781 -1747.289 12.46979 radius 1.0 1.0 2.0 on_foot Als ik die vergelijk met mijn stukje uit de Sniffer Thread, zie ik het stukje '15,' overbodig staan die net voor de coörds staat uit dat stukje. Ook in het standaard voorbeeld met de Opcode zoekfunctie, krijg ik dit: 00FF: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere $X_JOHNSON_HOUSE $Y_JOHNSON_HOUSE $Z_JOHNSON_HOUSE radius 1.0 1.0 2.0 on_foot Kwestie van het getalletje 15 weghalen, inclusief de komma en als het goed is zal hij dan weer moeten werken. Reageren
AwiVC Geplaatst: 11 februari 2008 Rapport Geplaatst: 11 februari 2008 Hij sluit nogsteeds af Maar als jij de code kopieert en plakt en dan compiled werkt hij dan wel? =S Ik denk nogsteeds dat ik iets fout heb gedaan qua loaden ofzo aangezien hij al meteen aan het begin afsluit maar dat weet ik niet zeker. =[ Reageren
Donwell Geplaatst: 11 februari 2008 Rapport Geplaatst: 11 februari 2008 Probleem fixed. Het probleem was dat er boven verkeerd gedefinieerd was. Toen ik de :Kenmerken en de :Eerste_Missie verwisselde kreeg ik ook die error, en toen zag ik bovenin dat er nét een stukje verkeerd gehandeld was. De Sniffer Thread was weer als missie gedefinieerd, wat dus niet de bedoeling was. // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 DEFINE MISSIONS 2 DEFINE MISSION 0 AT @Kenmerken DEFINE MISSION 1 AT @Eerste_Missie_1 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script //DEFINE SCRIPT {NAME} AT {LABEL} @ DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0 {$VERSION 3.1.0027} //-------------MAIN--------------- thread 'MAIN' 01F0: set_max_wanted_level_to 6 set_wb_check_to 0 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 Camera.SetAtPos(2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group Camera.SetBehindPlayer set_weather 0 wait 0 Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso) Player.Build($PLAYER_CHAR) Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True fade 1 0 select_interior 0 0629: change_integer_stat 181 to 4 016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 03E6: remove_text_box start_mission 0 wait 0 ms create_thread @Eerste_Missie :MAIN_297 wait $DEFAULT_WAIT_TIME 00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes jump @MAIN_297 //----------------------- :Eerste_Missie thread 'Eerste_Missie' $MARKER_BEGIN = Marker.CreateIconAndSphere(15, 2495.781, -1747.289, 12.46979 ) repeat wait $DEFAULT_WAIT_TIME if and Player.Defined($PLAYER_CHAR) $ONMISSION == 0 then if and 00FF: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2495.781 -1747.289 12.46979 radius 1.0 1.0 2.0 on_foot Player.Controllable($PLAYER_CHAR) $Eerste_Missie_Passed == 0 then $ONMISSION = 1 00BA: show_text_styled GXT 'AWI' time 1000 style 2 start_mission 1 end end until $Eerste_Missie_Passed == 1 marker.Disable($MARKER_BEGIN) end_thread //-------------------------- :Kenmerken $Eerste_Missie_Passed = 0 $ONMISSION = 0 0629: change_integer_stat 225 to 999 end_thread :Eerste_Missie_1 gosub @Eerste_Missie_Main if wasted_or_busted then gosub @Eerste_Missie_Failed end gosub @Eerste_Missie_Opruimen end_thread //--------------------------- :Eerste_Missie_Main //Models laden model.Load(#ak47)// Nr. 30 model.Load(#TEC9) // Nr. 32 023C: load_special_actor 'RYDER1' as 1 023C: load_special_actor 'SWEET' as 2 023C: load_special_actor 'OGLOC' as 3 model.Load(#FAM3) model.Load(#FAM1) 038B: Load_requested_models :Eerste_Missie_Load wait 0 ms if and model.Available(#AK47) model.Available(#TEC9) 823D: not special_actor 1 loaded 823D: not special_actor 2 loaded 823D: not special_actor 3 loaded model.Available(#FAM3) model.Available(#FAM1) 004D: jump_if_false @Eerste_Missie_Load 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 30 ammo 5000 $Grove1 = actor.Create(Gang2, #FAM1, 2510.003, -1653.876, 13.69054) $Grove2 = actor.Create(Gang2, #FAM1, 2469.842, -1648.269, 13.47245) $Grove3 = actor.Create(Gang2, #FAM3, 2498.723, -1644.413, 13.78261) $Grove4 = actor.Create(Gang2, #FAM3,2486.901, -1648.242, 14.07031) $Ryder = actor.Create(38, #SPECIAL01, 2459.735, -1687.654, 13.53583) $Sweet = actor.Create(45, #SPECIAL02, 2512.306, -1675.983, 13.54529) $OGLoc = actor.Create(34, #SPECIAL03, 2493.735, -1687.074, 13.5138) 0187: $OG_Marker = Create_marker_above_actor $OGLoc 01B2: give_actor $Grove1 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Grove2 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Grove3 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Grove4 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Ryder weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Sweet weapon 32 ammo 500 05E2: AS_Actor $Grove1 kill_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_Actor $Grove2 kill_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_Actor $Grove3 kill_actor $Ryder 05E2: AS_Actor $Grove4 kill_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_Actor $Sweet kill_actor $PLAYER_ACTOR Actor.Health($Ryder) = 25 Actor.Health($Sweet) = 300 repeat wait 0 ms if Actor.Dead($Ryder) then jump @Eerste_Missie_Failed end until Actor.Dead($Sweet) :Eerste_Missie_Passed 0394: play_music 1 $Eerste_Missie_Passed += 1 Player.Money($PLAYER_CHAR) += 13337 01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 13337 time 5000 style 1 return :Eerste_Missie_Failed 00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 0555: remove_weapon 30 from_actor $PLAYER_ACTOR return :Eerste_Missie_Opruimen $ONMISSION = 0 Marker.Disable($OG_Marker) 010D: set_player $PLAYER_CHAR Wanted_level_to 0 model.Destroy(#FAM1) model.Destroy(#FAM3) Model.Destroy(#AK47) Model.Destroy(#TEC9) Model.Destroy(#SPECIAL01) Model.Destroy(#SPECIAL02) Model.Destroy(#SPECIAL03) mission_cleanup return Succes verder. Reageren
AwiVC Geplaatst: 11 februari 2008 Rapport Geplaatst: 11 februari 2008 Probleem fixed. Het probleem was dat er boven verkeerd gedefinieerd was. Toen ik de :Kenmerken en de :Eerste_Missie verwisselde kreeg ik ook die error, en toen zag ik bovenin dat er nét een stukje verkeerd gehandeld was. De Sniffer Thread was weer als missie gedefinieerd, wat dus niet de bedoeling was. // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 DEFINE MISSIONS 2 DEFINE MISSION 0 AT @Kenmerken DEFINE MISSION 1 AT @Eerste_Missie_1 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script //DEFINE SCRIPT {NAME} AT {LABEL} @ DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0 {$VERSION 3.1.0027} //-------------MAIN--------------- thread 'MAIN' 01F0: set_max_wanted_level_to 6 set_wb_check_to 0 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 Camera.SetAtPos(2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group Camera.SetBehindPlayer set_weather 0 wait 0 Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso) Player.Build($PLAYER_CHAR) Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True fade 1 0 select_interior 0 0629: change_integer_stat 181 to 4 016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 03E6: remove_text_box start_mission 0 wait 0 ms create_thread @Eerste_Missie :MAIN_297 wait $DEFAULT_WAIT_TIME 00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes jump @MAIN_297 //----------------------- :Eerste_Missie thread 'Eerste_Missie' $MARKER_BEGIN = Marker.CreateIconAndSphere(15, 2495.781, -1747.289, 12.46979 ) repeat wait $DEFAULT_WAIT_TIME if and Player.Defined($PLAYER_CHAR) $ONMISSION == 0 then if and 00FF: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2495.781 -1747.289 12.46979 radius 1.0 1.0 2.0 on_foot Player.Controllable($PLAYER_CHAR) $Eerste_Missie_Passed == 0 then $ONMISSION = 1 00BA: show_text_styled GXT 'AWI' time 1000 style 2 start_mission 1 end end until $Eerste_Missie_Passed == 1 marker.Disable($MARKER_BEGIN) end_thread //-------------------------- :Kenmerken $Eerste_Missie_Passed = 0 $ONMISSION = 0 0629: change_integer_stat 225 to 999 end_thread :Eerste_Missie_1 gosub @Eerste_Missie_Main if wasted_or_busted then gosub @Eerste_Missie_Failed end gosub @Eerste_Missie_Opruimen end_thread //--------------------------- :Eerste_Missie_Main //Models laden model.Load(#ak47)// Nr. 30 model.Load(#TEC9) // Nr. 32 023C: load_special_actor 'RYDER1' as 1 023C: load_special_actor 'SWEET' as 2 023C: load_special_actor 'OGLOC' as 3 model.Load(#FAM3) model.Load(#FAM1) 038B: Load_requested_models :Eerste_Missie_Load wait 0 ms if and model.Available(#AK47) model.Available(#TEC9) 823D: not special_actor 1 loaded 823D: not special_actor 2 loaded 823D: not special_actor 3 loaded model.Available(#FAM3) model.Available(#FAM1) 004D: jump_if_false @Eerste_Missie_Load 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 30 ammo 5000 $Grove1 = actor.Create(Gang2, #FAM1, 2510.003, -1653.876, 13.69054) $Grove2 = actor.Create(Gang2, #FAM1, 2469.842, -1648.269, 13.47245) $Grove3 = actor.Create(Gang2, #FAM3, 2498.723, -1644.413, 13.78261) $Grove4 = actor.Create(Gang2, #FAM3,2486.901, -1648.242, 14.07031) $Ryder = actor.Create(38, #SPECIAL01, 2459.735, -1687.654, 13.53583) $Sweet = actor.Create(45, #SPECIAL02, 2512.306, -1675.983, 13.54529) $OGLoc = actor.Create(34, #SPECIAL03, 2493.735, -1687.074, 13.5138) 0187: $OG_Marker = Create_marker_above_actor $OGLoc 01B2: give_actor $Grove1 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Grove2 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Grove3 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Grove4 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Ryder weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Sweet weapon 32 ammo 500 05E2: AS_Actor $Grove1 kill_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_Actor $Grove2 kill_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_Actor $Grove3 kill_actor $Ryder 05E2: AS_Actor $Grove4 kill_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_Actor $Sweet kill_actor $PLAYER_ACTOR Actor.Health($Ryder) = 25 Actor.Health($Sweet) = 300 repeat wait 0 ms if Actor.Dead($Ryder) then jump @Eerste_Missie_Failed end until Actor.Dead($Sweet) :Eerste_Missie_Passed 0394: play_music 1 $Eerste_Missie_Passed += 1 Player.Money($PLAYER_CHAR) += 13337 01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 13337 time 5000 style 1 return :Eerste_Missie_Failed 00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 0555: remove_weapon 30 from_actor $PLAYER_ACTOR return :Eerste_Missie_Opruimen $ONMISSION = 0 Marker.Disable($OG_Marker) 010D: set_player $PLAYER_CHAR Wanted_level_to 0 model.Destroy(#FAM1) model.Destroy(#FAM3) Model.Destroy(#AK47) Model.Destroy(#TEC9) Model.Destroy(#SPECIAL01) Model.Destroy(#SPECIAL02) Model.Destroy(#SPECIAL03) mission_cleanup return Succes verder. Hm, San Andreas start nu tenminste normaal op, dat is al een begin, maar nu loopt het spel hopeloos vast als ik de missie marker instap, ik zag bij tjerk dat hij hetzelfde probleem had en dacht dat hij teveel modellen laadde, hoe splits ik het laden daarvan op als dat inderdaad het probleem is? Reageren
Black Force Geplaatst: 11 februari 2008 Rapport Geplaatst: 11 februari 2008 je moet dit veranderen: :Eerste_Missie_Load wait 0 ms if and model.Available(#AK47) model.Available(#TEC9) 823D: not special_actor 1 loaded 823D: not special_actor 2 loaded 823D: not special_actor 3 loaded model.Available(#FAM3) model.Available(#FAM1) 004D: jump_if_false @Eerste_Missie_Load dat moet dit worden: :Eerste_Missie_Load wait 0 ms if and not model.Available(#AK47) not model.Available(#TEC9) 823D: not special_actor 1 loaded 823D: not special_actor 2 loaded 823D: not special_actor 3 loaded not model.Available(#FAM3) not model.Available(#FAM1) 004D: jump_if_false @Eerste_Missie_Load dit moet omdat je anders met de jump_if_false naar het eerste label terugspringt en zo in een oneindigende loop terecht komt. Greetz, Black Force Reageren
AwiVC Geplaatst: 11 februari 2008 Rapport Geplaatst: 11 februari 2008 je moet dit veranderen: :Eerste_Missie_Load wait 0 ms if and model.Available(#AK47) model.Available(#TEC9) 823D: not special_actor 1 loaded 823D: not special_actor 2 loaded 823D: not special_actor 3 loaded model.Available(#FAM3) model.Available(#FAM1) 004D: jump_if_false @Eerste_Missie_Load dat moet dit worden: :Eerste_Missie_Load wait 0 ms if and not model.Available(#AK47) not model.Available(#TEC9) 823D: not special_actor 1 loaded 823D: not special_actor 2 loaded 823D: not special_actor 3 loaded not model.Available(#FAM3) not model.Available(#FAM1) 004D: jump_if_false @Eerste_Missie_Load dit moet omdat je anders met de jump_if_false naar het eerste label terugspringt en zo in een oneindigende loop terecht komt. Greetz, Black Force Hm, ik heb het veranderd maar hij loopt nogsteeds vast, komt hij nu niet in een eeuwige laadloop? dus dat ik zeg Niet model <bla> beschikbaar spring als model wel beschikbaar is naar :Eerste_Missie_Load Hij loopt iig nogsteeds vast xD Reageren
Tjerk Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 (bewerkt) Je moet volgens mij gewoon alle not's weg halen, want het script heeft nu zoiets van: Als... het model wel aanwezig is, dan moet je terug springen naar :eerste_missie_load. dus eigenlijk kan het script in deze situatie alleen verder als alle objecten niet geladen zijn, wat natuurlijk ook weer fouten opleverd. Edit: Poeh, dat scheelde weinig Bewerkt: 12 februari 2008 door tjerk Reageren
PatrickW Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Edit: @ tjerk: inderdaad. je moet dit veranderen: :Eerste_Missie_Load wait 0 ms if and model.Available(#AK47) model.Available(#TEC9) 823D: not special_actor 1 loaded 823D: not special_actor 2 loaded 823D: not special_actor 3 loaded model.Available(#FAM3) model.Available(#FAM1) 004D: jump_if_false @Eerste_Missie_Load dat moet dit worden: :Eerste_Missie_Load wait 0 ms if and not model.Available(#AK47) not model.Available(#TEC9) 823D: not special_actor 1 loaded 823D: not special_actor 2 loaded 823D: not special_actor 3 loaded not model.Available(#FAM3) not model.Available(#FAM1) 004D: jump_if_false @Eerste_Missie_Load dit moet omdat je anders met de jump_if_false naar het eerste label terugspringt en zo in een oneindigende loop terecht komt. Greetz, Black Force Zucht, nee dus.. Het moet zo: :Eerste_Missie_Load wait 0 ms if and model.Available(#AK47) model.Available(#TEC9) 023D: special_actor 1 loaded 023D: special_actor 2 loaded 023D: special_actor 3 loaded model.Available(#FAM3) model.Available(#FAM1) 004D: jump_if_false @Eerste_Missie_Load Reageren
AwiVC Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Ja, zoiets dacht ik al maar dat werkte niet omdat ik de verkeerde opcode gebruikte, nu heb ik het dus wel goed gedaan maar hij loopt nogsteeds vast Ik begin zo langzamerhand te denken dat er geen hoop meer is voor deze missie maar ik ben bang dezelfde fouten te maken als ik opnieuw begin, ik heb nu dus dit: // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 DEFINE MISSIONS 2 DEFINE MISSION 0 AT @Kenmerken DEFINE MISSION 1 AT @Eerste_Missie_1 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script //DEFINE SCRIPT {NAME} AT {LABEL} @ DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0 {$VERSION 3.1.0027} //-------------MAIN--------------- thread 'MAIN' 01F0: set_max_wanted_level_to 6 set_wb_check_to 0 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 Camera.SetAtPos(2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group Camera.SetBehindPlayer set_weather 0 wait 0 Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso) Player.Build($PLAYER_CHAR) Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True fade 1 0 select_interior 0 0629: change_integer_stat 181 to 4 016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here $DEFAULT_WAIT_TIME = 250 03E6: remove_text_box start_mission 0 wait 0 ms create_thread @Eerste_Missie :MAIN_297 wait $DEFAULT_WAIT_TIME 00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes jump @MAIN_297 //----------------------- :Eerste_Missie thread 'Eerste_Missie' $MARKER_BEGIN = Marker.CreateIconAndSphere(15, 2495.781, -1747.289, 12.46979 ) repeat wait $DEFAULT_WAIT_TIME if and Player.Defined($PLAYER_CHAR) $ONMISSION == 0 then if and 00FF: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2495.781 -1747.289 12.46979 radius 1.0 1.0 2.0 on_foot Player.Controllable($PLAYER_CHAR) $Eerste_Missie_Passed == 0 then $ONMISSION = 1 00BA: show_text_styled GXT 'AWI' time 1000 style 2 start_mission 1 end end until $Eerste_Missie_Passed == 1 marker.Disable($MARKER_BEGIN) end_thread //-------------------------- :Kenmerken $Eerste_Missie_Passed = 0 $ONMISSION = 0 0629: change_integer_stat 225 to 999 end_thread :Eerste_Missie_1 gosub @Eerste_Missie_Main if wasted_or_busted then gosub @Eerste_Missie_Failed end gosub @Eerste_Missie_Opruimen end_thread //--------------------------- :Eerste_Missie_Main //Models laden model.Load(#ak47)// Nr. 30 model.Load(#TEC9) // Nr. 32 023C: load_special_actor 'RYDER1' as 1 023C: load_special_actor 'SWEET' as 2 023C: load_special_actor 'OGLOC' as 3 model.Load(#FAM3) model.Load(#FAM1) 038B: Load_requested_models :Eerste_Missie_Load wait 0 ms if and model.Available(#AK47) model.Available(#TEC9) 023D: special_actor 1 loaded 023D: special_actor 2 loaded 023D: special_actor 3 loaded model.Available(#FAM3) model.Available(#FAM1) 004D: jump_if_false @Eerste_Missie_Load 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 30 ammo 5000 $Grove1 = actor.Create(Gang2, #FAM1, 2510.003, -1653.876, 13.69054) $Grove2 = actor.Create(Gang2, #FAM1, 2469.842, -1648.269, 13.47245) $Grove3 = actor.Create(Gang2, #FAM3, 2498.723, -1644.413, 13.78261) $Grove4 = actor.Create(Gang2, #FAM3,2486.901, -1648.242, 14.07031) $Ryder = actor.Create(38, #SPECIAL01, 2459.735, -1687.654, 13.53583) $Sweet = actor.Create(45, #SPECIAL02, 2512.306, -1675.983, 13.54529) $OGLoc = actor.Create(34, #SPECIAL03, 2493.735, -1687.074, 13.5138) 0187: $OG_Marker = Create_marker_above_actor $OGLoc 01B2: give_actor $Grove1 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Grove2 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Grove3 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Grove4 weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Ryder weapon 32 ammo 500 01B2: give_actor $Sweet weapon 32 ammo 500 05E2: AS_Actor $Grove1 kill_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_Actor $Grove2 kill_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_Actor $Grove3 kill_actor $Ryder 05E2: AS_Actor $Grove4 kill_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_Actor $Sweet kill_actor $PLAYER_ACTOR Actor.Health($Ryder) = 25 Actor.Health($Sweet) = 300 repeat wait 0 ms if Actor.Dead($Ryder) then jump @Eerste_Missie_Failed end until Actor.Dead($Sweet) :Eerste_Missie_Passed 0394: play_music 1 $Eerste_Missie_Passed += 1 Player.Money($PLAYER_CHAR) += 13337 01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 13337 time 5000 style 1 return :Eerste_Missie_Failed 00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 0555: remove_weapon 30 from_actor $PLAYER_ACTOR return :Eerste_Missie_Opruimen $ONMISSION = 0 Marker.Disable($OG_Marker) 010D: set_player $PLAYER_CHAR Wanted_level_to 0 model.Destroy(#FAM1) model.Destroy(#FAM3) Model.Destroy(#AK47) Model.Destroy(#TEC9) Model.Destroy(#SPECIAL01) Model.Destroy(#SPECIAL02) Model.Destroy(#SPECIAL03) mission_cleanup return Wat doe ik nog fout? =[ Reageren
PatrickW Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Als je wilt dat er mensen naar kijken zul je toch echt met een wat betere probleem omschrijving moeten komen: Wat gebeurt er? Wanneer gebeurt het? Wat heb je zelf al gedaan om het probleem op te sporen ? Reageren
AwiVC Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Als je wilt dat er mensen naar kijken zul je toch echt met een wat betere probleem omschrijving moeten komen: Wat gebeurt er? Wanneer gebeurt het? Wat heb je zelf al gedaan om het probleem op te sporen ? Het spel loopt vast Als ik in de sphere/marker $MARKER_BEGIN loop. Ik heb de hele code een paar keer doorgelezen en vergeleken met de code in de tutorial, ik heb de tips die me hier zijn gegeven overgenomen in het stukje code. Ik zie de fout niet staan, heeft het er iets mee te maken dat ik de actors op een verkeerde manier/ plek zeg wie wie wil doodmaken of kan je geen special actors laden zoals ik het doe als je op deze wijze werkt? Of ben ik simpelweg een wait vergeten? Reageren
Tjerk Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Ik denk dat ik het weet, je hebt ryder, og loc, en sweet staan als ped types 38, 45, 34. Maar dat kan volgens mij helemaal niet, omdat er maar 31 ped types bestaan. PS: In sanny builder staat wat alle ped types zijn. Bij: Help --> Scm documentatie --> Gta Sa --> Pedtypes Reageren
Black Force Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Ik denk dat ik het weet, je hebt ryder, og loc, en sweet staan als ped types 38, 45, 34. Maar dat kan volgens mij helemaal niet, omdat er maar 31 ped types bestaan. PS: In sanny builder staat wat alle ped types zijn. Bij: Help --> Scm documentatie --> Gta Sa --> Pedtypes Je moet dan gewoon de special actors loaden als 1, 2 en 3. Het maakt hierbij niet uit welke actor 1, 2 of 3 is. Als je nu een actor wilt laden, bijvoorbeeld degene die je als nummer 1 hebt gezet, dan laad je een actor met #SPECIAL1. Als je nummer 2 wilt hebben creeér je een actor met #SPECIAL2 enzovoort. Het nummer waarmee je hem geladen hebt bepaald dus welk nummer er achter de #SPECIAL(><) komt, op de plek van (><). Ik hoop dat je m'n uitleg begrijpt, en mijn excuses dat ik de vorige keer foute informatie gaf, dit was niet echt een slimme actie van mij. Greetz, Black Force Reageren
AwiVC Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Ik ben al blij dat je helpt joh, maar tjerk ik snapte inderdaad niet helemaal welk nummer ik bij het dikgedrukte in moest vullen: $Ryder = actor.Create(38, #SPECIAL01, 2459.735, -1687.654, 13.53583) Dutchy3010 had bij haar tutorial Catalina gebruikt met een bepaald nummer en ik heb gewoon maar doorgeteld naar beneden, ik snapte niet helemaal hoe het werkte. In de SCM documentatie zie ik niks over special actors Ped_Nummers Reageren
Donwell Geplaatst: 12 februari 2008 Rapport Geplaatst: 12 februari 2008 Voor het maken van een Special Actor die spawnt, moet je de volgende code gebruiken: 009A: $ACTOR_SWEET = create_actor_pedtype 4 model #SPECIAL01 at 2511.7563 -1668.6959 14.3778 Dit is een stukje uit mijn code. De eerste is de opcode, daarna moet je hem even verder invullen en de variabeles zelf invullen, #SPECIAL01 is het slot van de actor (dus als je ééntje wilt createn op slot 2 moet je de 1 in 2 veranderen) en daarna, vanzelfsprekend, de coördinaten van de actor. Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.