Apple-Mac Geplaatst: 5 februari 2009 Rapport Geplaatst: 5 februari 2009 (bewerkt) 2dfx toevoegen aan je object. Benodigdheden: GTA San Andreas. Moet gedowngraded zijn, en het liefst gecleand 3ds max. (7 is aan te raden als je het de tool op z'n optimaalst wilt laten draaien) Het 2dfx scriptje dat vanaf deze site te verkrijgen is. RW Analyze. Deze kun je vanaf deze site downloaden. Wat is 2dfx? 2dfx zijn zaken zoals rook, licht etc. Allereerst: Deze tutorial vereist kennis van het INGAME plaatsen van objecten. Je zult niet ver komen met deze tutorial waneer je er totaal geen kennis van hebt. Raadpleeg de Master Tutorial List voor het plaatsen van een object ingame. Een goede tutorial daarover is hier te vinden. -Installeer het script op de juiste manier zoals in de handleiding beschreven staat. Waneer je dit niet doet, dan functioneert het script mogelijk niet correct. (Dit had ik dus ook, vandaar dat ik je bij deze waarshuw) -Wanneer je wilt dat je object ook breekbaar wordt, wacht dan even met deze tutorial, en volg deze tutorial eerst. [ADVIES VAN ONZE DESKUNDIGE:] 'Als je na de installatie van het script, vage errors krijgt en de tool alsnog opent, sluit je 3dsmax af en probeer je het opnieuw. Zo kan het script namelijk niet correct runnen!' Wat gaan we doen? We gaan proberen om een simpel lampje in elkaar te knutselen, en het ingame te zetten. De lamp is echter niet zichtbaar in MED, of andere mapviewers/editors. Met dit script is het dus ook mogelijk om particles te maken. Dat heb ik ook al onder de knie en dat werkt ook vlekkeloos. Maar daar zal ik binnenkort een apparte tutorial voor releasen. Laten we beginnen -Open de max file van je model in 3dsmax. -Run het script op de manier zoals het in de handleiding beschreven staat. Doe je dit anders, dan functioneert het script mogelijk niet correct. -Maak een OMNI-lamp aan en plaats deze op de juiste plek van het model. In mijn geval dus bij de kop van de lamp. -Klik nu op de 'select and link'-button. (voor diegene die het niet weten, dat is dus deze knop: -Trek nu een lijn van de OMNI naar het object toe. Dit doe je door de muisknop ingedrukt te houden. Je zult al snel zien dat de lijn eigenlijk helemaal niet lang hoeft te zijn. Laat je muisknop los waneer er twee vierkantjes in beeld verschijnen ZONDER dat de één gekruisd is. -Je merkt weinig verschil he? Dat komt omdat je het object nu 'gelinkt' hebt. Dat wilt zeggen dat je tegen de objecten hebt gezegd: 'Verbind object *** met object ***.' In mijn geval dus (ik gebruik een lantaarnpaal), een lamp met de paal. -Exporteer je DFF nu als normaal met behulp van Kam's GTA script >>>Dit was het max gedeelte, we gaan nu verder met het script.<<< Het script -Klik op 'Ullities'. Dat is de knop met de hamer. Vanaf deze knop, open je normaal gesproken ook Kam's DFF script. -Klik op de knop genaamd 'Maxscript'. -Scroll nu ietsjes naar beneden. Onder Ulities zie je een pijltje staan. Kies voor 'Dex SA tools' -Vervolgens klik je op Run SA Effects. Er zou nu nog een venster moeten openen. -Zorg ervoor dat je OMNI is geselecteerd. Klik op 'Add light info' (voeg lamp informatie toe). Nu heb je je San Andreas effecten aan het lampje toegevoegd, zodat GTA hem nu herkend als uiteraard een lamp. -We gaan nu één voor één de belangrijkste functies van het script doornemen. Let nu goed op: Als je eventjes je aandacht er niet bijhoud, kan het gruwlijk fout gaan.- Kleur aanpassen Een wit lampjes is een beetje saai, is het niet? We gaan de kleur aanpassen door hem een beetje geelig/oranje achtig te maken. -Laat het zojuist geopende venster er even buiten. Selecteer je OMNI-Lampje, en klik op de knop modify. Naast 'Multieplier' zie je een wit vak. Klik daarop. ->Kies een kleur vanuit het Roze vak. Versleep daarna de cursur naast SAT totdat het gewenst is. Doe je dit niet, dan zal de kleur wit blijven, en dat moeten we natuurlijk niet hebben. In het Voorbeeld kun je bekijken of de kleur naar wensen geselecteerd is. Het lampje bewerken -Open nu het paneel wat je net moest vermijden -Klik op 'Setup/Edit Lights' (Bewerk het lampje). Hier kun je het nodige bewerken: Distance: Dit zijn de afstanden in meters, dus van hoever af je het lampje kunt zien Size: Dit is het grootte. Geef een getal tussen de 1 en de 10 op. 1 betekend heel erg klein, terwijl 10 zeer groot betekend. Om je een indruk te geven: 5 is anderhalf keer te groot voor een lantaarnpaal. Inner range: geen idee, doe hier verder niks aan Outer Range: Geen idee, doe hier verder niks aan Corona Image: 2dfx is meer dan alleen een lampje. Dit kan ook gebruikt worden voor water, vuur, rook etc. We laten hem in dit geval op coronastar staan. Dan ben je verzekerd dat je lampje ook gaat werken. Shad Image: Dit is een schaduw afbeelding van het lampje. Laat het maar staan, zoals het staat Light Type: Wat voor soort lampje wil je erin? Een flitsend lampje, ophelderend lampje ofwat? [ADVIES VAN DE DESKUNDE:] 'Laat alles maar staan zoals het is, anders kun je zometeen problemen krijgen. Later kun je dit zelf naar wensen aanpassen.' Waneer je klaar bent klik je op: 'Apply to Lights' Exporteren Als je klaar met dit alles bent klik je op 'Export info.'. En geef je het bestand een willekeurige naam. Ik zou het de naam: 'OMNI' geven. VERGEET NIET HET BESTAND OP TE SLAAN ALS .MAX FILE.!!!! Dit kan zometeen goed van pas komen, als je straks problemen ondervind met het lampje. (Zie helemaal onderaan) RW Analyze -Open de RW Analyze tool -Eenmaal geopend, kies je voor FILE > OPEN en open je zojuist gexporteerde DFF. -Klik op met rechter-muisknop op 'Clump' en kies voor 'Collapse Child Sections'. Hiermee worden alle details verborgen gehouden. -Nu zie je als het goed is alleen 'Clump' staan. Dubbelklik erop. -Dubbelklik op 'Geometry list'. En wanneer je deze uitgeklapt hebt, geef je een dubbelklik op 'Geomtry' -Klik nu met je Rechter-Muisknop op 'Extension' en klik op 'Add Section' -Nu verschijnt er nog een klein schermpje. Klik op de onderste cirkel en vul het volgende in: 0x253F2F8 -Klik op OK. Nu staat er onder 'Geomtry' iets nieuws, namelijk UNKNOWN. -Klik er met je rechter-muisknop op, en klik op 'Import Section Data'. Zoek nu het bestand op die je m.b.v de 2dfx tool geexporteerd hebt (is een .sae). -Klik op File en dan Save. LET OP: VERWIJDER DE .SAE (OMNI.SAE) NOG NIET! >>>Nu kun je het model ingame gaan zetten (als uiteraard normaal object) en het mappen op de juiste plek. Nu ben je in princiepe klaar. Als je ingame helemaal geen problemen ondervind met het lampje, mag je na het testen de .SAE file weggooien. Volg deze tutorial verder wanneer de positie van het lampje niet goed staat (ingame),<<< Het lampje brand wel ingame en werkt ook wel, alleen staat het lampje niet op de plek waar ik hem wou Dit is tot op heden een probleem waarvan de oorzaak niet vast te stellen is. We gaan dit proberen op te lossen. -Download '2dfx Editor 0.2' vanaf deze site -Klik op 'Read Section Data'. Zoek je .SAE bestand op, en open die. -Geef een dubbelklik op 'Item *' en daarna een dubbelklik op 'Position' -Open je .max bestand die je van mij moest opslaan. Controleer of de coordinaten van het lampje in 3dsmax en in deze tool overeenkomen. -Zoniet klik dan op Pos (X, Y of Z) in de 2dfx editor. Wacht 1 sec. na de klik, en klik er nogmaals op. Nu moet je niet meteen op BACKSPACE of DEL drukken. Druk op 'End' en haal de coordinaten (ALLEEN DE GETALLEN DUS) weg, en vervang ze met die in 3dsmax. Zorg er wel voor dat Pos(X, Y of Z) BLIJFT STAAN. -Klik op 'Sections' en dan op 'Export' (bovenin de tool). Overschrijf je oude .sae bestand. -Nu kun je weer beginnen vanaf dat stuk met 'RW Analayze', maar in plaats van een sectie toe te voegen (Weet je het nog? We voegte die '0x253F2F8' toe), VERWIJDER je de Sectie juist. Dat doe je door met je rechter-muisknop erop te klikken en dan voor 'Delete Section' te kiezen -Nu voeg je de sectie opnieuw toe. -Vervolgens kun je de tutorial vanaf dit punt weer volgen. SUCCES! Wist je dat.. ..je met de behulp van de 2dfx-editor je 2dfx ALSNOG kan wijzigen? Je hebt bij het openen van 'Position' ook andere informatie gezien. Als je dus je lampje al geexported hebt, 3dsmax afgesloten hebt en toch van gedachte veranderd bent, is deze tool ZEER handig. Als je ingame bent gegaan en ontevreden bent over het resultaat, kun je hiermee de belangrijkste instellingen in het lampje wijzigen, zonder deze hele tutorial opnieuw te doen. HANDIG! ..het ruim 2 jaar en 2 maanden heeft geduurd voordat deze tutorial af was? Deze tutorial was (onafgemaakt) beschikbaar in het GLD private Section (gestart op 26 December 2007), en werd uiteindelijk voltooid op 6 Februari 2009 Veel succes, Voor eventuele fouten in de tutorial hoor ik het graag Apple-Mac! Bewerkt: 8 februari 2009 door Apple-Mac Reageren
Beagle Geplaatst: 6 februari 2009 Rapport Geplaatst: 6 februari 2009 (bewerkt) Heel mooi, goed uitgelegd, en ben blij dat je het ook openbaar hebt gemaakt. Hier kan je nog heel veel aan hebben, misschien alleen er boven zetten om welke GTA het gaat (je ziet het wel als je verder leest, maar toch handig) KUTGW Edit: Het is toch OMNI, of heb ik dit al die tijd nou verkeerd gelezen in 3DS Max? Edit2: Kon het niet laten, even 3DS Max opgestart en gekeken, het is echt "omni" met de M eerst dan de N Bewerkt: 6 februari 2009 door Beagle Reageren
Apple-Mac Geplaatst: 6 februari 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 6 februari 2009 (bewerkt) Heel mooi, goed uitgelegd, en ben blij dat je het ook openbaar hebt gemaakt. Hier kan je nog heel veel aan hebben, misschien alleen er boven zetten om welke GTA het gaat (je ziet het wel als je verder leest, maar toch handig) KUTGW Heey Beagle, thanks voor je positieve comment Ik heb het aangepast. Bedankt voor je hulp EDIT: Thanks voor het opzoeken van de fout. Ik had daar niet opgelet, ik zal het verbeteren bedankt! Apple-Mac Bewerkt: 6 februari 2009 door Apple-Mac Reageren
Mythbuster Geplaatst: 7 februari 2009 Rapport Geplaatst: 7 februari 2009 Zeer goeie tut Apple, super duidelijk ook! Ik heb nog geen grammatica fouten ofzo gezien, zeer goed . Natuurlijk kende ik hem al een beetje via GLD, maar toch. KUTGW man! Reageren
Timske Geplaatst: 8 februari 2009 Rapport Geplaatst: 8 februari 2009 Goed uitgelegd, mooi gebruik gemaakt van screens en goed uitgewerkt! Prima gedaan. Alleen zelf ga ik de tut niet doen sorry. KUTGW Reageren
Puma Geplaatst: 16 februari 2009 Rapport Geplaatst: 16 februari 2009 Geweldig, eindelijk iets over SA-2dfx! Goede tutorial, ik ga 'm binnenkort uitproberen. Vraagje: Stel, ik wil een lantaarnpaal ingame zetten die lichtgeeft en kapot kan. Moet ik dan eerst dat breakable-objects-script-gedoe doen of eerst dit? Onderhand staan op dit forum zowat meer en betere tutorials dan op gtaforums.com :S. Reageren
Apple-Mac Geplaatst: 17 februari 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 17 februari 2009 Geweldig, eindelijk iets over SA-2dfx! Goede tutorial, ik ga 'm binnenkort uitproberen. Vraagje: Stel, ik wil een lantaarnpaal ingame zetten die lichtgeeft en kapot kan. Moet ik dan eerst dat breakable-objects-script-gedoe doen of eerst dit? Onderhand staan op dit forum zowat meer en betere tutorials dan op gtaforums.com :S. Hey Puma Thanx voor je positieve reactie. Ik vrees dat je eerst dat breakble-objects-script gedoe moet doen, voordat je aan deze tutorial begint. (ik heb het eigenlijk nog niet omgekeerd getest :$ ) Succes, Apple-Mac Reageren
jkroeze Geplaatst: 9 mei 2009 Rapport Geplaatst: 9 mei 2009 Mooie Tutorial! Duidelijk uitgelegd. Ik heb hem gevolgt en ik krijg in het rwanalyse gedeelte naar het invoeren van: 0x253F2F8 2 unknown dingen. Kan u of iemand anders mij hierbij helpen. Alvast bedankt Reageren
Apple-Mac Geplaatst: 15 mei 2009 Auteur Rapport Geplaatst: 15 mei 2009 Mooie Tutorial!Duidelijk uitgelegd. Ik heb hem gevolgt en ik krijg in het rwanalyse gedeelte naar het invoeren van: 0x253F2F8 2 unknown dingen. Kan u of iemand anders mij hierbij helpen. Alvast bedankt Zou je misschien een printscreen kunnen maken van de situatie? Aan de hand daarvan kunnen we je misschien verder helpen. Apple-Mac Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.