Beagle Posted August 23, 2009 Report Posted August 23, 2009 (edited) Collisie: Uitgebreid Ik ga jullie hier wat uitleggen over hoe je meer uit je collisiebestanden kan halen. Dit gaat dan vooral over materialen die je gebruikt, en wat het effect ingame is. Ik gebruik hier 3DS Max met de nieuwste KAMS geïnstalleerd, met Gmax kan het ook. 1. Maak je model, texture 't en exporteer het (DFF). Doe dit zoals je altijd doet, of als je het niet weet kan je het hier (video tutorial) of hier (tekst, beetje verouderd) leren (hier voor Gmax). 2. Maak je collisie bestand, maar exporteer het niet. Niet voor elk model hoef je een aparte collisie te maken, maar soms werkt de originele niet of wil je kleine aanpassingen er aan maken: daarvoor maak je een aparte. Dit kan ook geleerd worden in de bovenstaand genoemde tutorials, maar exporteer het niet. 3. Open de Material editor (sneltoets: M). Druk rechtsboven in het scherm op dit knopje: of druk op M om de Material Editor te openen. Volg nu de volgende stappen. 1. Druk op het eerste material (bolletje). 2. Druk op het knopje waar op staat Standard. 3. Selecteer in het nieuwe scherm GTA Collision Surface. Nu krijg je het volgende scherm te zien: Surface# is het materiaal in GTA SA/VC/III. In het hokje ernaast staat een korte uitleg wat voor materiaal je nu hebt geselecteerd. In het hokje er onder staat wat voor materiaal het is, als je het voor III of VC gebruikt. Het materiaal Default is niks, dus standaard als je deze tutorial niet volgt. Je moet Default hebben als je het voor een voertuig gebruikt. Brightness/Part is de lichtheid van de collisie. Als deze op 0 staat, zoals standaard, word je helemaal zwart als CJ of een andere ped erop staat, net zoals voertuigen. Als je het voor GTA III of Vice City exporteert, is het de collisie voor een onderdeel. Als je hoger/lager gaat, staat er het onderdeel van een voertuig. Ik geloof dat dit alleen voor III en VC werkt (verdere experimentatie nodig). Unkown 1 heet niet voor niets unkown, ik ga dit nog verder onderzoeken. In ieder geval is het standaard 187, dus houd dat maar zo Unkown 2 Zelfde als hierboven, standaard 0. Met de DirectX ga ik nu experimenteren, ik heb zo het gevoel dat ik hier heel wat mee kan. 4. Geef je collisie het materiaal. Zorg eerst dat je je collisie dupliceert. Doe dit door Rechtsklik op je collisiemodel -> clone. Nu heb je twee collisiemodellen, een voor de collisie waar je op moet lopen, en de ander, voor de schaduw. Nu sleep je je materiaal (bolletje) die je net gemaakt hebt op je model, en heeft deze de materiaal die we net gemaakt hebben. 5. Selecteer een ander materiaal slot (bolletje). 1. Selecteer een ander materiaal dan de eerste. 2. Druk op de knop waar op staat standard. 3. Selecteer uit het nieuwe venster GTA Col Shadow. Je ziet dan het volgende scherm: Er zijn hier niet veel opties, alleen brightness en weer een unknown, en de DirectX instellingen. Met de brightness kan je nog klooien, maar standaard is 't goed. Hier ga ik nog mee experimenteren. ----------------COLL t/m COL3; Theorie---------------- NU zie je misschien altijd wel, bij het exporteren van de COL de 3 knopjes: Dit zijn de verschillende versies van de COL. In GTA III, de eerste 3D GTA uit de reeks, werd COLL gebruikt. Dit was versie 1 van de collisie. Deze collisie had nog weinig functies, in vergelijking met deze van COL3. Daarna kwam Vice City, die ook COLL gebruikte. Geen verschil dus. Het grootste verschil tussen 1 en 2/3 is de grootte van het bestand. Alle driekhoeken (waar je model uit bestaat) zijn voor de helft kleiner, waardoor modellen tot wel 50% kleiner werden. Deze functie noemen we de data compressie. Naast de data compressie kwam er nog een functie bij: Licht intensiteit. De col kan lichter/donkerder gemaakt worden, wat ook belangrijk was voor de realisme. Let maar eens goed op als je bijv. in Grove street op de stoep voor je huis staat, waar de 'schaduw' valt, en als je midden op de weg staat. De donkerheid van het model verandert, wat een mooi effect geeft al valt het vele niet bewust op. En dan de laatse functie die bijgevoegd is: Polygoon groepen. Polygonen worden gegroepeerd per locatie. Dit zorgt ervoor dat de snelheid van het berekenen van collisie van grote modellen sneller gaat. Toen kwam GTA San Andreas op de XBox uit, en daarna op de PC. Deze gebruiken, zoals we nu ook nog doen, COL3, de nieuwste. Het beste wat hier aan toegevoegd is, is de shadow mesh. We hebben nu schaduw op onze modellen, van een ped of voertuig die erop staat. Geeft een stuk meer realisme, maar het belangrijkste hier van is: Ze moeten gesloten zijn. Er mag geen opening tussen polygonen zijn. ----------------DirectX configuratie in collisiebestanden---------------- -nog niet af.. ----------------Collisie voor dynamische objecten---------------- Collisie voor dynamische objecten is iets anders, maar niet veel moeilijker. Je gebruikt nog steeds een Collision Mesh en een Shadow Mesh, alleen voor de (slappe, weliswaar) physics moet je een aantal dingen bijvoegen: Bollen. Waarom bollen? Nou, zonder die bollen weet de engine niet wanneer het object iets raakt. Je kan je dan afvragen: "Het model heeft toch allemaal driehoeken, waar je model uit bestaat, kan de engine het daar niet mee berekenen?" Het is antwoord is simpel: Ja, dat kan. Niet dat de Renderware engine het ondersteund, maar het kan. We gebruiken voor dynamische objecten bollen, omdat het veel sneller is dan voor elke driehoek berekenen. Voor bollen hoef je alleen te berekenen of een andere model in de radius van de bol komt, als het waar is, moet de beweging veranderen, anders niet. Dit is dus veel sneller dan voor elke driehoek berekenen. Dus samen met de bollen aan de punten van een model, en de driehoeken van het model, maakt het een goede, weinig CPU gebruikende, collisie. Hier een Engelse tutorial over het maken van dynamische objecten. ------- Ik hoop dat jullie er wat aan hebben, en weet goed: Het is meer bedoeld als documentatie! Er word nog geëxperimenteerd aan een aantal parameters Edited August 23, 2009 by Beagle Quote
Jorge_F Posted December 6, 2009 Report Posted December 6, 2009 Dude, ik zie deze tutorial nu pas :o! Echt super mooie tutorial, uitgebreid en duidelijk. Ik wist dit nog niet zoals jij het deed dus beter kan het niet ! Quote
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.