Jacky-2007 Geplaatst: 24 maart 2014 Rapport Geplaatst: 24 maart 2014 Haha briljant Dutchy! De tikker levert zijn knuppel n bij de getikte? Reageren
Thundercover Geplaatst: 24 maart 2014 Rapport Geplaatst: 24 maart 2014 Betekent dit dat het gelukt is met je code? Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 24 maart 2014 Auteur Rapport Geplaatst: 24 maart 2014 Haha briljant Dutchy! De tikker levert zijn knuppel n bij de getikte? Dat is wel het idee inderdaad. En die gaat dan weer iemand anders tikken. Het is best komisch om te doen. Werkt nog niet helemaal perfect, helaas. En heel makkelijk om te ontkomen. Dus moet nog manier bedenken om het level hoger te maken. Betekent dit dat het gelukt is met je code? Ja. Stom klein foutje... Reageren
Ezra24rct3 Geplaatst: 25 maart 2014 Rapport Geplaatst: 25 maart 2014 De tikker kan iets sneller lopen/rennen dan de rest: Idee? Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 25 maart 2014 Auteur Rapport Geplaatst: 25 maart 2014 Ja, daar was ik over na aan het denken, maar het probleem is dat volgens de huidige code de dichtstbijzijnde actor wordt aangevallen door de tikker, en dat je dus de hele tijd 100% aan de andere kant kan gaan staan en dan heb je geen probleem. Reageren
KRAKELINGCATcarnage Geplaatst: 1 april 2014 Rapport Geplaatst: 1 april 2014 Je zou mischien ook de gta san andreas coop mod kunnen verbeteren dat je vervoorbeeld niet naar zon stomme marker hoeft te gaan en zoeken maar dat je gewoon op vervoolbeed insert drukt dat je samen op een systeem speelt en dan kan je vervoorbeeld samen een dyom missie ofzo doen Reageren
Nissan Geplaatst: 1 april 2014 Rapport Geplaatst: 1 april 2014 Mensen die geen idee hebben hoeveel code het simpele spel van Dutchy al heeft komen hier met de meest prachtige "ideeën" Het tikkertje ziet er goed uit Jet! Ben je nog op zoek naar ideeën of ga je eerst je gemaakte spelmode perfectioneren? Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 1 april 2014 Auteur Rapport Geplaatst: 1 april 2014 Op zich heeft het niet veel code. Maar het is des te moeilijker om dit klein te coden dan groot. Moet nog wel wat gebeuren, onverklaarbare acties enzo. Zal binnenkort eens de code posten zodat jullie je nieuwsgierige neus erin kunnen hangen. Reageren
Dutchy3010 Geplaatst: 6 april 2014 Auteur Rapport Geplaatst: 6 april 2014 Zoals beloofd, hierbij de code. {$CLEO .cs} :Tag 03A4: name_thread 'Tag' repeat wait 0 until 00E1: player 0 pressed_key 11 var 0@: array 20 of Integer end select_interior 15 00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at -1398.301 991.1483 1024.0286 0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 15 //------------------ //Load actors //------------------- :load 0247: load_model #MALE01 0247: load_model #bat 038B: load_requested_models :load_models wait 0 ms if and 0248: model #MALE01 available 0248: model #bat available else_jump @load_models 29@ = 0 22@ = 1025.712 31@ = -1 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 5 ammo 60 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 5 0187: 30@ = create_marker_above_actor $PLAYER_ACTOR repeat wait 0 0208: 20@ = random_float_in_ranges -1350.0 -1455.0 0208: 21@ = random_float_in_ranges 955.0 1030.0 009A: 0@[29@] = create_actor_pedtype 4 model #MALE01 at 20@ 21@ 22@ 074D: AS_actor 0@[29@] turns_to_and_look_at_actor $PLAYER_ACTOR timelimit -1 000A: 29@ += 1 until 0039: 29@ == 20 //------------------ //Check hit player //------------------- :player 29@ = 0 31@ = -1 repeat wait 0 if 0256: player $PLAYER_CHAR defined then if 00F2: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 0@[29@] radius 15.0 15.0 sphere 0 then 05DB: AS_actor 0@[29@] flee_from_actor $PLAYER_ACTOR from_origin_radius 10.0 timelimit 10000 end if 031D: actor 0@[29@] hit_by_weapon 5 then 0085: 31@ = 29@ // (int) 0164: disable_marker 30@ 0187: 30@ = create_marker_above_actor 0@[29@] 01B2: give_actor 0@[29@] weapon 5 ammo 60 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor 0@[29@] armed_weapon_to 5 0555: remove_weapon 5 from_actor $PLAYER_ACTOR end 000A: 29@ += 1 if 29@ > 19 then 29@ = 0 end end until not 31@ == -1 //------------------ //Check hit actor //------------------- var 25@ : integer 26@ : float 27@ : float 28@ : integer 29@ : integer 30@ : integer 31@ : integer end :actor 29@ = 0 repeat wait 0 if 0256: player $PLAYER_CHAR defined then 00A0: store_actor 0@[31@] position_to 20@ 21@ 22@ 28@ = 0 27@ = 999.9 repeat wait 0 if not 28@ == 31@ then 00A0: store_actor 0@[28@] position_to 23@ 24@ 22@ 0509: 26@ = distance_between_XY 20@ 21@ and_XY 23@ 24@ if 26@ < 27@ then 27@ = 26@ 25@ = 28@ end end 000A: 28@ += 1 until 28@ == 20 00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 23@ 24@ 22@ 0509: 26@ = distance_between_XY 20@ 21@ and_XY 23@ 24@ if 26@ < 27@ then 07A5: AS_actor 0@[31@] attack_actor $PLAYER_ACTOR time 15000 wait 1000 else 07A5: AS_actor 0@[31@] attack_actor 0@[25@] time 15000 wait 1000 end if 00F2: actor 0@[31@] near_actor 0@[29@] radius 15.0 15.0 sphere 0 then 05DB: AS_actor 0@[29@] flee_from_actor 0@[31@] from_origin_radius 10.0 timelimit 10000 end if 031D: actor 0@[29@] hit_by_weapon 5 then 0164: disable_marker 30@ 0187: 30@ = create_marker_above_actor 0@[29@] 01B2: give_actor 0@[29@] weapon 5 ammo 60 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor 0@[29@] armed_weapon_to 5 0555: remove_weapon 5 from_actor 0@[31@] 0085: 31@ = 29@ // (int) end if 031D: actor $PLAYER_ACTOR hit_by_weapon 5 then 0164: disable_marker 30@ 0187: 30@ = create_marker_above_actor $PLAYER_ACTOR 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 5 ammo 60 // Load the weapon model before using this 01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 5 0555: remove_weapon 5 from_actor 0@[31@] jump @player end 000A: 29@ += 1 if 29@ == 31@ then 29@ += 1 end if 29@ > 19 then 29@ = 0 end end until not 31@ == -1 jump @actor 0A93: end_custom_thread Zoals je ziet niet een hele grote code. Dat komt doordat ik wat leuke structuren heb gebruikt; een paar wat meer "advanced" structuren. Als iemand graag wat meer uitleg over deze code wilt (het is best een leerzame code! ), dan hoor ik dat wel. Vind het zonde van mijn tijd om het te doen zonder dat iemand het leest, vandaar dat ik het niet automatisch doe. Het werkt nog niet helemaal perfect, zitten nog wat bugs in. Geen idee of dat aan de code ligt of aan de engine (waarschijnlijk aan beiden ), maar heb geen zin om er wat aan te doen. Reageren
TheDutchWesley Geplaatst: 11 april 2014 Rapport Geplaatst: 11 april 2014 Ik weet niet of het al in SA zit maar misschien kan je er sneeuw instoppen. Eerder denk ik dat je dat niet binnen een week af zult krijgen. Misschien een soort ETS2 mod, dat je van de ene stad naar de andere stad vrachtwagenmissies moet spelen. Een soort LCPD:FR mod zou me ook leuk lijken... Reageren
Recommended Posts
Een reactie plaatsen
Je kan nu een reactie plaatsen en pas achteraf registreren. Als je al lid bent, log eerst in om met je eigen account een reactie te plaatsen.