Jump to content

Show jouw models II


Matiscus

Recommended Posts

  • Reacties 3k
  • Created
  • Laatste reactie

Top Posters In This Topic

  • S-te-Fan

    360

  • Puma

    195

  • Galiorix

    167

  • Timske

    153

Top Posters In This Topic

Posted Images

Thx :D

GAST dit ding heb jij niet zelf gemaakt!! ten eerste heb ik hem uit s.t.a.l.k.e.r shadow of chernobyl gehaald met 3d ripper en heb ik deze gefixt en heb hem deze textrues gegeven. het enige wat jij aan gedaan hebt is hem een nieuwe render geven.

hier zie je mijn render.

kerk2.jpg

en hier de orginele uit het spel zelf

http://ui24.gamespot.com/1975/xr3da2007040514411225_2.jpg

dus niet een beetje met andermans eer gaan loopen toen ik deze render poste heb ik ook aangegeven dat ik hem niet zelf gemaakt hebt dus wees zelf ook zo eerlijk...

Bewerkt: door kees1991
Link to comment
Delen op andere websites

myfirstmodel.png

My first try on GTA IV modelling, simpelweg een z3d gedownload, wielkas verwijderd en geëxporteerd voor GTA IV. Ik wil echt gaan nieuwe models converteren naar GTA IV, maar daarvoor moet ik mijn zmodeler weer aan de praat krijgen, wat vrees ik niet gaat lukken. -.-

Bewerkt: door senneken
Link to comment
Delen op andere websites

My first try on GTA IV modelling

Maak daar maar meteen "modding" van, want het model heb je niet zelf gemaakt :puh:. Leuk dat je 't ook probeert, nu nog fixen dat'ie er mooi uit ziet.

Inderdaad, sorreh. :$ Ik wil echt wel leren converten. :eten: Ik keek nogal op naar de dudes die dingen converten naar SA enzo (naar jou dus ook xD), en wil het voor GTA IV zelf kunnen doen. Heb nu twee maand tijd, dus da's geen probleem. Om de een of andere reden importeert en exporteert hij de textures niet/gedeeltelijk, maar ik denk dat dat aan de niet-geregistreerde versie van Zmodeller ligt.

Link to comment
Delen op andere websites

1. Met SparkIV exporteer je comet.wtd en vehshare.wtd uit Spark IV. Verder moet je ook vehicle.wtd uit de pc/textures map even pakken.

2. Met G-texture open je om de beurt alle drie de .wtd's en exporteer je alle textures die daarin zitten naar .dds in de map waar in dit geval comet.wft staat. Als je nieuwe textures hebt en deze nog niet in .dds formaat staan, scroll dan even naar onder om te lezen hoe je ze naar .dds kan converteren. Als je ze geconverteerd hebt, zet je ze natuurlijk ook in deze map.

3. Importeer nu je voertuig (in dit geval comet.wft). Hierbij moet je bij het importeren-schermpje zorgen dat bij "Preferable Textures" ".DDS" staat (rest van de opties kun je gewoon laten zoals ze zijn). Importeer nu je voertuig. Als alles klopt en je textures in dezelfde map staan als jouw-voertuig.wft, krijg je in het schermpje onderin Zmodeler (waar normaal alleen "Zmodeler is ready" staat) geen errors. Wanneer je wel een error krijgt, zoals "Texture "vehicle_generic_smallmap.dds" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460", dan heb je dus iets fout gedaan.

4. Klaar met het veranderen? Exporteer nu je voertuig. Hierbij moet je er wéér goed op letten, dat je in het Export-venstertje bij "Preferable Textures" ".DDS" hebt staan.

5. Nu open je G-texture weer en voeg je de nieuwe textures toe aan de .wtd van jouw voertuig (Textures --> Add). Als je een texture importeert klopt de naam etc. automatisch (dit is dus anders dan in de TxdEditor van San Andreas). Sla 't boeltje op en import/replace de .wft en .wtd in pc/models/cdimages/vehicles.img met SparkIV.

NOTE I: In plaats van elke keer alle textures opnieuw te exporteren uit vehshare.wtd etc. (textures uit vehshare.wtd en vehicle.wtd zijn standaardtextures, zoals reflecties en band-textures, die vrijwel elk voertuig nodig heeft) is het handiger om deze één keer te exporteren en ze in één map te zetten. Vanuit deze map ga je vervolgens al je voertuigen modden: je exporteert dan alleen de textures van bijv. comet.wtd naar deze map evenals comet.wft (het model dus). In deze map maak je dan weer een mapje , bijvoorbeeld "comet_new" genaamd, waar je vervolgens je nieuwe bestanden in opslaat.

NOTE II: Het is erg onwaarschijnlijk dat jij je nieuwe textures in .dds formaat hebt. Ook al is dit een zeer gangbaar formaat binnen de game-design, het is geen standaard export-formaat van bijv. Photoshop. Je hebt hiervoor een .dds-converter nodig. Deze kun je hier vinden.

Ik had in het begin problemen met dit programma (ik dacht dat het niet werkte). Hierom even een korte tutorial over dit programma.

Eerst zul je het programma moeten installeren. Dit ga ik natuurlijk niet uitleggen. Ten eerste moet je zorgen dat al je textures een formaat hebben van een macht van twee. Dit klinkt heel ingewikkeld, maar het komt erop neer dat je textures iets moeten zijn van 2x2x2x2x2x2 = getalletje. Dit zijn de maten (in pixels):

2 ( = 2^1)

4 ( = 2^2)

8 ( = 2^3)

16 ( = 2^4)

32 ( = 2^5)

64 ( = 2^6)

128 ( = 2^7)

256 ( = 2^8)

512 ( = 2^9)

1024 ( = 2^10)

2048 ( = 2^11)

etc.

DDSConverter zal een error geven als jouw plaatje een formaat heeft van 800x600 pixels, maar niet als het een formaat heeft van 256x512 pixels.

Ga naar de map waar jou textures staan (maakt niet uit in welk formaat ze staan, .jpg is het meest gangbaar). Nu typ je in het "Image file list" al jouw textures. Hierbij is elke texture "naamvanjouwtexture.extensie". Als je meerdere textures hebt, doe je ditzelfde maar zet je een spatie tussen elke texture. Bijvoorbeeld:

"henk.jpg" "bert.jpg" "kaas.jpg" "salami.jpg"

Op een of andere manier werkt selecteren niet, daarom doe ik dit. "Convert" zal nu nog grijs zijn. Dit komt, doordat je eerst een output folder moet kiezen (waar de geconverteerde .dds-bestanden worden neergezet). Klik op de "Output folder.."-knop en kies de map waar jouw textures moeten komen te staan. Nu druk je nog op het ".\"-knopje. "Convert" zal nu 'zwart' worden. Klik nu op "Convert". Effe wachten en klaar is Kees: je vers geconverteerde .dds-textures staan in de door jouw aangegeven map.

Links:

G-texture

DDSConverter

Succes :puh:. Heb dit hele verhaal ook even in het Tutorial-subforum gepost, zodat het voor iedereen terug te vinden is.

Bewerkt: door Puma
Link to comment
Delen op andere websites

Marty Ceha heeft nooit beweerd dat hij het model zelf heeft gemaakt...

nee dat klopt maar hij ontkent het ook niet waardoor je er van uit gaat dat die het zelf gemaakt heeft. zeker naar dat puma secht 'Nice gemaakt' en waarop hij antwoord met 'TNX'.

in zoon geval moet je gewoon bekennen dat je het niet zelf gemaakt hebt en seggen dat je hem gebruikt om mee te renderen.

de reden dat ik heer zo op regeer is, toen ik het rad uit het spel gehaald heb heb ik er nog best veel moeite voor moeten doen om hem te texturen en veel dingen te fixen als je ook naar de schreen's kijken van het spel en dan naar de rendere zie je dat er nog best veel veranderd is.

ik heb dit model wel eens bij het Maffia Storys topick gepost omdat ik hem ingame wou hebben maar dat lukte mij niet.

Bewerkt: door kees1991
Link to comment
Delen op andere websites

Ok hier is het verhaal... Ik zat door Show Jouw Models te bladeren... Daarbij stuitte ik op een post van jouw van dat reuzenrad. Dat komt inderdaad uit Stalker en dat komt weer van een kermis bij het echte Chernobyl. En toen ben ik het na gaan maken, maar ik heb het serieus helemaal zelf gemaakt from scratch. Ik rip hier helemaal niets. Als je wilt kan ik je het bestand doorsturen en zoek je de verschillen maar dit is echt 100% me, ik was slechts geïnspireerd door jouw model uit STALKER.

Daarbij is het ook nooit de bedoeling geweest om het ingame te zetten en volgens mij zou dat ook niet gaan omdat het ding over de 100K poly\'s heeft. Al home made bro...

reus.jpg

Oei die wagentjes van mij hebben een klein beetje verneukte smooth erop. Toevallig dat dat niet zo is bij het STALKER model. Oh en ook de stoeltjes en ophangstructuur is anders.

reus2.jpg

Dat voetstuk van de ondersteuning. Damn... Daar is toch ook iets anders aan, niet?

reus3.jpg

Rite... Dit is lager dan die van Stalker. En ook niet hetzelfde.

reus4.jpg

Hoeveel rood-wit-blauw gekleurde dingen zitten er ook al weer op die van jou, kees? Meer als die van mij... ook andere vorm en ze zitten wat dichter bij het midden.

Wire!

reuswire.jpg

Als je een model ript krijg je altijd één groot model. Zie je alle kleurtjes in mijn wire? Dat betekent dat het allemaal losse opjecten zijn. En dat áls ik het model geript zou hebben, dan wel de hele boel zou moeten hebben gedetached, en geloof me, om dat zo te krijgen zou een hels karwei zijn.

Klaar nu?

Ohja, hier van heb ik nagemodeld, alleen de kleurtjes heb ik van jou nageaapt.

Bewerkt: door MartyCeha
Link to comment
Delen op andere websites

Ik heb ook maar even sketchup geprobeerd:

Het moet een bunker voorstellen maar ik ben er nog lang niet klaar mee.

1247737622-470.jpg

Die 2 pilaren zijn het begin van de pilaren die het dak moeten ondersteunen die er nog op moet komen.

En dat gat daaronder stelt een ingang voor.

Link to comment
Delen op andere websites

Ripping is een zwaar vergrijp in deze wereld en iemand ervan beschuldigen zonder echt gegronde redenen, is minstens zo erg. Toevallig beschik ik over het model uit S.T.A.L.K.E.R. en dat model van MartyCeha. Ik vind dat ik me hier best mee mag bemoeien om MartyCeha's onschuld te bewijzen, aangezien het natuurlijk niet leuk is om te horen dat je een model geripped hebt als je er vele uren tijd in gestoken hebt. Hier 1 render en een viewport met de wires. De wire is niet echt duidelijk te zien, maar je ziet goed genoeg dat de opbouw toch anders is als bij het S.T.A.L.K.E.R. model. De polycount ligt daarnaast ook een stuk hoger, 100k tegen 28k....

Links het S.T.A.L.K.E.R. model, rechts die van MartyCeha.

Bewerkt: door Galiorix
Link to comment
Delen op andere websites

En toen ben ik het na gaan maken, maar ik heb het serieus helemaal zelf gemaakt from scratch.

Wel handig om zoiets te vermelden, om situaties als dit te voorkomen.

Ingame zetten is trouwens geen probleem hoor, misschien in een paar stukken opdelen voor de DFF om lief te zijn voor de engine, en een simpele low poly COL (cilinder ofzo) creeeren ervoor en voila.

Bewerkt: door Wazuup
Link to comment
Delen op andere websites

Gast
Dit onderwerp is gesloten.
  • Recent actief   0 leden

    • Er zijn hier geen geregistreerde gebruikers aanwezig.

×
×
  • Create New...